通關後的討論:我們是否需要《戰神》做出變化?

2021-01-12 遊研社

戰神變了。

變的不只是奎託斯的形象和性格,而是整個《戰神》系列原本的樣子。

2016年E3,當新戰神第一次出現在玩家面前的時候,很多對新作失去原有特色而產生質疑的聲音出現了。

隨著遊戲的曝光內容越來越多,甚至在距離發售日還有不到一周的今天,類似的擔憂依舊不絕於耳。

2016年E3,奎託斯新形象的首秀讓很多玩家一時難以接受

上月底,遊研社拿到了SIE提供的新《戰神》媒體測試版。經過幾天的試玩,我們已經對新作有了相對全面的了解。

和此前大家都看到的一樣,它確實變了。那個手持混沌戰刃、憤怒不羈的「奎爺」也變成了一位冷靜克制的凡人父親。我們不想在文章中以「評測」的角度介紹新作的改動,而是談談聖莫妮卡做出變革的意義。

最近幾年,遊戲圈流行的一個詞叫「重啟」——比如《古墓麗影》,比如《毀滅戰士》,比如《極品飛車》。這些作品在重啟之後,大多獲得了玩家的好評,新的古墓麗影在一些玩家心目中已經成了比肩甚至超越《神秘海域》的動作冒險佳作,「崛起」又得到進一步的自我升級。

重啟後的《古墓麗影》在綜合評分網站MC的平均分為86

於是,為了順應市場變化,奎託斯也走上了重啟道路。

嚴格來說,新《戰神》和其他遊戲的重啟含義有些出入,並沒有像漫威宇宙那樣重新設定世界觀,奎爺還是奎爺,故事還是接著講,只是多了個兒子。

聖莫妮卡工作室所做的,是把此前已經足夠成功的系列傳統砍了重練:壓低視角,更換標誌性武器,刪除動作遊戲常見的「跳躍」動作,又加入了大量類似RPG的成長要素。

你沒看錯,新《戰神》還有技能樹

做出這樣的改動風險很高,它或許讓一些老玩家大失所望:這不是我要的戰神,我只是想要殺個痛快,順便打個小遊戲賺點紅魂。

不過仔細想想,如今「純粹」的動作遊戲的確越來越少了:鬼泣忙著復刻,忍龍杳無音信,魔女最新作也是幾年前WiiU的2代。

民間評選的「四大ACT」

30年前的《超級馬裡奧兄弟》定義了平臺動作遊戲,如今《超級馬裡奧:奧德賽》已經完全變了一副樣子,但他仍那個去救公主紅帽子大叔,扔會為我們帶來最初的歡樂。

走了十多年老路的戰神也是時候「壯士斷腕」了。

PS2年代,戰神能夠脫穎而出是因為榨乾機能的畫面,同期無出其右的爽快手感,將遊戲推向電影化的QTE終結技,還有一場場充滿魄力的Boss戰。但到了主機已經不具備性能優勢且新玩家眾多的PS4時代,這條老路是否還會得到認可就不好說了。

PS3《戰神3》的這場戰鬥曾是無數店鋪用來招攬生意的名片

《神秘海域4》確實優秀,只是紅燒肉每天都吃也會膩,即便加入繩索、開放世界等佐料,即便玩家依然會稱讚「真香」,卻遠比不上當年「神海2」所帶來的震撼與驚喜。

聖莫妮卡是個聰明的工作室,他們寧願鋌而走險,也不希望原地踏步——《升天》的口碑下滑說明了一些問題,奎爺在希臘的故事也已畫了句號,他們能選擇的道路只有革新。

好在他們的革新成功了。上個月在香港試玩的時候,因為體驗的是遊戲最初的章節,時間很短,我的內心其實還是有著一絲擔憂。但幾十個小時的流程過後,我完成了奎託斯在北歐的「育兒之旅」,這塊大石頭可算落了地。

它還是那個《戰神》。雖然外表變了太多,但當你來到壯闊的北歐神殿或是與某個Boss幹上一架,你會發現它的骨子裡還是那個熟悉的遊戲。

爽快的騎乘戰鬥沒有缺席

朋友問我,新戰神更像《地平線:零之曙光》還是《尼爾:自動人型》?仔細想想,現有的作品中還真很難找出一部同類遊戲。

RPG要素增加後,主菜單變得更豐富(或者說複雜)了。盔甲分頁內可以看到裝備等級和詳細的人物屬性,包括力量(物理攻擊力)、盧恩符文(魔法攻擊力)、防禦、活力(生命值)、運氣(經驗與掉落)和冷卻(魔法冷卻時間)六種,每件裝備都有不同的數值與稀有度,裝備越好,裝等越高。

裝備頁面

裝備的獲取途徑主要為開寶箱和鍛造,後期的高級裝備大多需要鍛造。類似「暗黑」和WOW,裝備和素材以顏色做出了稀有度的區分,從低到高分別是白色、綠色、藍色、紫色和橙色。

如今的奎爺會在戰鬥中獲得經驗值,類似過去的紅魂,只是可供選擇的升級項目更多——包括大量待解鎖的新技能和用於升級「武器符文」。其中武器符文是一種類似前作魔法的技能,無任何消耗,但是有冷卻時間。武器符文的攻擊力取決於「盧恩符文」屬性高低,冷卻時間則對應了奎爺的「冷卻」屬性數值。

而新作的戰鬥手感,我們已在此前的試玩報告做了足夠的說明,感興趣的朋友可以直接跳轉閱讀。雖然之前的曝光內容沒有太多披露,但作為系列招牌的「巨型Boss戰」依舊存在,對此有所期待的朋友還請放心。

製作人Cory Barlog曾在採訪中表示,新戰神是一部線性流程的作品;不過看了其他評測的玩家們應該已經感覺到,遊戲實際上包含了很多開放探索環節,並非嚴格意義的一本道。

這是因為聖莫妮卡在「開放」與「線性」之間做出了很好的平衡:新戰神在保持著單線劇本發展的同時,會在流程的必經之路放置一些不影響遊戲節奏的探索,而真正的開放內容被安排到了主線通關之後,供意猶未盡的玩家繼續旅程。這樣的結果,是任何類型的玩家都能在《戰神》中享受到足夠的樂趣。

為了讓更多的驚喜不被提前透露,我們不對遊戲的內容和體驗做出過多介紹,這裡簡單說一些玩家們比較關心的問題:

新作有收集品存在,各地圖都有統計數字便於查缺補漏,但收集品只有賣錢這一個作用,不會影響戰鬥力;

世界各處散布著傳送門,即便錯過了某些重要物品,通關後也可以隨時彌補,不必等到二周目;

試玩中有阿特柔斯幫父親解讀如尼文字的情節

依舊有很多設計精妙的解謎環節,多數謎題只需要稍加思考並認真觀察即可解決,沒有刻意為難玩家地方;

多數素材由特定怪物隨機掉落,掉率與玩家的運氣屬性有關;

兒子在戰鬥中是很棒的幫手而非累贅,比起《最後生還者》的艾莉,阿特柔斯更像是靈活的艾露貓;

你兒子甚至能讓你原地復活

遊戲沒有任何氪金要素,首發特典贈送的盾牌只是外觀區別,但經驗值加成還是比較有用;

數字豪華版比普通版多了一些裝備、一個動態主題和數字版的漫畫、畫集;

按鍵可修改,如果不習慣R1、R2的攻擊方式可以改成經典的口和△,武器圖標、血條、敵人方向提示等UI內容可隱藏;

輕、重攻擊可以換回經典的口和△

PS4 Pro有「動作模式」與「高解析度模式」兩個選項,高解析度模式幀數也很穩,多數場景區別不大;

遊戲一周目流程約30小時,完整體驗大概需要50~60小時,內容非常豐富,用某業界前輩的話說,「這遊戲賣60美元簡直虧了!」;

奎爺在蓄力攻擊時面部會輕微抽搐,阿特柔斯在雪山裡會打噴嚏。

最後需要提醒各位,距離遊戲發售還有一周了,請各位玩家儘量避免任何形式的劇透。可能的話,連隱藏的獎盃內容都不要去看——這會讓遊戲最大的驚喜之一提前暴露。

當年玩著《戰神》的叛逆青年已不再年少輕狂,那個沉迷於暴力的反英雄人物也需要成長。於是,我們就要看到的,將會是一個更加成熟穩重的奎託斯,和一款豐富充實的標杆級遊戲。

過多的變革或許會讓少數老用戶不滿意,但它卻是一個適合全部遊戲玩家的《戰神》。

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