騰訊打噴嚏-虎嗅網

2020-11-24 虎嗅APP


這個夏天,宮鬥戲突然刷屏。20年來宮鬥戲長盛不衰自有其生命力的來源——作為一種歷史悠久的思維方式,內鬥早已成為解讀大型組織興衰的重要方法之一。過去幾個月,外界對於騰訊的解讀,也帶有幾分宮鬥色彩。

 

在《騰訊沒有夢想》、《全面反思騰訊的戰略》等多篇分析文章中,對騰訊批評的邏輯有二:第一,投資成為眾矢之的,「騰訊過度投資削弱產品競爭力」、「投資給騰訊的戰略造成了嚴重的負面影響」等等;第二,由於騰訊內部無法有效組織產品創新,導致關鍵能力不如競對(例如大數據和算法),有人追本溯源,認為這仍然是投資部門的鍋。

 

似乎是作為這些觀點的支撐,今年以來,騰訊股價跌個不停,距離騰訊今年1月創下的股價高點,市值縮水已近1500億美元。不久前,騰訊發布2018年Q2財報,營收、淨利潤多項核心指標均未達預期。Q2總營收736.75億元,同比增長30%,但低於預期的776.6億元。營收增速創2015年二季度以來新低,經營盈利218.07億元,較去年同期下降3%;經營利潤率由去年同期的40%下降至30%。

 

而每年1500億元的投資預算除了給騰訊帶來巨大的財務收益外,對於這家網際網路巨頭的戰略價值在哪裡?騰訊投資部門罕見地做出回應。騰訊投資合夥管理人之一李朝暉接受了《商業周刊/中文版》的獨家專訪,回答了外界一系列質疑。作為投資部門的關鍵人物之一,此前李朝暉很少在媒體前露面。


與此同時,騰訊股價仍然沒能回暖。


騰訊遊戲的收入依舊佔到其總營收的一半,近期遊戲業接二連三迎來利空消息。由於受到政策因素影響,騰訊二季度手遊收入已經環比下跌了19%。而就在8月30日,教育部等八部門印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,提出將對網路遊戲實施總量調控,並限制未成年人使用時間。31日早間開盤,騰訊股價直接跌去5%。


01 / 比以往更強大的騰訊遊戲


市場並不總是理性的,多位遊戲業內人士都表示,實際上《綜合防控兒童青少年近視實施方案》對於騰訊遊戲的影響並不大,真正被卡住喉嚨的是那些中小廠商。遊戲行業二八效應尤為嚴重,少數頭部精品遊戲吸納了市場上的大部分資金,控制新增網路遊戲上網運營數量,本質上是對尾部甚至是腰部遊戲的打壓。


而且,對於國內遊戲經營環境的變化,騰訊網易等頭部公司早有準備,除了最近幾年早就開始奉行精品策略,此前騰訊爆款遊戲王者榮耀已經提前推出防沉迷機制,限制未成年人的遊戲時間。此外,「出海」也成為今年以來遊戲業的重點發力方向。


但遊戲業接二連三的利空消息,讓騰訊股價回升乏力。今年以來,遊戲、影視作品等意識形態類產品均遭遇政策嚴管風暴。


騰訊2018年Q2網路遊戲收入同比增長6%至252.02億人民幣,該項增長主要依靠《王者榮耀》和《QQ飛車手遊》兩款老產品。

 

8月13日,騰訊WeGame平臺的《怪物獵人世界》下架,在掛出的停售公告中顯示,「因WeGame平臺發行的《怪物獵人世界》部分遊戲內容未完全符合政策法規要求,相關政府管理部門接到大量舉報,該遊戲相應運營資質文件現在已被取消,應主管部門要求,現執行下架整改,停止遊戲售賣」。

 

簡單而言,網路遊戲在國內發行都需要遊戲備案,需要拿到國家文化與旅遊部的運營備案審判和國家廣電總局的出版備案審批。而從今年3月開始,國電總局就已暫定「版號」的發放了,這不僅影響到《怪物獵人世界》這款遊戲的發售,版號問題也將影響到騰訊《絕地求生:刺激戰場》的商業化前景。

 

2017年的11月,時值風靡海外的「吃雞」遊戲大火,騰訊IEG事業群先後派出旗下光子、天美兩大工作室以《絕地求生:刺激戰場》、《絕地求生:全軍出擊》兩款遊戲同時出發。

 

8個月後,《絕地求生:刺激戰場》跑贏了後者,成為9000萬月活的遊戲大戶。但版號暫停發放意味著到目前為止遊戲都屬於免費狀態,讓騰訊遊戲第二季度新遊戲的發布數有所收縮。

 

但困難是暫時的,騰訊總裁劉熾平在分析師會議上解釋稱,「最大的遊戲無法商業化,當這款遊戲可以變現的時候,增長自然會恢復」,他所說的最大的遊戲就是《絕地求生:刺激戰場》。


此外,劉熾平也承認騰訊遊戲整體面臨一些麻煩。首先是《王者榮耀》今年5月以來的下載量較去年同期下降了85%。

 

種種跡象都表明《王者榮耀》可能撐不住了,不僅在遊戲內部推出吃雞模式,還正在把玩家皮膚拆分出QQ秀形態,目的僅僅是為了帶給老玩家們更多新鮮感,從而產生更多消費。即便如此,騰訊手遊收入環比還是下跌了。

 


但今年本該是騰訊遊戲的高光時刻。過去一年內,騰訊遊戲在全球遊戲市場攻城略地,先後戰略投資了育碧、藍洞、盛大遊戲、虎牙、鬥魚、VSPN樂競文化,一步步建立起包含遊戲研發、發行、營銷、賽事運營在內的完整產業鏈體系。這也促使網易不得不以多元化遊戲策略以及開拓海外市場謀求出路,避免與騰訊遊戲的正面對敵。

 

此外,《王者榮耀》雖國內市場用戶增長觸頂,但流水顯示其二季度收入比一季度仍舊有所增長,該遊戲的國際版《AoV》在今年8月還將成為2018雅加達亞運會的表現項目參賽,同時《AoV》已在全球85個國家和地區進行發行,在越南、泰國等東南亞國家表現強勁。2018年上半年,《AoV》積累了超1300萬的DAU,同時達到了3000萬美元的月流水。

 

至於監管問題,劉熾平在分析師會議中表明,騰訊目前已有15款遊戲符合商業化運營條件,同時廣電總局目前已意識到其重組為遊戲行業帶來的影響,因此設立了綠色通道,儘管《絕地求生》不在此列,但騰訊還在爭取之中。

 

遊戲仍舊是騰訊目前發展相當成熟、最為強勢、且最不容易被撼動的業務,政策變化對於一款遊戲定生死的小公司而言,殺傷力是致命性的,但對騰訊這樣每年發售數十款遊戲的企業而言,有影響但是不致命。

 

但今年遊戲業整體籠罩著悲天憫人的氣氛,對於未來的悲觀可以說是全行業的,「從大環境來看我是悲觀的態度,」一位接近騰訊的遊戲行業從業者告訴AI財經社,「此前的遊戲行業所能收割的流量殆盡。微信之後騰訊再難有新產品誕生,我憑什麼認為騰訊的股價還會漲?」

 

02 / 流量收割機失靈了嗎


在遊戲之外,作為騰訊另一大印鈔機的廣告業務也不容樂觀,儘管第二季度騰訊的社交廣告同比增速55%,但媒體廣告增速大幅下滑,從第一季度的31%下降到16%。在網絡媒體方面,今日頭條成為騰訊搶奪用戶時間方面的強勁對手。有意思的是,這個壓力更多的落在投資而非業務部門頭上。


今年以來,騰訊投行化的說法甚囂塵上,從李朝暉的對話中也可以看出內部壓力頗大。在他看來,在騰訊做投資最困難的就是不能只考慮收益率,「如果我們做得太好,就會有聲音說是把騰訊戰略帶壞了,這個責任太重大了。」

 

這樣的聲音已經有了,外界開始把騰訊的投資業績和自有業務放在對立面。李朝暉說,這完全不對,「比如投資做的好,導致了業務做不好,或者某個業務不好是因為騰訊把更多精力轉到投資上面來,這是對我們的誤解。」

 

在李朝暉看來,就不能把騰訊的投資和業務割裂開來:一方面,騰訊投資對主營業務的貢獻是非常直接的,比如對騰訊最為拿手的遊戲領域的投資,通過這種方式騰訊和核心合作夥伴建立了長期的戰略關係,確保騰訊可以在全球範圍內拿到最好的遊戲;另一方面,投資跟騰訊業務有非常強的協同和相互促進的關係,這種關係遠不是體現在財務報表上賺了多少錢那麼簡單。


李朝暉

 

李朝暉舉了遊戲和共享單車兩個例子,「比如我們不太可能去運營一個線下自行車的生意。這種方式只有通過投資上面的強綁定,才使得騰訊有可能去用巨大的流量和用戶的紅利來助力這個業務。在這個過程中,騰訊投資部門扮演一個非常重要的角色。」

 

也就是說,投資是騰訊做新業務或者進入新領域的一種方式,「投資給騰訊提供了很多向新領域擴張的機會和可能性。」

 

而這一輪騰訊的投資邏輯是其流量變現的高效方式。用一種更形象的比喻,騰訊業務與投資協同式的擴張方式,可以理解為一臺流量收割機,用微信流量在創業原野裡盡情收割成熟項目。

 

此前幾年這臺收割機可以說無往不利。由於微信的成功,掌握移動網際網路時期最強勢的流量入口,又坐擁遊戲帶來的充盈資金儲備,讓騰訊在過往的投資談判中,得以順利將創業者的夢想一一收入囊中,以至於利用流量與資本優勢進行收割,已經成為騰訊進入新領域的慣性思維。

 

過去,因為騰訊投資只小額參股,不取得絕對控制權的風格,讓創業企業中願意與騰訊結盟但又不想完全臣服的公司選擇站隊騰訊,而最為典型的京東、美團、58集團等,目前在微信的九宮格裡都佔有一席之地。

 

對於被投公司,騰訊提供流量又不參與所投企業的業務競爭,創始團隊通過與騰訊的合作提升自身估值,而騰訊本身作為投資人也能獲得不菲的投資回報,水準與PE看齊,可謂一舉兩得。最終,用微信的流量做賦能,促成微信網際網路的建設,而微信支付就是貫穿於這一經濟生態中的重要支付手段。

 

這種模式更像是早期的遊戲行業,渠道一直扮演著重要的引導性角色,通過對用戶的掌控以及粗暴的導量模式獲利,ARPU值和付費率是最重要的參考指標。早先的手遊市場依靠這種簡單粗暴的模式得以成長爆發,最終奠定了渠道為王的格調。

 

從某種程度上來說,渠道為王的格調,也是騰訊一直以來的慣性思維。

 

03 / 要不要抄底騰訊

 

過去幾年,在流量收割機高效拓荒下,騰訊業務版圖迅速擴大,從電商到新零售再到長短視頻,騰訊也隨之成長為中國估值最高的網際網路帝國。

 

此前許多巨型公司被冠以帝國之名,但實際上真正在體制上與古代帝國類似的公司並不多。帝國的特點是實現對於多民族統治,而且可以無限開拓疆土。但同時由於民族繁雜,且文化各異,對於管理也形成了極大考驗。

 

正如在人類歷史上,帝國制度沒能走到現代,被投企業也不可能總是和騰訊一條心,如果有可能性,每個民族都希望擁有自決權利,不願受其他民族的控制。

 

而在不熟悉的疆域內低估一個民族的戰鬥力,很容易帶來嚴重後果。

 

早年手遊市場爆發時期,騰訊急於讓《英雄聯盟》的開發商拳頭遊戲率先開發移動版的《英雄聯盟》,以搶奪用戶的碎片化時間,但拳頭遊戲遲遲未動。迫在眉睫,騰訊寧願背著抄襲嫡系的罪名,還是讓旗下兩大工作室先後開發了《全民超神》和《王者榮耀》兩款移動moba類遊戲,說《王者榮耀》沒有損傷《英雄聯盟》的利益,那是不可能的,自《王者榮耀》爆發以來,《英雄聯盟》的活躍用戶數在逐漸縮水。現如今,拳頭遊戲與騰訊已然貌合神離。由於中國市場的收入持續下降,拳頭公司全球的裁員計劃還在進行中。


 

同樣的故事還有很多,例如在以友情價戰略入股快手後沒多久,騰訊也依舊重啟了微視與快手正面競爭。

 

不過在騰訊的流量收割機擴大疆域的徵途上,最大的風險並非來自複雜的投後管理,而是流量被人搶先收割,這很可能導致騰訊在戰略業務上失去先手。

 

如果沒有今日頭條的崛起,相信今年不會有這麼多人反思騰訊投資。一位在年初高位出清騰訊股票的朋友圈「民間股王」表示,自己應該永遠不會再買入騰訊股票。在他看來,騰訊已經輸掉了在數字內容上與頭條的競爭。

 

這個領域對騰訊相當重要。2017年,馬化騰面對19歲的騰訊定出了「兩個半」核心業務模式,一為社交平臺,二為數字內容,還有半個是正在發展中的金融業務。

 

而在移動網際網路巨頭搶奪用戶時長的戰役中,由抖音、火山小視頻、西瓜視頻、faceu組成的頭條系產品,佔網際網路用戶總時長的佔比,從一年前的3.9%漲到了10.1%。超過了百度系、阿里系,僅排在騰訊系身後。

 

以抖音為例,這個短視頻平臺上線1年用戶數突破了4000萬,並用隨後的2個月時間用戶數激增到1個億,成為2018年以來日活躍用戶增長最快的應用。可以與之對比的是,王者榮耀用18個月的時間才將用戶做到1個億。

 

據Quest Mobile數據,騰訊系獨立APP的使用時長在總時長中的佔比,從2017年6月54.3%下降到了47.7%。

 

在短視頻這個騰訊的必爭之地,微視復活4個月後,還處於被抖音碾壓的狀態。據Quest Mobile數據,2018年6月,快手月活2.3億,抖音月活2億,微視月活4000萬。短視頻佔人均總時長佔比增長至8.8%,與在線視頻的9.2%分庭抗禮。

 

話又說回來,在短視頻爆發跡象十分明顯的前提下,騰訊為什麼會冷藏微視?一位熟悉騰訊的投資人表示,當時短視頻平臺還沒有合理的產品邏輯,而在騰訊看來短視頻真的爆發後,只要用微信的流量去收割就好了。

 

這位投資人認為,儘管戰略投資在當下已經變成網際網路巨頭一項必備業務,但和騰訊相比,其他公司通過投資擴張更像是聯邦制,完全消化掉被投企業,成為自己的一部分。


而另一位業內專家則將這兩種新業務拓展模式稱為收割式和孵化式,「騰訊做新業務一直都是收割思路。」

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