作者:蝦子摸象 歐陽驍 發布時間: 2015-01-26 07:00
作者:蝦子摸象 歐陽驍 發布時間: 2015-01-26 07:00
到了第十三篇,第一個專題《傳統有效學習的在線應用》也即將結束了。最後一個問題是認知風格的問題。如果在學習領域的話,大家習慣的說法是叫「學習風格」。但是早幾年蝦子就學習過了所有與「學習風格」有關的問題了。如今回憶起來,竟然一點印象也沒有,而且一點筆記文檔都沒有。這只能說明一件事,傳統的「學習風格」基本沒什麼營養。覺得蝦子說錯的,可以來討論。
為什麼我們需要討論「認知風格」的問題呢?這正是為了「個性化方面」的考慮。我們希望解決「偏好」問題。既然在學習特點方面,我們沒有找到合適的「學習風格」。於是蝦子當時轉而尋找相關的理論。最後,終於在《組織行為學》裡找到了相關的解決方案(部分的),正是我們今天要談到的「認知風格」——準確說是一個叫「MBTI」的工具。
說起來,MBTI的存在已經存在了許多年的歷史了。它最早的鼻祖是一位叫「榮格(1875 -1961)」的心理學大師。「榮格」跟「弗洛伊德」是同一個時代的人,但是年紀好像是小個十幾、二十歲的,它們是忘年交,也是亦師亦友的關係。它們之所以是這樣的關係,其實是因為早年之時有相同的「學術」認知。它們是同屬於「精神分析學派」的大師。但是後來他們各自發展了自己的理論,走上了兩個分支。現在流行的讀本《烏合之眾》其實也是「榮格」基本觀點的現代演繹版本。
如果是這麼算的話,那麼MBTI還真算是夠傳統的。確實如此,但是真正完整的MBTI版本是一對母女根據榮格的觀點發展出來的。榮格並沒有完整提出MBTI的全部,他提出了3/4。
20世紀40年代,美國一對母女在榮格的心理學類型理論的基礎上提出了一套個性測驗模型。伊莎貝爾·邁爾斯(Isabel Myers)和凱薩琳·布裡格斯(Katharine Briggs)把這套理論模型以她們的名字命名,叫作Myers-Briggs類型指標MBTI。
這些只是簡單介紹一下,以便大家知道其淵源而已。我們真正關心的是:它們對在線教育來說意味著什麼呢?
大家都知道「網遊行業」已經火了十幾年了,最近熱潮才有點降下來。我們在第11篇文章《傳統有效學習的在線應用(11):「元認知」與「自我系統」需要考慮在內嗎?》中曾提到羅輯思維羅胖說過的一段話:
「羅胖曰:按馬斯洛心理學的原理,安全可是人的第一需求,可是一個人分享的欲望居然可以強烈到戰勝一個人自我保護的本能!未來商業動能很大一部分,就藏在這個關於分享欲望的故事裡!」
蝦子還截圖說:
可以簡單「自我」說是:「一個人深層次的自我形象以及與自我實現相關的深層次動機」。並提到我們將在本篇和第25篇中進一步討論這個話題。
「自我」從心理學角度來說是「個性化的」全部,它們是冰山下面的全部,也就是我們常說的「潛意識」。個性化的話題除了考慮「知識點」本身的問題外,就應該從這裡下手。剛才我們說的了「網遊」的問題。網遊時代,無數人沉迷其中,所謂「沉迷」的另外一種說明就叫「迷失自我」。這個我們一會兒會詳細說。但是究其「沉迷」的原因,其實是在「自我的宣洩」,它讓人們在其中「自我實現」。儘管是虛假的,但是依然可以「稱王稱帝」,或者成就「英雄之旅」。網遊行業許多有見地的人,都知道這一點。「英雄之旅」甚至是策劃基礎課程的第一節,幾乎早期從業者都知道這個。
現在網遊的熱度下降了,大家開始尋求其他的發展。教育也是其中之一。蝦子認為以後教育可能會和遊戲化產生諸多交集,甚至直接打通教育和遊戲之間的鴻溝,實現寓教於樂。特別是那些擁有豐富內容素材資源的出版社,更是往這一方向前進的主要力量之一。但是在這之前,我們還有很長的路要走。我們得在教育和遊戲兩個領域都同時做到「極致」,具有深刻的理解,才能打通二者之間的關係。
這一課題是人類千百年來的教育夢想。顯然,我們從未做到過。是否能做到?蝦子覺得有可能,不過關鍵看我們如何定義「做到」了。主要的原因就在於:「快樂,是因人而異的。每個人都不同的。就像幸福感,人人不同一樣。」這就是為什麼我們需要研究「自我」的原因了。這是我們首先的課題。
在遊戲圈裡,有人研究這張圖,以解釋不同人群擁有不同的「快樂」偏好。
這事呢,跟MBTI是有關係的。至於「遊戲化教育」的更多內容,後續的兩個專題《追求極致的有效學習——基於腦特性的學習原則》和《追求極致的有效學習——構建以學生為中心的學習環境》其實都是在這方面的努力。預告一下,從心理學角度來說:學習和遊戲的本質幾乎是一樣的。換句話說,學習本可以像遊戲一樣迷人的。
我們回來繼續講MBTI,如果我們希望應用它。總得測量它吧?無法測量,就無法應用。好消息是:這個量表是存在的,而且隨手可得。網上都有。但是壞消息是:奉勸各位別用量表,因為有問題。一個東西只有沾上了「數據」、「測量」,就像施了魔法一樣,讓你覺得都是「真理」。但是,錯誤的事情在網絡時代,也許能「騙一陣」,但絕對無法「變成一項事業」。
說說它的問題吧。其實量表一開始是沒問題的,後來才有了問題。啥意思?三個原因:(1)翻譯的問題帶來許多誤解;(2)年代久遠,缺乏專業修訂;(3)核心問題:認知風格本是人格的一部分,是相對穩定的,但是它的測量卻是受認知影響。舉一個例子說:比如裡面有一個測量維度是關於計劃性或嚴謹性的維度;本來從人格角度來說,有的人隨性一些,有的人嚴謹性一些。但是後天的教育會告訴我們「做事應該有計劃」,我們的家長、老師總這麼告訴我們,因為工業社會壓抑了我們這方面的特點。這就是其中的問題。不過理解了其中的問題,就可能尋找到其他相關的方法來解決問題。那句麥肯錫的話怎麼說的?「知道問題,等於解決一半問題。」事實上根據蝦子實踐的經驗來看,大部分人的MBTI是相當穩定的,絕大部分。而且蝦子團隊也找到了相對適合在網上測量MBTI的方法。一會兒告訴大家。
接著,我們開始講MBTI的原理……
(……省略號的部分,蝦子本來是打算寫出它們的,但是考慮再三,還是決定保持一個神秘感。先讓有興趣的童鞋體驗一下。如果確實想知道原理,可以聯繫蝦子或者蝦子團隊的同學。)
那麼如何體驗和聯繫呢?蝦子團隊的童鞋,做了一個問卷用以測量MBTI。有興趣的朋友可以去體驗一下。 根據蝦子團隊測量的結果來看,85%人群是有效的,並且只需要做很少的題目就可以知道它們的結果,而傳統的MBTI測量版本,少則40-50題,多則90多題。蝦子截圖一部分,給大家看一下。
此外,再告訴大家一點,它其實是為了遊戲化而設計的一個基礎模型,雖然只是很小的一部分,但卻是很重要的一部分,供大家參考。
測完的朋友,蝦子或蝦子團隊的同學會與您聯繫告知您的MBTI特點,以及奉上相應的報告。
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傳統有效學習的在線應用(十二):知識的應用與問題解決的訓練
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「傳統有效學習的在線應用」專題
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