原標題:買量,不再是低質遊戲同義詞
在手遊世界裡,買量遊戲總是和低質、山寨、短命以及氪金等關鍵詞緊密相連。
所謂買量模式,是指遊戲公司通過購買流量的方式在社交媒體、新聞資訊、短視頻等平臺上進行推廣。最為典型的模式,則是在內容平臺上,一些大家曾經熟悉的「過氣或正在過氣」的明星為某某遊戲賣力地打廣告。
而在2020年下半年,買量遊戲的概念卻發生了顛覆。2020年9月,米哈遊的《原神》、莉莉絲的《萬國覺醒》紛紛放棄在各大應用商店上架,而高調選擇走買量路線。結果,遊戲產業各方叫好不斷。
早前,一些遊戲公司低調買量,被瘋狂吐槽,現在為何畫風突變呢?公認的說法是「遊戲行業苦應用商店久矣」,而且國內外遊戲圈皆有同感。最為人們所熟知的是「蘋果稅」,即全世界的應用開發者想要讓自己的作品在App Store上架,就必須與蘋果公司分享30%的收入分成。而在蘋果公司2020年第四季度財報中,App Store所屬的服務業務收入毛利率高達66%,是蘋果公司最賺錢的業務。
2020年8月,知名遊戲開發商兼遊戲平臺Epic起訴蘋果公司對遊戲《堡壘之夜》抽取30%的內購分成政策太過霸道。而國內遊戲開發者看到這一新聞時則笑了,很多人揶揄道,如果反觀國內安卓渠道整體採用的五五分成模式,蘋果公司算是慈善家。且這種分成比例,即使是騰訊、網易這樣的頂級遊戲廠商也很難推翻。於是,《原神》《萬國覺醒》在2020年9月末的動作,就被看成是國內遊戲圈「揭竿而起」。然而,僅僅如此嗎?
《萬國覺醒》似乎確實僅僅如此。在同樣鋪天蓋地的遊戲廣告中,這款遊戲給人強烈的感官刺激。該遊戲採用3D架構,其「Q版」畫風結合戰術競技、策略遊戲、模擬經營,讓玩家似乎進入虛擬世界即可指揮千軍萬馬奔湧前進。然而,遊戲玩家吐槽說,真正的遊戲體驗,不過是一種感覺「非常2D」的策略遊戲風格,非但不硬核,而且遊戲進程漫長無趣,除非瘋狂撒錢,否則不能加速晉級。換言之,廣告做得好,卻和遊戲本身玩法體驗並無太大關係。如此一來,買量模式就如同前輩「開局一條鯤」那般,讓硬核玩家乘興而來,敗興而歸。
《原神》則有所不同,至少它的買量模式並不是簡單的素材效果動畫或遊戲過場動畫,而特意在廣告右下角標註了「遊戲引擎實錄」字眼。簡單來說,廣告就是玩遊戲的錄屏,只不過進行了剪輯與美化,這就讓買量和最終遊戲體驗達成了所見(廣告)即所得(體驗)的統一。
從更大範圍來說,傳統的買量模式,詮釋了各類廣告中最常見的「廣告效果與實物有差距,以實物為準」,卻極盡誇張之能事,以達到廣而告之的效果。這是廣告的通病,消費者見怪不怪,也不會深究。敢於把實際遊戲效果稍加「美顏」整理後即廣而告之呢?也並非沒有,但大多同電影預告片類似,國內外的精品遊戲也不能免俗。
《原神》的買量攻略,僅此而已嗎?倒也不止。真正讓筆者感嘆的是其「復古」,就是跳出純廣告,而回到十年前的遊戲推廣模式,即線上主題遊戲活動與地面推廣同步進行。線上的抖音挑戰賽和「全民任務」,各大平臺上的原神直播,讓其享受了一把當年「吃雞」遊戲才擁有的體驗級視頻展示。同時,該遊戲在線下遊戲展、動漫展高頻出沒,則讓其二次元屬性能夠更好地被粉絲所認同。結果,過去被線上應用商店「快捷推廣」模式所淹沒的傳統遊戲推廣,竟然復活了……
並非所有買量遊戲都經得起大量玩家的檢驗,經得起玩家用眼感受、用手「觸摸」,才是「買量≠低質遊戲」的前提條件。看似不複雜,但也非易事。當然,在這個過程中,《原神》被玩慣了精品遊戲的玩家吐槽為「縫合怪」,也不足為奇。
(文章來源:人民郵電報)
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