對於每一個上了年紀的遊戲人來說,2003年似乎是一個非常適合懷舊的的年頭。且不說GBA上不斷復活的各個時代的經典之作,也不論PS2上SEGA「換湯不換藥」的MD復刻版,僅僅就因為今年是偉大的FC誕生20周年這一點來說,也夠大家感動好一陣子的了。相信從上個世紀八十年代一路走來的玩友們或多或少都有一段既甜美又辛酸的遊戲史吧。看過UCG上各位小編隊自己FC時代的回憶,我也不禁將這十四年來的遊戲回憶從腦海深處挖出來,拼湊成一段我的遊戲人生。
GAME START!——夢的開始
說起遊戲人生的開端,其實最初在我的大腦中形成電子遊戲概念的,既不是在80年代創造無數輝煌的FC,也不是當時看起來雖簡陋卻又不是無窮樂趣的街機,而是那種外形小巧可愛的Game&Watch型的手掌機。
記得就是1988年那會兒,我們那兒開始流行一種兩邊各有幾個小按鈕,中間一塊液晶屏的小玩意。這玩意兒看起來挺像計算器的。不過液晶上顯示的不是一連串的數字,而是一些小飛機、小坦克什麼的。可能是約定俗成吧,我們都將這小玩意兒稱為「遊戲機」。過了不久,我們院子裡一個小玩伴成功說服其父母,入手了一臺「遊戲機」,便拿給我們一起玩。這臺遊戲機造型方方正正的,開機後中間的液晶屏上方不斷出現一架架小飛機,而下方則有一輛坦克。玩法就是操縱坦克不斷躲過飛機的轟炸,然後救起一邊求助的小人兒。在現在看來,當時那種沒有十字鍵,也沒有點陣液晶顯示屏,更沒有悅耳動聽的BGM,連遊戲內容都無法更換的遊戲機是何等簡陋、何等單調啊!就是比起現在GB上構造最簡單的遊戲來也遜色太多!然而對於當時從來沒有體驗過挑戰和勝利所帶來的刺激和喜悅的我們來說,這個小小的遊戲機無疑要比當時小孩子都愛玩的抓知了打水仗要來的精彩!於是從那天以後,我們的空餘時間不再屬於四處結伴遊蕩或給大人們製造麻煩,而是三五成群地聚在一起輪流玩那似乎永遠不會覺得厭煩的「掌上遊戲」。
從意外到精彩——我的FC時代
掌上遊戲的魅力果然不俗。這種Made in China的小遊戲機在我們院子小朋友們之中的擁有量迅速上升。當然,遊戲節目的種類也從「坦克打飛機」增加到「坦克躲飛機」、「人橋救人」、「開車躲障礙」等等。而我在找別的小朋友蹭著玩過了所有的遊戲後,也開始想擁有一臺自己的遊戲機。於是,我便每次趁著爸爸出差的機會嚷著讓他給我買遊戲機。爸爸很快就答應了我的要求,可就是每次都忘記去買。買遊戲機的事就這樣一拖再拖。正當我已覺得我的遊戲機之夢已經遙遙無期的時候,爸爸卻突然告訴我星期天早上腰帶我去買遊戲機。
想到馬上就能擁有自己日思夜想的東西,會是什麼感覺呢?我只記得去買機的前一天晚上我輾轉反側難以入眠,一個勁兒的盼望著那一刻快點兒來到。第二天一大早起來,我便迫不及待地催促父母快點準備早餐,好快點吃完了一起去買機。終於,父母帶著我走進了一家電器商店。然而,當售貨員將所謂的遊戲機拿到我面前的時候,我才發現爸爸一直以來根本就錯誤的理解了我的意思。我一直想要的只是一個小小的掌上遊戲機,而售貨員拿給我看的卻是一臺有兩個手柄,需要連接到電視上才能玩的「龐然大物」。不過,我並沒有將這個誤會當場點破。因為眼前這個龐然大物在電視屏幕上顯示出來的遊戲比那種單調的掌上遊戲有更加絢麗多彩的畫面和更加新鮮刺激的挑戰性。在試玩了幾個遊戲以後,我便下定決心將錯就錯,將誤會進行到底。於是,在花了整整360元錢後,我心滿意足地將這臺「新型遊戲機」和兩盤附送的合卡請到了家裡。其實在現在360元錢算不上什麼,可能連一臺質量稍微好一點兒的二手GBA都買不到。可是在八十年代末九十年代初那會兒,360元卻幾乎相當於父母一個月工資的總和。還好,父母對我的付出沒有白費。因為這樣一場誤會,給我的遊戲人生留下了最美好的回憶。而那臺在我看來所謂的「龐然大物」似的遊戲機,則正是創造了一個輝煌遊戲時代的傳奇主機——FC(Family Computer)。
和我預料的一樣。當我第一次在家裡向我的那群小玩伴們演示這臺新型遊戲機的各種遊戲以後,他們無不被如此美麗的畫面所徵服了。而這無疑預示在我們這群遊戲迷中,新一輪的主機普及即將開始。其實我買機時所附送的那兩盤合卡裡的遊戲都是FC推出初期時的遊戲,畫面根本沒有FC後期的那些大作漂亮。但當我們操縱著由簡單的點陣組成的運動員將同樣由點陣組成的足球踢進對方的大門時,當我們操縱著小小的F1方程式將其它賽車遠遠甩在背後時,當我們操縱著初代的馬裡奧大叔越過一個又一個障礙最終將大金剛打倒並救出小女孩時,那種群策群力所帶來的激烈和熱鬧是以往那些掌上遊戲所無法比擬的。而FC上的雙人對戰遊戲更是打破了以前玩掌上遊戲時一人遊玩,其他人在一旁乾瞪眼兒的尷尬場面,讓我們每個人都有機會相互協助相互競爭,進而從中領悟出集體團結的重要性和激烈競爭的殘酷性。這也許正是「獨樂樂不如眾樂樂」的原因所在吧。
由於我的FC的拉動作用,FC在我們那兒的普及率開始上升。很多小夥伴都購置了屬於自己的FC。不過他們的主機顏色形狀各異,有黑色的,有綠色的,也有計算機鍵盤形狀的。而且名字也各不一樣,有叫小天才的,有叫小教授的,有叫小霸王的,還有和我們當時愛看的日本漫畫《聖鬥士》同名的。不過好在這些主機都能兼容我們手中的卡帶。由於那時候一盤卡最便宜都得好幾十塊,遠遠超出了當時的消費能力,所以我們不可能總要求父母買新卡。於是我們便開始了最原始的「換卡業務」。如果想玩別的小朋友的卡,只要拿自己的卡和他交換著玩就行了。當然這也得遵守「好換好還,再換不難」的基本原則。就憑著這種「以物易物」式的換卡業務,我就玩了不少FC上極有名氣的經典遊戲。像《超級馬裡奧兄弟》、《荒野大鏢客》、《魂鬥羅》、《坦克大戰》、《忍者龍劍傳》、《雙截龍》等等。而給我留下深刻印象的則是《霸王的大陸》和《古巴大戰》。
NAMCOT出品的《霸王的大陸》是我一生中所接觸的第一個文字遊戲。這個遊戲通篇看來漢字還算比較多,而且指令也大多都可以簡單地理解,所以對於當時的我來說上手也不算困難。其實時間玩長了會覺得枯燥無味是所有文字遊戲的通病,但當我第一次在《霸》扮演一隻勢力的君主,帶著手下的武將和千軍萬馬攻城略地,將三國時代中國大陸所有的城池都統一在自己的名義之下時,由此而產生的滿足感和成就感卻是難以形容的。而其中極富創意的武將單挑畫面更是使玩慣了動作遊戲的我眼前一亮,不由的驚呼世間居然還有如此有趣如此好玩的遊戲!
說到《古巴大戰》,我不禁又要懷念偉大的SNK公司一番。這款遊戲可以說是我所玩過的所有FC遊戲中畫面、音樂、音效以及遊戲性都首屈一指的大作!以二十世紀五十年代的古巴革命為背景的《古巴大戰》是典型的縱版射擊遊戲。其主要的玩法就是操縱一藍一黃兩個士兵(可能就是以卡斯楚和格瓦那為原型設計的吧)不斷用槍掃射或仍手雷來消滅敵人。途中可以撿到各種提升或改變武器性能的物品,還可以駕駛路邊的坦克攻擊敵人,更可以解救沿路遇到的人質和動物。不難看出,這個遊戲身上無處不顯露出後來成為SNK看家大作之一的《METAL SLUG》系列的影子。沒錯,《古巴大戰》可以說就是《METAL SLUG》的前身!可能是為了體現射擊的爽快感吧,遊戲中存在無限接關的設定。由此大大降低了遊戲的難度,一般四十分鐘就能爆機。所以,儘管這款遊戲稱不上有多經典,但不管怎麼說,《古巴大戰》在FC和SNK的發展歷史中都應該佔有不可忽略的一頁!
當然,這種將經濟成本降到最低的「換卡業務」並不能完全滿足我想玩新遊戲的心情。令我驚喜的是,在我生日那天,剛剛參加工作不久的表哥表姐分別送了我一把FC光線槍和一盤90 in 1的合卡。這對於當時正苦於沒新遊戲玩的我來說簡直就是雪中送炭。儘管那盤合卡裡有很多遊戲都重複了,但我還是從《貓捉老鼠》、《冒險島》、《豬小弟》、《馬戲團》這樣的遊戲中體會到了動作遊戲輕鬆明快的一面。而最關鍵的是這盤卡裡有《打野鴨》和《打飛盤》這兩個對應FC光線槍的射擊遊戲。能拿著現實中可以感覺到的槍來打電視屏幕上飛來飛去的野鴨和飛盤,這樣新穎的遊戲方式就是想想也覺得過癮的不得了,就更不用說親自去玩了。那段時間裡我的大部分時間都耗在了這兩個光槍遊戲上,一直玩到光槍的扳機被我扣得失靈為止。而我的射擊技術也得到了相當的提高,就算站在5米以外也能十有八九命中屏幕上的目標。
1994年以後,由於商了初中,學習開始緊張起來,父母在玩遊戲上也開始加以限制,我玩FC的機會就大不如從前了。而這臺陪伴我度過了無數個精彩日子的FC也開始漸顯老態。我在這臺FC上玩過的最後一個遊戲就是《聖鬥士星矢 黃金傳說完結篇》。可惜這個遊戲採用密碼接關而且密碼全是比甲骨文還難認的日文,所以一直未能爆機。而這臺FC也終於因為再也無法正常顯示遊戲圖像在1995年暑假的一天溘然而逝了。後來的搬家更是使這臺業已長眠的主機與我永遠離散。如今,那盤《聖鬥士星矢》的FC卡猶在,FC卻早已不知何處去。如此「物是人非」之景常讓我扼腕不已,無比懷念與FC共度的那六年美好時光。也許,這臺滿載了我童年回憶的FC會永遠銘記在我的心裡,直至終老。
剪不斷,理還亂——高壓政策下的街機情緣
進入九十年代,我們那兒的街上開始出現許多大大小小的遊戲廳——也就是我們通常所說的街機廳。這些遊戲廳裡擺放的都是龐大的需要投幣才能玩的遊戲機。當然其中不會有像日本那樣的高級體感機。記得當時是5分錢一個幣,投一個幣就可以玩一次。這樣的價格在當時來說雖不算太貴,卻也不算很便宜。然而各個街機廳依然吸引了不少人去遊玩。其中不僅有我們這樣的小學生,還有很多中學生和大人。
令我們驚奇的是,街機的畫面音樂比家裡的FC要出色許多。而玩清版ACT遊戲時幾個人互相支援互相互助的感覺,也是迥然不同與FC遊戲的。那時候我們最愛玩的都是像《快打旋風》、《恐龍獵人》、《圓桌騎士》、《吞食天地》《忍者神龜》這樣需要集體配合才能獲得樂趣的ACT。其中有一次我們好不容易找到了一臺可以四個人一起玩的《忍者神龜》。於是大家二話沒說,一人一個幣,拍鍵選人,開始遊戲。只見大屏幕上四個忍者神龜兄弟一起發威,將可惡的敵人滿地找牙,作鳥獸散。我們一邊打還一邊模仿動畫片裡忍者龜的腔調亂喊。此時此景,如今回想起來,依然歷歷在目。而當時遊戲時四個人的熱血以及由此而產生的快感,又豈是一個「爽」字所能形容?!
除此以外,那時候機廳裡的街霸也是我們常常光顧的對象。其實我玩街霸一點兒也不在行。每次和人比試都會被人毆得找不著北。幸好有一種據說被香港人改過版得街霸。裡面隆隨便發一個升龍拳就會附帶出整屏的氣功波,而發一個波動拳也能帶出N個氣功波。由此可見,這種改過版的街霸明顯注重的是搓招打人的爽快感,而這正是我玩遊戲所一貫追求的。於是在一次看一位「高手」用美國大兵古烈滿天亂飛的氣功手刀打穿街霸以後,我也開始躍躍欲試。在練習了一段時間以後,一向街霸苦手的我居然也只用一個幣就將街霸打爆了機。儘管很多玩家肯定對這種改版街霸嗤之以鼻,但這個在我看來極為難玩的遊戲畢竟被我親手徵服了。哈哈,我當時還為我終於打穿街霸而高興了好幾天呢!
可能是因為昏暗的街機廳裡常發生社會青年敲詐小學生錢財的事情,也可能是因為社會上開始到處流傳學生玩街機上癮導致犯罪的故事。總之,學校對學生玩街機的態度從當初睜一隻眼閉一隻眼瞬間轉變為無情的禁止和打壓。而我和不少玩伴的父母也開始以家裡有遊戲機,沒必要出去花錢玩街機為理由禁止我們再踏入街機廳。轉眼之間,我們玩街機的環境變得異常惡劣。平常街機廳周圍會不斷有學校安排的值周生監視過往學生的動向,稍有嫌疑便會被其盤問。如果被當場捉住,更是會通報學校班主任以及家長。而老師也會不定期地向家長探詢我們的活動時間。一旦發現遲到或翹課便會被懷疑去玩街機了。如此周密的監控,如此高壓的管束,使我們不得不在上學期間儘量抑制自己的打機欲望。但是高壓和強權無論如何也是無法斬斷我們對街機的不了情緣的。幸好九十年代初期國家還沒有頒布禁止未成年人進出娛樂場所的法令,於是難得的周末和假日便成了我們打機的盛大節日。也只有在這段時間裡,我們才能徹底逃出密不透風的監視和重重束縛,放鬆自己的心情,從或激烈或熱血的街機遊戲中獲得一點難得的愉悅。
儘管對街機懷有深深的眷戀,但後來日益緊張的高中生活還是讓我不得不從街機遊戲中脫離出來。而九十年代中後期開始的全社會對包括街機在內的遊戲大批判運動以及國家限制性法令的不斷出臺,也使家鄉的街機業逐漸衰落。上了大學之後,每次放假回家,我都會去那幾家僅存的街機廳。可每次走進街機廳我都會感傷於家鄉街機業的衰敗。十幾年了,還是那幾臺街機,還是那幾個遊戲,卻早已沒有了當年的熱鬧。當我坐在幾乎沒有什麼人的街機廳裡時,我都會想:也許除了我們這一代人,再也不會有人能夠在童年時產生對街機如此深厚的感情了。
失落的記憶——被遺忘的SFC時代
1995年暑假的一天下午,正當我準備不關機一口氣將《聖鬥士星矢》打穿的時候,我的老夥計FC卻無奈地以黑屏回答了我滿懷希望的計劃。對於一臺已經工作六年的主機來說,發生故障是遲早的事。但對於我的遊戲人生來說,FC的退休,卻預示著另一個時代的到來。
初中老師對玩遊戲所奉行的壓霸政策更甚於小學。不僅全面禁止我們去打街機,連剛出現的遊戲廳包機也完全扼殺。更可怕的是,老師會時不時地親自跑到機廳抓人。一向安分守己的我沒膽去惹老師和家長的麻煩,因而我對FC以後遊戲的發展認識被如此嚴厲恐怖的壓制政策成功抑制了。不用說當時已經在日美取代FC的超任,就是早已敗下陣來的MD我也是一無所知。套用一句古文來說,真可謂:「不知有超任,無論MD」。
直到1996年某天的課間休息時間,坐在我前排的兩個同學在那兒熱烈地討論超任遊戲,才重新喚醒了我對遊戲興替的意識。起初以為他們在討論「超人」的我,在他們不算抽象的解說下對SFC產生了初步的認識。而在他們極力的推薦下,我也開始購買當時國內唯一的遊戲雜誌,以從中全面了解整個遊戲業界的發展情況。不過畏於老師的強硬政策,在很長的一段時間裡,我始終都沒有去包機試玩SFC。
終於到了1996年的暑假。在幾個遊戲同好盛情難卻的邀請下,我終於鼓起勇氣去了一個離學校特別遠的包機廳。在那裡我第一次見到了現實中的SFC。奇怪的是,本來用卡帶作為遊戲載體的SFC在那裡卻看不見半盤卡帶的影子。取而代之的是一個可以插放磁碟的磁碟機和數不清的磁碟。每次更換遊戲節目,都要依靠那個磁碟機來讀取相應磁碟的內容。比起FC簡單的插卡方式,SFC的遊戲準備過程雖然稍顯麻煩,但用磁碟機和磁碟甚至是光碟機來替代既昂貴又難以D版的SFC卡帶,也算是一個富有中國特色的創意吧。
《火星鼠》是我所接觸的少數幾款SFC遊戲中給我留下深刻印象的一部作品。當年玩這款遊戲完全是因為央視所播放的同名動畫片。而KONAMI則充分領會到原動畫片中火星鼠們騎摩託追捕邪惡勢力的真諦,將此款遊戲做成了類似於《馬裡奧賽車》的動作競速遊戲。在遊戲中可以任意選擇喜歡的角色和相應的摩託車。而基本的玩法則是努力在每關的賽道中取得領先的名次。比賽的過程中可以撿到不少幹擾對手的道具,也可以直接在接近對手時使勁搖晃車身將對手撞飛。在取得一定的成績後更可以購買零件改進所選用的摩託,甚至在車身加裝飛彈!沒有玩過《馬裡奧賽車》的我們從這款《火星鼠》中領略到了另類賽車的無窮魅力,也讓我第一次感覺到原來害別人也可以這麼有趣!
除了這款《火星鼠》,我能記起來的SFC遊戲少之又少。像《WE》前身《實況足球》、《前線任務》、《DQ6幻之大地》等等則因為實在無法提起我的興趣或是滿屏日文不知所云而淺嘗輒止。至於同屬於16位元時代的MD則因為過早退出歷史舞臺而沒有引起我的注意。以致至今我也沒有見過MD主機的實物,只是依稀記得一玩友誤將MD黑卡當作FC卡,買回卻不能玩的事情。
可以說,由於課業的負擔和各方對遊戲所實行的高壓政策的延續,使我幾乎錯過了SFC的鼎盛時代。而那些關於SFC的記憶也因此而變得零零散散。如果不是這次刻意去找回那些失落的記憶,這些回憶可能真的會在未來的某一天隨風而逝,完全遺忘在記憶的海洋裡。
遲到的次世代——第二次遊戲復興
當我在一次無意間瞥見《FF7》的遊戲畫面後,我的遊戲人生便已註定要從單一的任天堂世界中擺脫出來,迎來主機多元化的次世代。
第一次拿起PS那設計幾近完美的手柄已是1997年。已經推出近3年的PlayStation此時在《FF7》全球的瘋狂熱銷帶動下完勝難纏的世嘉土星,並一舉將任天堂的新貴N64排擠出日本市場。不過遲到的次世代不僅沒有絲毫減少我對遊戲的激情和熱愛,反而使之上升到了連FC時代都無法相比的程度。
我所玩到的第一個次世代遊戲正是那款過早決定了次世代主機大戰結果的《FF7》。她不愧是一款劃時代的大作。無論是複雜感人的劇情,還是精美絕倫的人物和畫面設計,抑或可變視點的戰鬥場景以及美妙動聽的背景音樂,都徹底改變了我從《DQ》中所認識的RPG遊戲的印象。我完全毫無保留地傾伏於她近乎無窮的魅力。為了理解她深邃的世界觀,我瘋狂的搜尋一切有關於她的雜誌或攻略;為了看懂她的劇情,我義無反顧地投入到了艱苦的日文學習之中;為了將其爆機,我犧牲了無數的的空餘時間和金錢;為了能永遠感受到她的存在,沒有PS的我甚至還買了一套當時還不算便宜的D版《FF7》。當愛莉絲的遺體被悲痛的克勞德慢慢沉入無底的深潭時,我的眼睛溼潤了。這種感動不是《鐵達尼號》所能相提並論的。我瘋狂地嘗試一切方法,企圖讓愛莉絲免於一死或死而復生,但劇情的安排證明我的努力只能是徒勞。儘管後來有人用中途換碟的方法將愛莉絲的不死變成了可能,卻始終無法換回她的真實存在。將美好的東西毀滅給人看,這是悲劇的本質,也正是《FF7》最大的魅力所在。正因為如此,我才再也沒有在後來的《FF8》《FF9》裡邂逅當年那份久違的感動。
PS的確是一臺神奇的主機。除了宿敵老任和世嘉的那幾個經典以外,它幾乎實現了如廣告語中所說的「所有遊戲集結於此」的神話。而我也從集結於PS上的眾多遊戲所包含的主題中對多元的遊戲文化產生了更深刻的認識。粗獷火爆的《爆裂機車》、委婉動人的《異度裝甲》、青春休閒的《Bust a Move2》、戰鬥設定新穎的傳說系列……。PS上數不清的名作和小品使我的遊戲人生在次世代時期變得豐富多彩。
反觀世嘉土星。雖同屬次世代中之佼佼者,卻無法得到gamers的認同。當然,一開始就將市場定位於core player的土星遊戲不能說都是一無是處,其中的經典也算比比皆是。就像於1997年底在頹勢盡顯的世嘉土星上推出的《格蘭蒂亞》,竟也能讓我產生不顧漫天風雪前往機廳一試的衝動。只可惜世嘉公司經營策略的重大失誤和在某些方面的盲目自大將這樣一臺極有潛力的主機一步步推向了滅亡。
相比之下,N64則要幸運得多。在VB慘遭滑鐵盧之後,日漸沒落的任天堂帝國幾經周折終於推出了承繼大統的N64。儘管N64一發售就在日本處處受到PS的狙擊,終其一生也未能在日本市場大展鴻圖。但這一切都無法抹煞一個沒落皇族通體所散發出來的高貴氣質。而在她身上所誕生的作品雖無華麗的CG作為陪襯,卻也無不具有氣震山河的王者風範。由於N64卡帶難以D版,所以中國大陸的N64可謂芳蹤難覓。不過我卻有幸握著那個個性十足的「龍爪」手柄,將N64上的《超級馬裡奧64》、《馬裡奧賽車》、《賽爾達傳說時之笛》、《殺手學堂》玩了個遍兒。經過長期的實踐後,我才明白N64的機能確實不是吹出來的。其3D處理能力絲毫不輸於PS。更令人驚奇的是,一盤容量有限的卡帶居然也能容下縟史詩一般宏大的《賽爾達傳說時之笛》。從此,我對任天堂的硬體技術佩服得五體投地!
「這是最好的時代,這是最壞的時代」。次世代帶來了業界的巨大變化。Sony在Square、Enix等公司的傾力提攜下成功建立起PS王朝,而任天堂和世嘉則被迫退居二線。次世代也帶來了技術的飛速發展。Square在其各個遊戲中大量運用的CG過場動畫使CG技術成為遊戲標準之一。大量電影手法的運用更是進一步加深了遊戲電影化的趨勢。遲到的次世代並沒有使我再次落後於時代的步伐。在次世代的激烈競爭和高速發展中,我從林林總總的遊戲中獲得了一個player所應該得到的滿足,而我的遊戲人生也完成了FC時代以後的第二次復興。
Over or Continue?——何去何從的選擇
轉眼已是21世紀了。新一代的主機降臨了,新一輪的主機大戰開始了,遊戲的畫面更清晰了,遊戲的內容更豐富了,我們的選擇也更多了,而我卻越來越感受到力不從心所帶來的痛苦。
遊戲需要的高投入使沒有充足資金的我不得不承受落後於時代發展的宿命。時至今日,當機廳和遊戲店早已開始擺放PS2的時候,我卻已然只能成天抱著僅有的PSone,玩著那些被人視為古董的遊戲;不輕的學習壓力和越來越快的生活節奏也使我逐漸陷入了為遊戲通關而遊戲的俗套之中;滿天飛舞的廉價D版更是使我開始失去對遊戲的耐心和興趣。也許隨著年齡的增長,我最終會從遊戲的無盡輪迴中解脫出來,也許在我終老之時還會依然深愛著陪伴我走完一生的遊戲。這十四年來,我的遊戲人生如同一場夢,一場神奇美妙的夢。在那裡我得到了享受,得到了滿足,也得到了幸福。不過再美妙的夢也終有醒來的一天。終結還是繼續?對我來說,這是一個無比艱難的選擇。對每一個一直以來都深愛遊戲的人也是一個無比艱難的選擇。我的遊戲人生究竟將何去何從?我不知道。我只希望這如夢的遊戲人生能夠長一點兒,再長一點兒,一直長到沒有夢醒的那一天……