《原神》啟程測試
引子·旅行所需要的勇氣
《原神》的啟程測試,實際上6月11日就已經開啟,但筆者在玩了個開頭之後,就匆忙踏上了一段旅行。等到筆者回來的時候,發現想要錄流程視頻的計劃,已經不具備可行性了,這樣的視頻已經遍地都是了。
不過,筆者倒也不後悔,畢竟要麼旅行,要麼讀書,身體或是靈魂,總要有一個在路上……也許,還要再加上一個,就是在提瓦特大陸,進行冒險。
總體來說,筆者對於《原神》的這次啟程測試,體驗過後,是抱持著非常積極的態度的,並且認為這部作品,遠沒有大家說的那麼不堪,當然這其中也是有緣由的。
那麼本期的內容,我們就來好好聊聊《原神》這部作品,當然這些觀點僅僅屬於筆者個人。如果有不同意見,歡迎探討。
提瓦特大陸美景
循序漸進·有關提瓦特大陸的冒險之旅
關於《原神》,在美術風格層面和音樂層面,米哈遊做的十分出色,這也是有目共睹的,並且在國內的遊戲市場上,的確難覓敵手。這些內容,我在二測的體驗中,就已經讚美過了,那麼本次關於啟程測試的體驗,就不再重複這些內容了吧。
那我們就先聊聊《原神》的開放世界吧。這個開放世界的概念,在《原神》的世界裡,倒是真的不算太嚴謹。至少,在提瓦特大陸自由冒險,對於初期的玩家來說,是很難做到的。
等級的限制,就很明顯,玩家想要在高等級怪的危險區域穿梭,顯然會格外辛苦。另外,《原神》中還有冒險等級一說,你在世界裡的很多行為,都可能增長這個進度條,而很多副本和任務,都會有冒險等級的限制。也就是說,即便你來到了這個副本面前,也會因為冒險等級不足,而無法進入。
冒險的驚喜,無處不在
還有一點,就是遊戲剛開始的時候,筆者特意往地圖的外圍跑,不過卻在界限,被小隨從提示,不要再往那邊走了,先去做更重要的事情。
不得不說,越是前期,在玩法沒有完全解鎖,冒險等級不高的時候,這個開放世界就越顯得冷清。
在隨著玩家深入探索與推進劇情之後,你會發現,《原神》裡所描繪的這個世界,才變得更生動。讓筆者印象深刻的是,看到了遠處山崖上,有個傳送門,費了九牛二虎之力到了之後,發現會被傳送到一個小島上,不過上面怪,筆者還打不動,只好悻悻而歸。
至於《原神》本身的玩法,也更偏向單機,即便組隊,也是小隊聯機,所以傳統網遊裡,熱鬧的主城,是比較難以復現的。所以這種不熱鬧,或者缺乏活力,只是設定的問題,也許米哈遊認為,讓玩家們沉浸其中,體驗劇情,是個更好的選擇。
《原神》中的美好
既然提到了劇情,筆者就再多嘮叨幾句,曾經在二測的時候,筆者認為《原神》的劇情,比較低齡和中二。這個觀點,其實個人色彩比較濃一些,不過本次的啟程測試,筆者特意做了更多的探索,儘管感覺,劇情上仍舊中二,也只能說,或許年輕人會比較喜歡一些吧。
筆者可能年紀較大了,也就能做到不排斥而已。
另外,由於體力槽和謎題上,米哈遊也做了優化,感覺在探索上的體驗,會好很多。至於提瓦特大陸上的謎題,還是挺有意思的,即便是初期玩法不多,這些謎題還是會有效的填補一些探索空缺。
要說遺憾,筆者覺得,日常任務設計的比較枯燥,如果能更緊密和整個世界聯動起來,可能會更有趣吧。至少現在來看,這些任務還是顯得有些生硬。
《塞爾達傳說·荒野之息》
夢的顏色·米哈遊是否有勇氣讓抄襲成為過去式
筆者認為,有了爭議,避而不談,並不會讓事情變得更好。咱們不妨就在這個章節,好好聊聊,《原神》究竟借鑑了《塞爾達傳說·荒野之息》多少。
可能,從遊泳到滑翔,再從怪物的布局與思路,玩家們很容易就分辨出了《塞爾達傳說·荒野之息》的影子,對了,還有材料的收集方式,基本也是如出一轍。
有一說一,就連使用風元素飛起來,同樣也有塞爾達的既視感。
這些內容,並不是把名字換成風之翼,或者把材料換換樣子和類別,就能逃避這個指責。
隨性的廚師:香菱
如果《原神》想要擺脫借鑑,甚至是抄襲的帽子,至少要從設定上,進行一些改變。否則,保持現狀,那麼即便有一天,《原神》成功了,她仍舊不純粹,她仍舊會充滿爭議。
我們來舉個例子,比如烹飪系統,《塞爾達傳說·荒野之息》裡的扔食材,與《原神》中的食譜與熟練度玩法,就是不同的。當然,這個玩法也不是有多新奇,但是確實可以有效的避免抄襲。如果米哈遊還有勇氣,可以將很多明顯借鑑的部分,進行更正,才能走出自己的路。
有一天,《原神》所創造的世界,都有著自己的特色,那才是國產遊戲真正的驕傲,筆者期待著。
其實,除了比較相似的機制部分,《原神》的玩法,要豐富不少,副本的概念,世界Boss的概念,在聯機模式的加持之下,都會變得更為有趣。
吟遊詩人溫迪
再來說說,這個元素互相融合的玩法,也算是頗具特色了。尤其是組隊時候,元素交匯就顯得比一個人來回切換角色,體驗要好上很多。
筆者想說的是,其實米哈遊是有製作能力的,也是有決心要把《原神》做的更好的。不管是請的聲優,還是音樂用倫敦愛樂樂團演奏,在世界頂級錄音棚AiRStudios 完成錄製混音,都讓玩家們看到了態度。
所以,筆者更希望《原神》能夠成為一款好遊戲,更希望,好的沒有瑕疵。
美術風格,真的值得稱讚
隨便聊聊·《原神》茶會,有驚喜也有遺憾
其實,《原神》的很多設定,還是挺有意思的,比如把七天神像作為旅館,並且還能通過探索中收集到的風神瞳來供奉升級。
如果玩家們覺得體力不夠用,那麼在這裡提升供奉等級,就非常有必要了,因為這裡是可以提升體力槽上限的。
至於《原神》的抽卡系統,還是真的上頭。一個是很多二次元角色,加上聲優,確實有吸引力,一個就是養成的元素較多,甚至卡池裡還加入了武器。這就讓玩家,想要抽到心儀的英雄角色,會付出更多。
弓箭手安柏小姐姐
米哈遊為了讓玩家去抽卡,還設計出了一個套路。就是系統贈送的角色,那些新的角色,玩家也能通過劇情與他們並肩戰鬥。這個體驗,在大多數的情況下,都會很美妙,尤其是對沒氪金的玩家,因為這個試用的角色,會明顯強一塊。所以,你很容易產生,想要一個的衝動,比如筆者對酒吧老闆迪盧克,就一見傾心。
其實,《原神》的玩法,越到後面越豐富,所以與其說《原神》想讓玩家氪金抽卡,倒不如說,《原神》更想要玩家在這裡肝到天亮!畢竟目前來看,遊戲的難度,依舊不能算高。
談談《原神》的戰鬥部分吧,不談好的地方,就談一些小問題。
體驗劇情中……
先是沒有鎖定的設計,有時候怪物比較接近的時候,會莫名其妙的攻擊別的目標。再有就是,跳躍的時候無法攻擊,感覺不夠靈活。在戰鬥的時候,尤其是野外,有時候會被吸附到牆上,也挺尷尬的。
還有一點,就是每個人物只有一個小技能和一個大技能,再加上元素的結合,在單人玩的時候,就需要切換人物。如果都是近戰還好,但近戰和遠程互相切換,這個感覺還挺奇怪的,我本來是一個後排,忽然原地變近戰,又要強迫角色接近敵人,結果需要用遠程攻擊的時候,一切換,就又得拉開一段距離,所以說還是組隊聯機體驗更好一些。
《原神》這個遊戲,實際上還是挺慢熱的,由於其逐步解鎖玩法的特點,會讓遊戲的初期體驗,打上一些折扣。同樣道理的,還有聯機模式的後置。
重雲,還挺厲害的~
一個人切換用四個角色,和控制一個角色,四個人同時在場,體驗的進化是顯而易見的。米哈遊還是想等玩家更為了解遊戲的玩法之後,再來開啟這個模式,這樣體驗感比較有保障。
可這樣一來,也會讓只是淺嘗的玩家,還未玩到精彩之處,就慌忙的下了結論,或是匆匆離開了。不過,凡是都要有取捨,喜歡沉浸與深入探索的玩家,也會因此而慢慢體驗升級,在組隊模式裡,達到體驗的峰值。順便說一下,潛行和射擊模式,米哈遊整的還挺有模有樣的。
米哈遊可能犧牲了一些,但這卻是值得的。所以,有些比較片面的評價,對米哈遊和《原神》來說,確實有點不公平。
希望《原神》能變得更好!
後日談·願夢想永不落幕
《原神》啟程測試,的確讓筆者看到了一款有算是有水準,也有野心的作品。
筆者不否認,《原神》的策劃,更貼向於手遊一些,不過這也不會阻礙其他平臺的玩家,來體驗這部作品。即便主機玩家,會對其中的有些設置,感覺到不太舒服。
當然,即便你不氪金,也仍然可以體驗到提瓦特大陸的很多樂趣,只不過更多的時候,可能還真是會有點忍不住的吧。
筆者最後祝願,《原神》最終可以成為一款真正意義上的佳作,流傳於世間。