俠隱閣中屬性數值是有計算公式的,很多玩家還不清楚這些屬性的計算公式是什麼,下面就來為大家分享一下。
跟前幾作一樣,拿unity解包工具打開config的assetbundle即可
遊戲策劃數據目前比河洛小太多太多了,小品無誤
簡單copy幾個,別的有興趣自己打開看吧
四維分別為str, vit, dex, spr
基礎攻擊str*1.2+vit*0.2+dex*0.8+spi*0.5
基礎防禦str*0.2+vit*1.2+dex*0.5+spi*0.8
氣血上限str*1+vit*2.5+dex*1+spi*1.5
真氣上限str*1+vit*1.5+dex*1+spi*2
基礎移動力math.min(1,(dex/120))+math.max(0,((dex-120)/200))
基礎(帳面)招架力str/10
基礎反擊力vit/10
基礎(帳面)閃避力dex/10
基礎(帳面)暴擊力spi/10
基礎傷害attacker_attack^2/(attacker_attack+defender_defense)
背襲傷害係數1.6
側襲傷害係數1.2
暴擊傷害係數2
招架最終減傷係數0.3
五行相剋傷害係數math.max(0,(attacker_spi-defender_spi))*0.0007+1.3
一般技能傷害 slv*x+y,x在0.02~0. 06 之間,y在0.35~1. 2 之間
揮拳傷害math.max(0,(slv-9))*5.1+0.4,也就是 10 級前統一0.4, 10 級5.5,傳統藝能野球拳
基本功增加經驗公式str*100
招式增加經驗公式((math.log(player_status/require_status)/math.log(10))*2)*500+225,其中require_status的取值:招式看個別四維,心法看四維總值
隊友成長加成%數(community_lv-1)*0.1,全看你跟他關係好不好。
1.基礎攻擊str*1.2+vit*0.2+dex*0.8+spi*0.5
所有招式都以此為基礎值計算帳面值,四維越高則攻擊越高,力量:體魄:靈巧:意志=12:2:8:5
2.傷害公式 攻擊*攻擊/(攻擊+防禦)
這是很多網遊用來平衡pvp裡猛點防禦玩法的經典公式,其攻擊意義遠大於防禦,攻擊係數略小於防禦*血量
3.招式增加經驗公式((math.log(player_status/require_status)/math.log(10))*2)*500+225
對數函數,自然導致數值未達標前獲得經驗極低但增長迅速,而達標後增速趨緩。練招式前先把能堆對應四維的藥吃掉,收益會高一些
4.五行相剋傷害係數math.max(0,(attacker_spi-defender_spi))*0.0007+1.3
懷疑多寫了個0,目前這係數幾乎就等於1. 3 倍增傷,除非意志相差幾百上千,導致五行意志增傷近乎0。文本順序裡明顯可以看出五行克制系統是較晚時候臨時改的,bug多難免
5.(湊數)揮拳的代號是godfist,上帝之拳
6.移動力math.min(1,(dex/120))+math.max(0,((dex-120)/200))很想吐槽這是哪個zz寫的啊,這明明就是第一個 120 靈巧+1,之後每 200 靈巧再+ 1 啊。蠢哭了,就不能寫(dex+80)/ 200 嗎
7.大家心心念念的淨,真名凌雨寒,同樣id的還有一個白, 109 和109c的區別,瞎猜個雙胞胎設定吧。
另外如果滿級都是900,那麼 225 這個數字也就有意義了225=900/4即剛好達到修煉要求時, 4 次練滿。
藥浴加的東西也發一下好了
鍛鍊基本功,額外加2/3/ 5 點對應四維,即初/中/高級
修煉心法、劍法、暗器,額外+ 3 意志
修煉拳法、長柄,額外+ 3 力量
修煉腿法、短柄,額外+ 3 靈巧
修煉刀法、醫學,額外+ 3 體魄
琴棋書畫對應修養爽朗膽識堅毅,額外+5/8/ 10 點本身藝能點數和性格點數
打工目前只有最初級的,都是額外+ 150 錢,可以看到之後會有很多新類型的工種,加錢更多
還有一排額外加性格值很多的,分別是巡遊/花草/校寵/馬吊/投壺/蹴鞠/食堂聊天
下面還對應加人物很多好感度,大概就是非升階的約會?
我從來沒有試過非友好度升階時點外出約會,所以不確定。
有人問四藝招式攻擊力的計算方式
這幾個裡面注釋都寫的是第三年才給的招式,放第一年都過強了
琴 廣陵散(0.6*zither)*(slv*0.04+0.6) 群體buff
棋 攻敵之要0.5+slv*0.04+chess/1000
畫 丹青餘絢0.4+slv*0.04+painting/1000
書 顛張狂素0.6+slv*0.04+calligraphy/1000
NPC四維是有倆值的,一個基礎值Level,一個額外值Extra
最終的取值則為兩者相加
①基礎值:
對應CharacterInfo.txt屬性裡初期值和每回合成長值
比如段紅兒初期值是(1010,48)(1020,40)(1030,57)(1040,55)
每當過回合時所有角色調用此函數增加四維經驗
一回合對應一旬晝+夜,每年 60 回合
每年係數coefficient不同,當前公式裡第一年0.5,第二年1,第三年1.5
且每回合成長值是有隨機性的
比如段紅兒[1010,(140,160)][1020,(140,160)][1030,(140,160)][1040,(140,160)]
就是每回合四維經驗隨機增長(140~160)*0.5,每 100 經驗升一點
而閣主和段霄烈兩個大佬成長值都是0,也就是不會成長了
②額外值
目前代碼都是基礎值乘上一個係數,但可入隊NPC和不可入隊的算法是不一樣的
可入隊的是根據其好友等級來計算係數
所以好友等級越高則其對基礎值加成越多,但並不影響基礎值的增長
也就是何時升級好友並不影響最終好友屬性,關係升級了立馬點數就會加上去
不可入隊的則是根據成長因子來計算
每個NPC的成長因子各異,說白了就是拿來調節關卡難度的
根據玩家反饋,在對應關卡裡把出現的NPC係數調一下就行了
另外段紅兒的好友等級公式跟別人不大一樣
別人都是(community_lv-1)*0.1,也就是每級+10%四維
段紅兒是(community_lv-1)*0.08+math.max(community_lv-5,0)*0.11
也就是 6 級之前每級+8%, 6 級後每級+19%(最高好像就6~ 7 級?)
還有淨師傅目前公式是0,不過畢竟EA版,不作數
結論是敵人的強度並非按照你的四維或者強度來計算的
而是類似火紋的每旬升級凹點,臉白了全+1,臉差的加白板
不過比起火紋,隨機幅度很小,幾乎清一色20
所以凡是帶成長隨機值的NPC,每周目體驗都會不一樣,而且越往後方差越大
一些傳書任務,越晚做自然NPC強度就會高一些,你的隊友同理。