【設計】BRASS移動版設計師碎碎念(一)

2021-02-16 TheGamers桌遊極客

(城市弗羅茨瓦夫夜景)

在過去的十年間我一直都是一個職業程式設計師,並以此來養家餬口。我的工作就像是搬磚蓋瓦的民工,只不過這一切是在四維世界裡……代碼很重要,框架設計也很重要,鋼筋水泥都不能少, deadline就更不用說了(deadline是第一生產力!)。實在是很難想像如何像一個安靜的美男子一樣在電腦面前好好打碼,特別是當他作為一個(遊戲)項目主管的時候,滿腦子天馬行空的想法與抑制不住的興奮。我已為過一大打的人碼過程序:挪威的,韓國的,美國的,英國的,德國的,義大利的,俄國的。儘管這些客戶來自各個城市,我卻都能在同一地——歐洲之珠,弗羅茨瓦夫讓他們對成品感到滿意。這是一個讓人欣喜的城市,一個色彩斑斕且有著上千年的歷史的城市,同時它也是中歐最大最新的科技中心。你興許聽過《消逝的光芒(Dying Light)》這款遊戲,由美國Storm發行,研發便是由在弗羅茨瓦夫的Techland負責。(經查證這款遊戲最後由華納發行)



(遊戲《消逝的光芒(Dying Light)》)

這是一份好差事,我想要繼續當程式設計師,有什麼問題嗎?結論是,有。

因為我對遊戲已經著迷了20多年。

遊戲是我一生中第一個愛好,也是最為重要的一個。她猶如初戀一般,讓人一生為之求索刻骨銘心。無論是當我腦海忽閃而出創作想法時,還是當我埋頭編程時,我總能聽到我內心深處的吶喊——我還想花更多更多的時間,在遊戲上,在創作上!

當然,我並沒有因此停下玩遊戲的腳步,我的手機、平板電腦總是有著最新的遊戲和那些經典之作。但做了那麼多年的程式設計師,看待遊戲的方式已經開始有所不同——從一個消費者的角度變為一個創作者的角度。你會嘗試著去研究這些遊戲項目,評價他們而不僅僅只是從可玩性這一點切入,同時還會考慮到技術因素、營銷手段以及市場前景。

今時今日,我已經清楚知道我心中所想要做的事。人生苦短,追夢赤子心!

我並沒有一開始就著手Brass這個項目,因為它實在是一個太複雜的遊戲、太重要的項目,以至於我需額外學習一些桌遊電子化的知識——區別於傳統電子遊戲編寫的知識。因此,在2013年,我創作了移動版Jasper and Zot(BGG傳送門:https://boardgamegeek.com/boardgame/89912/jasper-and-zot),我通過了遊戲測試,不對,是通過了煉獄級別的遊戲測試,最終在GameDev得以發布。它不僅僅只是一個小小的手機遊戲,對於我來說,它是更像是練手,為研發移動版Brass做了很好的鋪墊。要知道做一個遊戲是多麼不容易,從頭到尾包括:商業計劃,項目審批,遊戲美術設計,編寫代碼,遊戲測試,在App Store上架,評測。


(遊戲Jasper and Zot)

你問我測試結果如何?很顯然,它的研發很是成功的!從現在開始,你將看到一個野心勃勃的移動版Brass……這不僅是一次商業上的成功,也是我自我實現的一部分。

今秋,你將會在你的手機、移動平板上玩到Brass。在此之前,我將隨時更新這個博客,敘述一些遊戲研發過程,一些來自專業的軟體設計師研發心路歷程,希望這些訊息多少能緩解你等候焦慮的心情。

這些日誌將由一名遊戲設計師在研發期間撰寫。內容將會解釋遊戲的一些設定以及其產生緣由,使得大夥更易於了解到現在所面臨的困境,還有設計師對如何解決這些問題的一些想法結論。

在你看到的此博客中,將會發布整個研發移動版Brass期間的一些記錄筆記。如果有什麼問題,請不要害羞,大膽提出來,我將會一一為你解答。

Grzegorz ——移動版Brass製作人

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