設計思維與ATDD--DT體驗@Agile1001課堂筆記(第二篇)

2021-02-13 敏捷一千零一夜
聽完了設計思維實踐的課程後,在和同學的討論時,發現設計思維的工作方法,和ATDD中的4Ds(discuss、distill、develop、demo)十分相似,又結合了這些天一直在看的《軟體需求》一書,直覺上覺得可以重新進行一些梳理。在用戶需求分析時,我們可以根據工作內容和特點劃分出兩個區域:問題域和解決方案域,再擴展一些,也就是解決方案後的實現域,這樣看來,設計思維的工作貫穿了這三個領域,今天課程中的內容更強調的是問題域的探索。

框架結構如下圖:

課程中,我們用移情圖(empathy map)、用戶訪談、brainstorm完成了對用戶問題和需求的梳理,通過對用戶的Say、Do、Think、Feel的歸類總結,整理出了用戶的需求,並對用戶的需求進行了提煉。這個過程,類似於impact mapping中,通過why、who來分析how的過程,why是我們實踐的目標:製作一款符合用戶需要的錢包,who是我們訪談的用戶,而how則是用戶面臨的問題、以及他們的需求。
設計思維中需求梳理這一部分的工作相比於impact mapping中的分析更加的完善,通過多次的訪談、現場觀察、提煉,以及同理心的思考方式,更進一步的挖掘用戶的how,確定出問題域的關鍵點。隨後的遊戲中,主要集中於用戶的需求,進行相應的設計和原型製作,這一部分便是impact mapping中what的工作,從用戶的問題域轉向解決方案域,提出我們認為可行的what,來滿足用戶的how。
上面的兩個步驟完成了從問題域到解決方案域的過渡,也對應著ATDD中discuss和distill部分;剩下的工作便是原型的製作(develop)和演示(demo),這一部分便是從解決方案域到實現域的過程;我們依據impact mapping中的what的內容進行原型的開發,以滿足用戶的需求。
開發完成後的演示和反饋環節,會幫助我們重新認識到用戶的需求,理解他們所面臨的問題,重新在問題域中進行探索和分析,並提出新的解決方案,進行原型的實現和下一次的演示反饋;整個過程不斷的在三個領域中循環,優化產品,使其更加符合用戶和市場的需要。
設計思維的工具和方法貫穿了整個用戶需求的全過程,impact mapping則是輔助問題分析和提出解決方案的工具,user story map則通過時間軸的輔助,結合impact mapping進行用戶故事的整理。

方法框架穩定不變,而工具則相互結合和交叉使用,在框架之上,則是設計思維、敏捷思想、精益創業等一系列思想和價值觀的整合。


Design Thinking Workshop 錢包路演第一組

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