上一次參加Ludum Dare 35,我從失敗中總結出一條沉痛的經驗教訓:完成度是必要條件
本次參加Ludum Dare 37時,我告誡自己不要再在完成度方面栽跟頭。
最終我為One Room這個命題作文交上了這樣一份答卷:Room 007
雖然比賽評分尚未結束,但從容地創作過程以及大量好評已經足以讓我做出這樣的總結:
完成度果然是必要條件
上一次比賽中,我曾經有過這樣的想法:如果不做X功能,不做Y個關卡,就不能充分表現出這個遊戲的價值和潛力。
於是我做了粗糙的X功能和蹩腳的Y個關卡,我忐忑地期待著玩家可以從完成度很低的遊戲中感受到價值和潛力。結果是遊戲的評論區確實有人提到「潛力」,但那是客套話,有潛力的意思是沒實力。當你看別人玩遊戲的時候,你無法欺騙自己的眼睛。
這一次我完成度做的不錯。結果是遊戲的評論區沒有人提到「潛力」,但會有人說期待多一些X,或者實現Y也許會很有趣。這說明:他們玩通了遊戲,玩懂了遊戲,收穫了一段簡短但有趣的體驗,而且還想要更多,甚至幫你想出了更多好點子!
從一款48小時製作的遊戲中收穫幾分鐘順暢、完整、有趣的體驗,這個目標看似簡單實則極為難能可貴。
其實那些好點子我都知道,畢竟我是創作這款遊戲的人——我只是沒做。
Less is more. Less, but better.
從上面兩張圖(點擊播放gif)不難看出,在遊戲原型階段隨著新家具的誕生,遊戲關卡內的元素數量自然而然地呈現出逐漸增加的態勢。這也是一般解密遊戲的慣用套路,從最單一最空白的關卡開始,逐步增加複雜度和難度。
我本打算一個房間一個關卡就這樣做下去了,但我想到兩個問題:
1.多個房間做起來雖然直截了當,但內容量大。
2.主題是One Room,多房間的設計不太扣題,不夠精妙。
於是我想到了另一種可能:「房間布置自始至終不變,把所有關卡安排在同一個房間內」。這很扣題、很妙,一個房間的製作內容也很少,但很顯然會帶來一些非常困難的遊戲設計問題:
1.一個房間布置能實現多少個遊戲關卡?
2.初級謎題用不到其他遊戲元素,如何防止他們幹擾玩家判斷?
所以最終我的設計抉擇變成了:
1.低設計難度,高內容數量
2.高設計難度,低內容數量
這兩個選擇似乎各有利弊、難分仲伯,其實不然——高設計難度更有可能帶來精妙的設計,高風險高回報;低內容數量在同等資源下必然產出更高的品質。
於是我選擇了更困難、但內容量更小的設計方案,最終在一個平淡無奇的房間內塞進了16個由易到難的謎題。
我領悟到,減法之所以難做,不僅因為你必須狠得下心去捨棄,更因為你往往需要在資源極度有限的前提下面對更加困難的設計問題。
減法不是偷懶,而是一種更加嚴苛的禪修。