投稿來源:螳螂財經
在短暫的電子競技歷史中,先後出現過多個受到大眾熱愛的項目,《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《CS》、《CS:GO》、《DOTA》和《DOTA2》《英雄聯盟》等等。
項目更迭速度快,玩法和內容都有較大差異,這是電子競技與傳統體育項目最大的差異。
在我國目前最火熱的電競項目當屬騰訊旗下的英雄聯盟,在經歷了十年的發展已經進入了遊戲發展的穩定期,根據英雄聯盟開發商拳頭統計,S8賽季美服與臺服玩家數量下降約10萬人。
一個競技項目的更迭,同時可能意味著一個開發商和項目運營組織的衰落,如何把握快速更迭的遊戲生命周期,成為電子競技行業最大的命門。
英雄聯盟是否要涼,成為遊戲行業觀察者和玩家們每年都會討論的熱點話題。本賽季玩家數據的下降,似乎為這種猜測提供了實錘。
螳螂財經認為,目前電子競技已經成為騰訊遊戲營收和未來發展非常重要的構成部分,如果要繼續保持騰訊遊戲在該領域的優勢地位,就必須挖掘一款新的遊戲來替代LOL,去維持正在逐漸下降的熱度,但這根源上不依賴外部的競爭,而依賴於騰訊的自我革新。
一、世界上最成熟的電子競技體系和暴雪的隕落
韓國的電子競技體系一度被譽為世界上最發達的電競運動員培育體系之一。曾有職業選手這樣形容韓國電競培育體系的強大之處,「我敢跟你打賭,每個地區都有一個Faker(LOL歷史上最著名的選手之一),非洲、美國、巴西之類的,任何地方一定都有像Faker一樣強的人。韓國人只是強在能夠把這個Faker找出來,把他變成全世界心中的神。」
韓國電競的興起主要由於1997年金融危機之後,政府背書,首先出臺了《電子競技振興法》,進而成立了由政府背景的韓國職業電子競技協會,簡稱為「KeSPA」,韓國政府為電競發展提供了大量的政策、免稅方面的支持,而且從1999年開始,韓國政府每年都會出臺促進通信寬帶技術的發展的優惠政策。
韓國電競從一開始的核心項目就是暴雪開發的《星際爭霸1》,然而在當時全球的電子競技概念上不明確的時候,暴雪的思維僅停留在售賣遊戲上,並未想要開發遊戲競技直播的長尾收益,所以韓國得以自主的建設基於星際爭霸1的電競體系。
而隨著十年後暴雪公司星際爭霸2開發已經完成,暴雪想當然的希望從KeSPA培植起來的戰隊+明星選手+聯賽制+廠商贊助的成熟體系中分一杯羹。
鑑於韓國電子競技產業帶來的巨大的利益,暴雪在星際爭霸2中取消了區域網對戰系統,試圖將比賽和聯賽的控制權掌握在自己手中,不過強龍不壓地頭蛇,KeSPA對星際爭霸多年的苦心經營,使其不僅掌控著旗下的明星選手和俱樂部,同時對比賽的監督和規則制定享有獨斷的權益。
來源:《電子競技》2017年4月刊
更重要的是,暴雪並不看重也不理解KeSPA建立的選手培養體系,非常強硬的要求旗下的明星選手參與暴雪主導的賽事,這是KeSPA完全不能接受的。
2010年5月,暴雪與韓國GOMTV平臺達成協議,由GOMTV獲得暴雪遊戲在韓國的代理權,停止了與KeSPA(韓國電子競技協會)的合作。
原韓國的星際爭霸聯賽MSL,OSL,和SPL戰隊聯賽將在8月份重新向GOMTV申請授權。雙方的衝突繼續激化,KeSPA不在乎暴雪的投訴,由政府修改了相關的版權法問題後,繼續舉行星際爭霸1的比賽,暴雪最終選擇與KeSPA對簿公堂。
雙方最終在2011年達成和解,然而此時已經錯過了《星際爭霸2》的關鍵節點,拳頭的《英雄聯盟》美服已經開服兩年,騰訊代理的國服也讓LOL走在成為世界級項目的路上。
主流的競技內容從RTS(即時戰略)已經逐步進入了MOBA類遊戲的時代,KeSPA依靠自己成熟的俱樂部和選手培養體系繼續在LOL領域創造著深化,暴雪則永遠失去了讓星際爭霸再成為經典的機會,而自家模仿LOL的產品《風暴英雄》也處於半死不活的狀態。
在電子競技生命周期的轉型階段,暴雪完敗。
二、遊戲生命周期有限,但是LOL還能打
一款遊戲的生命周期十分有限,以家用主機每五年一個世代來計,隨著硬體的快速迭代與發展,一般遊戲在五年後的視聽感受會明顯的有所不足,包括遊戲玩法和內容等製作理念也會有所進步,玩家的注意力轉向新的作品是必然趨勢。
但是在這個過程中,新興的項目出現就意味著傳統項目的運營者和開發者的利益受損。一般情況下開發商希望可以通過續作來延續產品的生命周期,正如暴雪在韓國所做的,但是續作能維持前作口碑和體驗的產品往往不可多得。
更現實的問題是,一款競技性的遊戲發布時間較長之後,對於這款遊戲理解更深的不是它的開發者,而是長期對其進行練習和研究的選手。
暴雪的星際爭霸2未能得到韓國的喜愛,還有一個原因是暴雪的產品開發也完全接近封閉的,並未廣泛聽取星際爭霸1選手的意見,大量星際爭霸1的優秀的設定也為能得到繼承。
英雄聯盟國服從2011年至今已經走了九個年頭,在這期間經歷了大逃殺類遊戲的興起,同時MOBA類遊戲也逐步進入了移動端,王者榮耀成為新的熱點。
在這個節點,美國LOL玩家數量經過了整整十年年頭後已經有所下降,堡壘之夜和吃雞類遊戲的興起意味著LOL的有逐漸被替代的可能性,在S8賽季國服數量有50萬的玩家增長,從大趨勢而言騰訊顯然需要預備一款新的遊戲在PC端來接替英雄聯盟的位置,不過從玩家對英雄聯盟的反饋來看,英雄聯盟在國內還能打是無需質疑的。
2018年騰訊首先瞄準了海外大火的堡壘之夜,但水土不服的遊玩文化讓這款遊戲在引進後不溫不火,騰訊在PC端上延續盛況的戰略暫時未有新的替代產品。
三、雲、手遊穩紮穩打,PC端之問亟需答案
回顧騰訊遊戲在過去十年的發展,能夠不斷壯大得益多款符合玩家口味的遊戲遊戲的引進,而隨著騰訊遊戲近期32款遊戲退市,國內遊戲審批的嚴苛環境讓騰訊通過大逃殺手遊維持移動端火爆盛況的戰略調整落空。
而在PC端騰訊尚未找到一款能夠接替LOL在電競方面成為全民話題的頭部產品。在王者榮耀十周年紀念會上,拳頭官方除了公開了《英雄聯盟》官方手遊、《英雄聯盟》衍生格鬥和卡牌遊戲外,還展示了一款代號為「Project A(A計劃)」的在線第一人稱射擊類遊戲,由於該款作品尚在開發期,騰訊遊戲暫時尚未有明確的引進意向。
從騰訊近期的一系列動作上,由於絕地求生手遊在海外的成功促使騰訊一方面繼續堅定手遊出海,另一方面則在雲遊戲上動作頻頻,這兩塊都呈現穩紮穩打的步調。
在8月份,騰訊與著名硬體外設雷蛇達成合作,推出與騰訊雲遊戲相關的遊戲硬體。10月份又與Cocos達成戰略合作,共同推進服務B端遊戲開發客戶。12月18日,騰訊遊戲與英偉達籤署戰略合作備忘錄,共同宣布成立聯合創新實驗室, 構建基於PC和主機遊戲的START雲遊戲平臺。
PC端競技性類遊戲騰訊確尚未有明確動向,只不過「LOL還能打多久」對於騰訊遊戲來說實際上是一個偽命題,因為這等同於「騰訊還能打多久」一樣暫時不具備討論的價值,因為騰訊遊戲依賴的從來基於SNS巨量的流量入口和深知中國玩家口味的遊戲運營經驗,在這兩方面從全球來看,尚未有匹敵者。
即使是LOL的對標產品valve公司的Dota2也很難真正撼動騰訊,就如同素質遠高於CF的CS:go在中國市場難以取得大量用戶的喜愛一樣。
LOL的替代品是什麼取決於——騰訊遊戲自己試圖用哪一款新出現的現象級產品來替代LOL,不論是通過收購或者取得代理權的方式。
在逐漸強盛的遊戲競技領域,騰訊或將永遠是國內的王者。