推出快兩年,請容我再次安利雷亞的《萬象物語》

2020-12-19 TapTap

在戰鬥中融入消除元素的遊戲,其實也並不算罕見,老牌一點的有《克魯賽德戰記》,新晉的則有《戰雙帕彌什》。

這些遊戲中的消除設計除了部分特殊角色外,大多都會鼓勵玩家進行最大幅度的消除,從而輸出更高的傷害,或是觸發其他強力的效果。但同樣是以消除為核心的《萬象物語》卻走上了一條與眾不同的道路——削弱消除的爽快感,突出每種消除級別的效果區分,最大消除往往不是最優解。

很多人對《萬象物語》的第一印象自然是相當出眾的美術與音樂質量。遊戲的美術以油畫為主,厚重與抽象的繪畫風格,配上高飽和度的色彩運用,讓整個作品充滿了藝術的美感。

而以《Deemo》、《Cytus》等高質量音遊聞名的雷亞,當然也不會在音樂品質上怠慢自家的RPG作品。由《Deemo》故事配樂的創作者Chamber Chu的譜曲,遊戲為每個場景都附上了定製的交響樂,讓你不自覺地便沉浸入了這個幻想世界。

但出色的外表並不是《萬象物語》的全部。在戰鬥設計上,《萬象物語》是以防、攻、輔三人小隊出戰的形式,並在魂芯盤上,分別對應了金、黑、白三種顏色的魂芯。當玩家進行單消、雙消以及四消的操作時,相應的角色即會發動不同的技能。

這個消除設計看似普通,實際上手之後則會發現相當具有研究價值。

由於消除的數量和技能的強度並沒有直接關係,相當於每次行動,玩家都需要從三位角色總計九種的技能中進行選擇。在這種類似於回合制RPG的設計之上,又需要針對魂芯的消除作出進一步的思考——這一次的行動,會影響到下個回合的消除選擇。

而過於依賴某個角色,最終就會導致沒有對應的魂芯可用,這又迫使玩家在戰鬥之前就合理分配隊伍的構成,用角色間的配合打出最高的傷害。

而官方也經常會推出一些高難度關卡。在這些關卡之中,角色的強度與練度通常也並不是順利通關的首要因素,而是要求玩家了解敵人的特性以及行動規律,組建出能夠針對的陣容,巧妙避開敵人的殺招,從而取得勝利。

如果你對遊戲的視聽演出有所追求,又反對數值至上的玩法,喜歡這種弱化數值、強調策略的戰鬥模式,那《萬象物語》絕對能夠滿足你的期待。

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