步入六月,熱的不僅僅是各個城市的溫度,還有著《荒野亂鬥》這麼一款手遊。
最近,無論是在微信、微博還是頭條、抖音都能看到這款遊戲的推廣,打開直播平臺也能看到眾多知名主播在玩這款遊戲。當然推廣只是一方面,《荒野亂鬥》這款產品也確確實實的成為了今年國內遊戲市場的現象級遊戲之一。
自國服發布以來,這款遊戲在TapTap上的討論貼超過了一萬條,微博超話也有著1.3億的閱讀量。遊戲上線後就迅速登頂了國內iOS免費榜,並且連續霸榜近10天,根據Sensor Tower今日公布的數據,在遊戲上線近一周的時間中國區iOS下載量達到了480萬次,已佔全球71%的下載份額,這還沒考慮中國區android版的下載量。
與此同時,《荒野亂鬥》這款遊戲國服上線後也展現出了強大的吸金能力,上線一天後便火速衝上了暢銷榜第二,Sensor Tower的數據顯示,這款遊戲在中國首周iOS收入達到了1750美元(約1.24億元人民幣),而在過去一周,《荒野亂鬥》在全球App Store和Google Play預估收入為2880萬美元,其中60.7%來自中國iOS。與之相比,2018年12月《荒野亂鬥》在海外發布首周下載量為1550萬次,收入僅為1100萬美元,中國市場可謂徹底碾壓了全球表現。
由此可見,中國已經成為Supercell最重要的市場之一,這已不是中國需要Supercell,而是Supercell真正需要中國。
首周收入過億,Supercell營收4年走低或將扭轉
Supercell的作為全球知名的手遊研發商,其創新能力自然不用贅述,雖然正式推出的產品不多,但幾乎每一款遊戲上線後都成為了全球性的爆款,於是便有了「Supercell出品必屬精品的名號」,堪稱手遊時代的暴雪。
不過,過去4年除了《荒野亂鬥》這一款產品外Supercell並沒有其他新作,雖然Supercell仍保持著每年十幾億美元的營收,但是最近幾年營收下滑也是事實,尤其尷尬的是連續三年的營收下滑發生在騰訊收購Supercell之後。
這家偶像公司怎麼了?
今年初,Gamelook曾整理過Supercell近幾年來的財報數據,可以看到2016年被騰訊公司估值102億美元併購以來,Supercell長達4年時間營收再未增長。2016年收入達到23億美元,而到2019年則下滑至15.6億美元,值得欣慰的是,2019年與2018年相比只是小幅下滑、基本保持著收入的穩定。
連續三年收入下滑,有一部分原因是因為Supercell長時間沒有出品新遊戲,2018年雖然《荒野亂鬥》上線,但僅僅只是在海外市場發布,由於在中國市場一直沒有拿到版號,所以具體上線時間一直未定。不過,隨著國服《荒野亂鬥》國服上線,Supercell很有可能在2020年扭轉營收下降的局面。
我們可以簡單算一筆帳,根據Sensor Tower數據,《荒野亂鬥》國服上線首周iOS營收達到近1億人民幣,那麼首個自然月收入有可能達到6-8億元左右。相比之下《荒野亂鬥》海外發布首月收入約6000萬美元,中國首月收入可能達到同期海外收入的近2倍,可見中國市場對Supercell的重要性。
目前距離2020年結束還有將半年的時間,考慮到上線後遊戲熱度會逐漸趨於平穩,GameLook估計《荒野亂鬥》今年將有望在中國市場創收20-30億元左右、合3-4億美元。
這意味著,《荒野亂鬥》國服很有可能讓Supercell在時隔三年後重新恢復增長。
當然,在龐大的營收背後也少不了Supercell海量廣告投放,近一周以來,在抖音、微博、頭條等各大熱門的軟體、平臺上,《荒野亂鬥》的廣告隨處可見。除此以外,這款遊戲還邀請到眾多KOL、知名主播比如PDD、茄子、大司馬、一條小團團等幫助遊戲推廣,玩家拿起手機幾乎必然都會看到《荒野亂鬥》的廣告。
如此龐大的曝光量在投入資金上可能將達到單月過億級別,這勢必也創造了Supercell在中國市場單款遊戲的營銷投入之最。
當然,這些營銷上的投入最後也轉變為實際的用戶加入,這說明在中國有著大量Supercell的忠實粉絲,同時也有著大量新玩家很願意嘗試Supercell的遊戲,證明了中國市場的潛力巨大。
霸榜免費榜近十天,引領輕競技熱潮
巨額廣告投入,《荒野亂鬥》在用戶的轉化上同樣比較可觀,除了本身在各大社交平臺創造的相關話題熱度持續提升,自上線以來湧入遊戲中的玩家也在持續增長,尤其在免費榜上的表現最為直觀,幾乎連續霸佔榜首一周,並且仍有持續保持下去的態勢,僅僅在iOS上的下載量就達到了480萬。
在遊戲剛上線前幾日,通過遊戲內的好友列表Gamelook當時發現,差不多有近10%的遊戲從業者下載了這款遊戲,而經過一周後這個數字刷新為20%!可見《荒野亂鬥》在業內的滲透率很高,僅次於《王者榮耀》《和平精英》,隨著時間的推移,《荒野亂鬥》還有進一步提升用戶群的空間。
值得一提的是,《荒野亂鬥》是一款「輕競技」遊戲,在GameLook看來,其與《王者榮耀》《和平精英》等這樣「起源於PC網遊」的競技手遊相比,走的是輕鬆手遊競技的流派,這樣的產品方向選擇不僅幫助遊戲快速的收穫到了大量用戶,同時在用戶忠誠度、用戶輻射面、付費意向等多個指標上多有著很好的表現。
提起輕競技,在很多玩家的印象中可能是類似《球球大作戰》、《貪吃蛇大作戰》等這樣的iO類遊戲,操作規則簡單、多人在線對抗、死後立即復活等都是其主要的特點,由於操作門檻低,玩法輕鬆有趣曾經風靡國內外市場。
《荒野亂鬥》在規則上與這類iO遊戲有著一定的相似處,但是在實際的玩法中相對複雜一些,不過也並不會達到《王者榮耀》等傳統競技遊戲那樣的複雜程度,而是介於兩者之間。
《荒野亂鬥》很好的融合了這兩者玩法上的特點,比如在角色中加入了英雄的設定,並不像《球球大作戰》那樣大家都在同一起跑線上。英雄的加入實現了MOBA遊戲中的「相對平衡」,英雄間會有克制關係,與英雄的技能屬性有關,也與玩家的操作與理解有關,從而玩法更為深度化。
而另一方面,《荒野亂鬥》省去了傳統競技遊戲裡的出裝、補刀等這樣相對複雜的設定,上手門檻上更為簡潔,同時實現了iO遊戲中單局時長較短的遊戲體驗,很好的利用到玩家碎片化的時間,顯著不同於吃雞和榮耀。
兩者玩法的良好的結合最終也反映在了商業表現上,對於《球球大作戰》而言,其活躍玩家中學生黨用戶很突出,但付費能力並不高。而對於《荒野亂鬥》而言,無論是學生還是上班族都能找到屬於自己的遊戲風格,不氪金的學生黨同樣能達到付費玩家的體驗,只不過要花費大量的時間。而對於上班族而言,氪金一方面能夠加速玩家的養成進程,同時一局幾分鐘的設定也正好符合上班族的要求。
此外,《荒野亂鬥》中還延續了Supercell遊戲的傳統--排位機制是「杯」制而不是段位制,玩家使用某位英雄贏得對局後會獲得一定的「獎盃」,由此一來,玩家在對局上的輸贏的心理負擔更小,不會因為掉段等之類的因素「報復性」高強度進行遊戲,進一步降低了遊戲門檻給到休閒玩家更多體驗。
除開產品層面,Supercell這塊金字招牌也成為了吸引玩家的因素之一,靠著此前《皇室戰爭》、《海島奇兵》等多款遊戲的積累,Supercell在國內已經吸引了大批粉絲,樹立了Supercell出品必屬精品的形象,Supercell就像手遊界的暴雪,之前成功產品打下的口碑反哺到了後來的產品,玩家願意去嘗試。
也是因為Supercell長久以來的品質保證,當初玩《部落衝突》《皇室戰爭》的那批學生黨們如今已經慢慢步入社會,有了一定的收入。在遊戲風格上自然也會有一定變化,當初的零氪黨可能如今願意去付費遊戲,擁有購買力是一方面的因素,當然對於Supercell公司的認可和信任是重要的原因。
玩家把《荒野亂鬥》玩成了「理財」遊戲
對於國內或者不了解Supercell的玩家而言,《荒野亂鬥》無論在玩法還是商業模式上都是比較陌生的,其中最為突出的就是在付費模式,雖然官方並沒太多宣傳氪金的力度如何,但Supercell鐵粉們「自來水」般安利的不氪手遊深入了這些新玩家的心中,比起玩法攻略、打法思路,自遊戲上線以來,玩家討論最多的是如何「理財」,也就是怎麼氪金達到收益最大化。
一般來說,玩家在MMORPG或者類似《CS:GO》中有著飾品交易系統的遊戲中會熱衷於探討這些問題,但在這麼一款沒有交易系統的中為什麼會討論如何氪金?
其實,這正是源於遊戲中加入了英雄養成的概念,相比於《王者榮耀》《英雄聯盟》等這樣的MOBA遊戲,《荒野亂鬥》中的角色的屬性可以進一步提升,從而給到了玩家目標和動力。單一英雄進行遊戲必然會疲乏,想要深度遊戲必然會去了解多個英雄,而《荒野亂鬥》在不影響平衡的基礎上給出了明確又簡單的路線,那就是養成。並且英雄肯定是先到先養成,這就進一步激發了玩家獲得更多英雄的欲望。
其次,在氪金上還有著不少的坑,比如商城中暢銷寶石禮包68元可以買170個寶石,而玩家購買3個12元的寶石和一個30元的寶石只用花66元就可以拿到170個寶石,所以如何「氪金」成了《荒野亂鬥》玩家的一門學問。此外,還有著如何開箱,如何養成可以「一勞永逸」都成為了眾多玩家熱議的問題,這屆玩家數學有點好。
不過,近日遊戲中出現的腳本外掛也引發了玩家的抱怨,官方也是第一時間做出了回應將加大力度打擊腳本。但從側面來說,遊戲上線僅一周就出現了外掛,也證明了遊戲人氣之高,未來《荒野亂鬥》在中國能否成為一款長壽的競技遊戲呢?讓我們拭目以待。
····· End ·····
GameLook每日遊戲產業報導
全球視野 / 深度有料
爆料 / 交流 / 合作:請加主編微信 igamelook