《魔獸世界》遊戲總監:做經典版最大目的就是儘量原汁原味

2021-01-08 donews

《魔獸世界》經典懷舊服已經於今日(8月27日)早晨6點正式開服,在開服前夕,《魔獸世界》的遊戲總監 ION HAZZIKOSTAS 透過越洋視訊方式接受巴哈姆特 GNN 等臺灣媒體訪問,剖析他對經典版的看法。

以下為訪談摘要整理

問:目前整體遊戲市場偏休閒取向,WOW經典版這種非常核心向的內容,是否純粹提供給老玩家懷舊?Blizzard 本身是否有把目標放在新客群?若有,會怎麼做?

ION:我覺得《魔獸世界》經典版客群對象非常廣,有可能是十五年前玩過的玩家,也有可能現在正在艾澤拉斯大陸探險的玩家,也可能是新一代的玩家。對新玩家來說,當時《魔獸世界》剛上市時劇情可能沒有體驗過,他們可能會很好奇早期《魔獸世界》是什麼樣子,那可以透過經典版親自經歷早期故事。可能會有玩家從沒有接觸過《魔獸世界》,也可以趁此機會來了解大家為何這麼喜愛這個遊戲。

我覺得《魔獸世界:經典版》不算是重度玩家的遊戲,它沒有特別難解或困難的地方,《魔獸世界》是個會吸引很多玩家聚在一起的遊戲、需要互相合作,可以認識新朋友、與朋友共同克服挑戰。所以我們在打造《魔獸世界》時向來是希望把這遊戲設定成能符合最多玩家需求的遊戲,我們希望不管是老玩家或是新玩家進入經典版世界時 ,大家都能夠從 27 日那天開始,重新體驗《魔獸世界》的榮光。

問:可以談談經典版之後的未來。因為如果一直停留在這個版本,玩家終究會慢慢離開,在不更新燃燒的遠徵(TBC)版本的狀況下,Blizzard 是否有打算在這兩塊艾澤拉斯大陸創造新東西給經典版的玩家,同時也延長產品生命周期?

ION:目前團隊首要之務是確保遊戲明日順利平穩的上線,讓大家可以在沒有波瀾情況下直接體驗早期《魔獸世界》。我們預估目前會上線的遊戲內容,加起來要花一年半或兩年時間才會走完,最後以納克薩瑪斯、科爾蘇加德為終結,也就是原本最早期最後一個副本。至於往後走的話,會看玩家想要什麼與回應,當然可做的選擇很多,基本上要看玩家社群意見為主要決定基礎。

問:你會不會擔心看熱鬧玩家居多,過一兩個月後玩家數急劇下降?還有官方會不會對這種情況採取什麼相關措施?

ION:這的確是我們會擔憂的一件事,經典版是開放給所有玩家,對於現在已經在玩的《魔獸世界》玩家可以回到經典版體驗看看,相信有的在玩《決戰艾澤拉斯》的玩家,可能只是好奇心、想看早期長什麼樣子才回去,也許他繞了幾圈又回去《決戰艾澤拉斯》。

團隊的目的希望在經典版伺服器能有合理、合適的上線人數,如果與最早《魔獸世界》上市人數來比較,現在可容納的人數比過往已經高很多,所以就算現在本來在玩《魔獸世界》的人只是想要逛一逛經典版,最後又回頭去《決戰艾澤拉斯》的話,大部分伺服器玩家人數還是足夠的,不管是組公會、打副本等,能夠擁有的玩家人數相信是足夠的。

問:早期時候玩家在遊戲掛掉留下的屍體骨頭會在遊戲持續一陣子才消失,對很多人來說看到地上屍骨成群是回憶之一,製作團隊因為種種理由把這特色移除了,那問題是如果玩家就這方面回應需求夠高,有沒有可能把這加回來?

ION:會,我記得在經典版中,屍體或骨頭停留時間比現在《決戰艾澤拉斯》還要長,但不記得時間長多少。

確實,這個要求在玩家社群中我們看到很多人提出來,尤其當年上市就開始玩的玩家很多人都希望保留這特色。讓屍體或是骨頭保留下來、的確會帶給玩家很有震撼力的效果與畫面,不管在戰場或是希爾斯布萊德丘陵、塔倫米爾、南海鎮等看到屍骨遍野 ,對玩家是印象非常深刻的事情。

或者是當玩家在打世界王時,卡札克、艾索雷葛斯等,看到他們附近有眾多屍體也是讓人印象深刻的事情,所以在《魔獸世界:經典版》中這地點有大量玩家陣亡,玩家還是會看到滿地屍骨的。

不過,我可以分享另外一點是,我們會決定做出把停留時間縮短原因是有其他考量,主要是當時有些技術限制與系統呈現上的問題。

問:《魔獸世界》已經運行 15 年了,在甚麼樣的時間點你們決定要重啟《魔獸世界》經典版? 這是你們一直想要做的事情嗎? 為什麼製作《魔獸世界》經典版這麼重要呢?

ION:其實這想法一直存在,一直有玩家、粉絲提議要我們重回早期《魔獸世界》,不管是在採訪或是 BlizzCon 都有人提出這個問題,問到有沒有可能讓玩家重回最早期《魔獸世界》。就製作團隊來說,我們好長一段時間都有此想法,只是坦白說不知道如何實現,也就是我們要如何再打造一個早期遊戲體驗,現在玩起來會有當時感動,可以配得上《魔獸世界》這個名字的遊戲感覺。

如果一切要回歸到最初的作法的話,其實當年伺服器已經跑不動現在的軟體了,加上 當時伺服器有很多 BUG,以現在來說非常不穩,如果只是單純把過去內容放在過去伺服器上開放,對玩家來說絕對不是很好的遊戲體驗。

那過去十五年技術上有許多突破,可以讓玩家在遊戲體驗上更順暢,過去的體驗與技術的突破如何結合在一起,是我們一直思考的問題。在兩年或兩年半之前,我們幾位工程師想出了一個新作法,去年 BlizzCon 我們有分享這個新技術,就是與其用舊程式或舊伺服器,我們改用新引擎、新的程式編碼去模擬舊程式呈現出來的效果,本來大家以為早期《魔獸世界》程式效果再也跑不動、看不到,但有此作法後就可以模擬,用舊的備份存檔程式教新引擎去跑這些舊的資料,當我們發現此作法後,才覺得終於可以讓玩家重新回到早期《魔獸世界》、讓玩家多年期待變成事實了。

我們大概是在 2017 年暑假髮現這個新做法,隨後馬上在 11 月 BlizzCon 和全世界玩家宣布有要計畫推出經典版,因為在發現技術突破後,我們希望儘速把好消息跟玩家分享。

問:從 2017 年公布經典版計劃開始,至今已經兩年,為何相同遊戲重啟會需要這麼多時間,重新打造經典版最大的挑戰為何? 在製作過程中,最有趣的事情又是甚麼?

ION:剛剛回答中有提到一部分,我可以補充的是,如我剛剛所說的、我們當時想到的作法就是用《軍臨天下》的引擎、教《軍臨天下》程式如何跑 2004 或 2005 年程式所跑的內容。從 2004、2005 年以來,遊戲經過多次改版有很多大變動,不只是遊戲本身,還包括整個遊戲引擎它如何去呈現遊戲模型、處理光影效果,甚至於是玩家和《魔獸世界》裡內容互動演算方式、攻擊的計算方式等,多年來這些都做過許多修正和變動,所以為了要重新打造早期體驗,必須要教新引擎去模擬與重現當時的資料與玩家體驗。

我們在過程中隨時比對,看模擬出來效果與當時是否類似或一樣,在過程中有時還要刻意把原有的 BUG 加回去,因為對於早期玩家來說 BUG 就是遊戲中的一部分,預期遊戲會有這個反應,但那些內容可能對現今研發團隊來說其實是個 BUG,例如軟體如何解讀與呈現資料這方面的內容。

舉例像是炎魔拉格納羅斯的火焰,如果回頭去看,最早他的火焰最中心會以純白色來呈現,其實這主要是程式運算數學公式有錯,本來中間應該是橘紅色的,但因為運算錯誤,所以變成亮白色,當我們教新引擎模擬當時數據與引擎時,正確地就會看起來像真的火焰,但就不是當年那個火焰,我們反而得在經典版刻意把當時程式出錯的部分加入、模擬那個錯誤,讓火焰還是亮白色的,會這麼做就是希望把原汁原味體驗重現出來。

問:如何決定各地區經典伺服器的數量,未來會繼續加開嗎?

ION:我們開放伺服器類型包括 PVP、PVE、角色扮演伺服器,會看當地玩家與壓力測試的反應而定,我們希望讓所有對經典版有興趣玩家,可以找到自己喜愛的伺服器,讓他們願意留在伺服器中。

我們一開始原本預期開放伺服器數量會比較少,希望讓每個伺服器玩家人數達到最適合規模。那如果有需要的話,我們是有資源可以開更多伺服器的,這會看玩家反應與遊戲推出後玩家需求而定。

我們的目的是希望不管是你在哪裡玩,都可以找到夠多的其他玩家一起冒險,以長期角度來說,我們不希望開了太多伺服器而讓玩家過於分散的情況出現。

問:《魔獸世界》經典版是玩家眾所注目的大事,可以預期有很多老玩家甚至新玩家準備前往艾澤拉斯。想了解一下,製作團隊要怎麼面對較多人的伺服器可能會面對的問題? 請問你們有預期會出現任何延遲的問題嗎? 若出現了,你們又會怎麼回應?

ION:我可能會後悔我講過這段話(笑)。我覺得我們已經準備好在遊戲上市時,帶給玩家順暢的遊戲體驗,上市是 27 日,不可諱言現在跑經典版伺服器和硬體跟以前相比已經強大了非常多。

我記得當初我還是玩家的時候,《魔獸世界》一上市連線狀況非常糟,光施個法要花個好幾秒,甚至殺了怪要上馬也要花一些時間,我甚至可以離開電腦做事回來動畫才跑完,當時延遲很嚴重。現在我們有先做壓力測試、過去幾個月有上千個玩家登入同伺服器,並沒有出現延遲狀況,所以以經典版來說,我們希望重現當時《魔獸世界》,讓玩家遊戲體驗有所改善,但不要重現延遲的狀況。

問:目前經典版不是採用最舊的版本,而是1.12 版本,有什麼考量嗎?目前看起來經典版用新的框架去模擬出舊版遊戲,硬體需求也不高,在遊戲程式最佳化做了哪些具體努力?

ION:我們決定用 1.12 版,因為它就是《魔獸世界》早期最終版,也可以說是當初《魔獸世界》團隊希望呈現出來的最終版本。

當遊戲剛上市時,很多職業設計上還不完備,有的職業天賦樹某些天賦還沒有作用,當時有的天賦只是個圖、點了沒有改變,隨著時間過去一些問題慢慢修正,暫時放在上面圖示的天賦功能也真的加入遊戲中。

早期遊戲中有很多 BUG,在上市幾個月後也逐一改善,我們要呈現遊戲早期體驗,是希望把當時《魔獸世界》最後、完整的版本與把問題修掉的版本呈現給玩家,所以我們會是以 1.12 版為基礎,以分段方式把早期內容釋出來。像是積分戰場、副本也是會分段推出,同樣這些副本獎勵會跟當時一樣是分段推出的,推出時程會大概比照《魔獸世界》上市各內容釋出的時程,就會像當初熔火之心、奧妮克希亞、馬拉頓、厄運之槌、PVP、卡札克、安其拉之門等。

問:經典版是用引擎去跑舊模組,所以畫面的呈現有翻新,除了畫面之外,還有哪些跟原版不同的地方?

ION:現在任何一臺電腦可以說都比 2005 年的電腦來得強,就算是玩家規格最普通的電腦,也比當時最強的電腦運算能力來得強。在遊戲畫面上,我們希望讓現在引擎重現當時畫面,所以會有經典版的選項,玩家如果點選視覺效果,就會重現早期《魔獸世界》的遊戲畫面,像是反鋸齒、可視範圍,都可以比照當年早期電腦能力模擬出來。

然而現在玩家電腦都比較強,經典版也有把解析度與視覺效果調高的選項,如果經典版玩家選擇把畫面變好,那可視距離會增加、環境解析度提高,地面上的草叢會變得更精細、更密集等,遠方物件會更清楚,雖然我們是用 2004 年角色模型與當年的裝備資料,但在新引擎下可以選擇以更高解析度來呈現遊戲畫面,這些都由玩家來決定。

問:現正推出的經典服跟 13 年前相比,有哪些技術上的突破?

ION:其實不管我們做什麼、與其說想要讓技術有所突破,反而應該是想讓技術倒退到當時那時期,呈現當年體驗的感覺。所以主要突破應該就是可以呈現出《魔獸世界:經典版》的方法,也就是我剛提到當時工程師想到的模擬方法,讓當時《軍臨天下》客戶端可以跑早期《魔獸世界》備份下的數據資料,如果說最大突破應該就是這點吧。

問:經典版代表全部照當時來,那當時引發的職業不平衡等社群反應怎麼辦?

ION:我們做經典版最大目的就是儘量原汁原味,這包含角色平衡這部分,如果對角色平衡做出任何調整改變的話,這就不是原汁原味了。也就是說,若是把當時比較弱勢的職業調強,就變成創造新職業,這和一開始目標並不符合,如果真的這麼做,其他像是資料系統、平衡調整等可多了,這調不完的。

如果我們是希望讓玩家體驗早期《魔獸世界》,就希望是給予凍結在那個時間河流中的世界,讓大家完全體驗 2004、2005 年那時看到的《魔獸世界》。

問:大家都知道 60 等級的時代五人副本有著「鐵三角」戰牧法組合,也壓縮到其他職業的生存空間,更別說複合職如聖騎士、德魯伊在五人副本就更沒人愛,官方會對於「前車之鑑」做什麼調整嗎?

ION:打造經典版時,我們想要重新呈現當年的遊戲體驗,所以職業的平衡儘量不予更動。對現在玩家來說,對各職業特性角色平衡都有更深的認知,現在玩家回頭去玩經典版會知道坦選戰士、補要選牧師等。

但當時第一次進入《魔獸世界》的玩家沒有這層認識,當時職業各有其優缺點,術士傷害輸出比法師低,但有辦法提供治療效果的,可以用靈魂石治療夥伴,所以後來角色平衡上做得會比較好。重現遊戲體驗時,我們還是希望把當時感覺做出來,也希望沒有機會體驗當時《魔獸世界》的玩家可以看看當時平衡性,當然這和現在可能有所不同。

問:玩具、坐騎、塑形可說是現今休閒玩家的重心項目,官方會考慮把玩具添加進經典服、增加休閒玩家的興趣嗎?以及基於貼圖材質技術的進步,官方有考慮讓過往時代的裝備外貌更精緻嗎?

ION:我們了解有的玩家喜歡收集玩具、坐騎,很多玩家現在喜歡做的事情可以追溯到早期《魔獸世界》,當時一些小東西是用賺來的 你可以在不同城市提升聲望 然後購買並且使用那種族的坐騎,像是聯盟玩家去冬泉谷累積聲望、換取獎勵,所以不只是現在《魔獸玩家》會喜歡收集裝備造型,讓角色與眾不同,當時玩家也喜歡這麼做。

但就如我剛所說的,如果加入新的獎勵與可收集物品,就會改變原本《魔獸世界》與原汁原味的堅持。對於喜愛收集造型、改變角色外型的玩家 經典版中還是有很多方式可以這麼做,如剛所說,會把當時所有的傳統造型與裝備外型加入,如果說玩家現在電腦普遍比較強、有興趣的話可以調高解析度,用高解析度去看看當時的裝備造型,相信感覺會有所不同。

問:遊玩《魔獸世界》經典版的玩家對未來可以有甚麼樣的期待嗎? 你們會考慮繼續出與現行版本故事不同的資料片嗎? 或是你們就會按照原來的版本繼續走呢?

ION:接下來我們會以六個階段推出經典版的內容,遊戲明日上市時,內容就是 2005 年玩家看到的內容,可以升到 60 級,一開始熔火之心、奧妮克希亞,其他的副本不會馬上就開放。像厄運之槌、PVP榮譽系統、戰場等都不會馬上推出,因為當時遊戲剛推出時並沒有馬上開放這些內容,但接下來幾個月,世界王與這些副本、戰場與其他 PVP 榮譽系統等會逐步加入,隨著時間過去黑翼之巢、安其拉廢墟、四十人副本也會逐步推出,最後會是以納克薩瑪斯作為總結,我們已經準備好了幾年份的內容,會以逐步開放的方式讓玩家體驗,就以類似《魔獸世界》當年上市後的時程。

具體時程還沒有完全確定,我們會按照玩家人數或活躍狀況、來看何時適當可以推出。

問: 當《魔獸世界》的玩家投入經典版中,他們可以有甚麼樣的體驗呢? 亦或是經典版僅供玩家懷舊而已?

ION:玩家投入經典版原因很多,有些玩家第一次接觸《魔獸世界》,也有在玩《決戰艾澤拉斯》想知道早期魔獸世界的樣子,或者想體驗早期地下城,甚至可以比較當時與現在地下城有何不同,的確有些玩家因為緬懷過去,希望透過經典版重新回到早期魔獸世界,我們相信有的玩家把經典版當作新遊戲來玩,認真地升級、把它當成全新的遊戲來搶伺服器首殺,當第一個把奧妮克希亞的頭掛在暴風城頭上的隊伍等。

當然有的玩家來經典版玩了幾輪後,也許覺得不適合經典版就回去《決戰艾澤拉斯》,這樣的玩家也可能會從經典版發現到以前沒有注意到的地方,重新燃起他們對現有《魔獸世界》探索的興趣,這也是我們打造經典版的目的,很期待看到玩家的回應。

問:《魔獸世界》經典伺服器版本會考慮研發專屬的新 40 人副本嗎?

ION:如果我們加入了任何新內容,就會改變了經典版要給予當年《魔獸世界》的體驗。經典版就是要重現當年《魔獸世界》,這是最大的宗旨,我們也規劃好了四十人的副本,只是可能在幾個月後才推出,但是之後是否會做出其他設計或怎麼走,我們會傾聽玩家聲音與社群反應,看玩家最想要什麼再做決定。

問:經典伺服器開放測試以來有什麼印象深刻的玩家回饋?

ION:開放測試以來,不管是壓力測試或是公開測試,我們已經收到了上千個 BUG 回報。有很多玩家分享各種 BUG,些意見對我們來說像是撿到寶一樣,可以解決我們沒有注意到的問題。

我想起前一次壓力測試中,那時有好幾個玩家反應新手村、怪重生速度不夠快,他們堅持當年玩的時候怪重生速度比較快,他們記憶中怪重生速度非常快,好像有個機制可以讓重生速度加快。我們回頭檢視發現真的是如此,進而發現其實系統有個 BUG 好幾年都沒有人發現,因為後來新版本的《魔獸世界》中這個 BUG 讓加速重生機制失效 。

當初在 1.12 版新手村有此機制,新手完成新手任務過程中,若是要殺狼之類的,當時是有機制可以新手任務怪在被殺掉後,可以加速重生,讓其他新手玩家也可以儘快解這些新手任務。後來《魔獸世界》更新後有 BUG,讓此機制失效 所以此加速重生機制在現在《魔獸世界》沒有作用,有此回應後我們才修改這個 BUG。修過此 BUG 後, 當你進決戰艾澤拉斯新手村時,新手任務怪會加快產生,這是巨大的改變,也是幸好玩家壓力測試讓我們發現有這麼大的 BUG。

當然像是小 BUG、像是職業的小問題,很多玩家會說這職業使用的技能效果跟我印象不一樣,我們也逐一進行比對,重點就是《魔獸世界》經典版可以重現當年體驗。

問:以遊戲團隊來說,你最喜歡 60 年代的哪個大型歷史事件或團隊副本呢?為何?

ION:對我來說,最難忘的打開安其拉之門那段時間,整個伺服器所有玩家都為同一目的而努力,紛紛帶來各種材料皮革、藥劑等,這是要靠玩家的自己努力來觸發啟動的事件,而非研發團隊按個鈕就能開啟,所以這是我印象最深刻的事件。相信這對許多玩家都是印象深刻,以經典版來說到第五階段時,大家也將再度體會安其拉之門打開的盛況。

來源:GNN

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