(點擊上方↑↑↑↑↑↑「GameLook」,訂閱微信)
日本手遊市場因其用戶付費能力之高而受到全球手遊公司的矚目,但同時這個市場也有著比其他地區更強的孤立性。
去年國內話題手遊《崩壞學園》正式在日本市場發布差不多10天,國產二次元產品逆向輸出日本市場令行業振奮、值得鼓勵。
在大家的印象中,這款以二次元人群為主要目標用戶的產品在很多人的概念裡應該是和日本手遊市場契合度最高的產品。今天我們就以《崩壞學園》在日本google play、appstore上的日本玩家的真實評價為切入點,看看對國產手遊來說在日本市場上到底會遭遇到哪些「坑」。
硬傷篇:
首先我們來看看日本地區手遊用戶吐槽最多的硬傷。
吐槽1:遊戲無法正常運行、閃退
原本GameLook以為這一問題會出現在系統奔潰率最高的iPhone6和iphone 6 Plus所在的iOS平臺,但實際上這一類無法安裝、閃退的大量評論幾乎都來自《崩壞學院》日服的Android版。
對於閃退、崩潰,gamelook首先能夠想到的是終端適配方面存在問題、另外就是內存管理。拋開內存管理問題不談,《崩壞學園》在國內火爆有不少日子,對於一款已運營了這麼長時間的產品來說,問題的中心或許不是在開發商「做沒做適配」,而是在「有沒有為日本市場做好適配」。
GameLook找來日本市場和中國市場市場上佔有率最高的Android機型進行對比,結果如下圖。
我們可以看到,除了三星的i9500(也就是GALAXY S4)在中日兩國都是熱門機型之外,中國和日本市場主流的Android機型可以說是完全不一樣。
中國Android機型市場被三星和小米佔領,而日本市場上則是索尼和夏普、富士通等日本手機品牌唱主角。在中國市場索尼、夏普andriod機型適配出現問題對整個國服版本而言可以說是小問題,但在日本,對這些日本品牌的手機適配不好的話、那麼將成為大問題。
與全封閉全球統一規格的iOS不同,Android作為一個開源平臺在不同地區主流機型和品牌的差異都是客觀存在的,而這絕對是走向海外市場的產品所需要跨過的第一道坎。
為中國市場做設備適配,發行商、研發商有能力買齊中國地區的主流anroid機型。但是為日本做適配,這一大溜的日本本地品牌手機是個麻煩,且需要注意的是,這些日語系統的日本手機不僅品牌小眾、且還是日本運營商定製機,鬼知道docomo、KDDI是否從底層改動過系統。
吐槽2:遊戲需要權限過多,用戶缺乏安全感
這一條也是日本用戶對《崩壞學院》日服吐槽比較多的問題之一。
與國內用戶不同,日本地區用戶對於手遊所要求的系統權限非常敏感。國內的用戶大多不太關心一款產品究竟需要多少系統權限,即便看到了也多不以為意。
但在隱私保護意識較強的發達國家則完全不是這樣,日本用戶根本不明白為什麼玩一款普通的手遊還需要提供自己的地理位置信息。
不同地區的一般普世價值都會有很大不同,這實際上也是國內手遊產品出海之後要做的本地化工作之一。
吐槽3:遊戲體積太大
或許很多朋友都認為日本地區行動網路環境好、套餐大多無限流量,所以日本手遊包體都很大。但實際上日本手遊主要是安裝包比國內更大一些,數據包並不會很大。
GameLook找來《智龍迷城》、《LoveLive》、《18》三款產品的包體數據,《智龍迷城》運營至今3年,算上數據包整個遊戲都不到900M,音樂類遊戲《LoveLive》也不到800M,比較新的遊戲《18》更是不到400M。
而日版《崩壞學園》的體積安裝後則達到1.1G....即便日本用戶不在乎流量,但也在乎手機容量。
軟肋篇
前面這些與遊戲內容並沒有直接關聯,下面我們來看看日本用戶對《崩壞學園》的遊戲內容已經運營方面的看法。
吐槽1:沒法「刷首抽」日本屌絲玩家怎麼玩?
在《日本手遊是如何讓用戶主動為產品刷榜的》這篇文章中GameLook曾經介紹過日本手遊中普遍存在「刷首抽」的現象,這幾乎已成為日本手遊產品的潛規則,只是這點尚未引起國內遊戲公司的重視。
日本手遊中「首抽」大多出現在「新手引導」環節,而且首抽多以免費贈送的形式出現,瘋狂玩首抽的多半是不太熟悉遊戲的新用戶、或者日本的屌絲用戶,刷首抽的目的就是為了不輸在起跑點,就刷首抽的策略,日本媒體還普遍提供攻略幫助。
目前日本手遊中將「下載安裝」到「首抽」這一部分的遊戲時間進行縮短的現象明顯增加,個別產品每次重置所需要的時間已經低於15分鐘。用戶重置遊戲所需時間成本的降低也就使得這一用戶行為的發生次數增加。
為了方便日本玩家刷首抽,日本遊戲公司甚至採用了對遊戲分包的方式,小初始安裝包下載安裝後玩家即可以刷首抽,等玩家刷滿意了玩家才開始下載資源包進入遊戲。目前,日本卡牌手遊產品初始包大小多半在100M以內,小的只有40-50M,而《崩壞學院》日服安裝包為270M、相比日本本地產品《崩壞學院》下載、安裝時間更長,從而導致刷首抽效率降低。
除了未做分包外,《崩壞學園》日服「刷首抽」需要滿足一下2個條件中的一個,條件相對苛刻。
參加預註冊,獲得預註冊碼
邀請6位好友湊齊300水晶
由於《崩壞學園》的預註冊活動碼有限,所以更多的玩家只能選擇第二種方式。有用戶直言自己第一天在各中網站上掛了十次招待碼,但第二天也只刷了兩次首抽。
有道是入鄉隨俗,雖然《崩壞學園》沒有把自己改成一個快速刷首抽的遊戲並不是錯,但這在日本手遊市場上卻討不到免費用戶的好。
吐槽2:領福利限制太多
《崩壞學園》日版有一個首發福利,用戶可以輸入官方發布的禮包兌換碼兌換300水晶和五星道具,但是僅限產品上架頭3天。
其次,上一段GameLook提到《崩壞學園》中「邀請6位好友可以300水晶」,這實際上是一個邀請碼機制,而一個邀請碼最多只能使用6次。
日本手遊中也有邀請碼的設定,但使用次數可要比《崩壞學園》寬泛得多。比如之前SE的手遊《勇氣檔案 D報告》,其中的招待碼可以使用30次,而且被邀請用戶等級達到10級之後,邀請方還可以再獲得福利。
實際上,因為《崩壞學園》邀請碼使用次數太少,網絡上甚至出現了「邀請碼欺詐」的現象,這個責任雖然不在官方,但卻給遊戲造成了不良影響。
吐槽3:中國「付費卡點」OK,對日本卻有些彆扭
日本玩家的評論中還出現了一些非常有意思的內容,比如「沒有獲得6星裝備後期遊戲極難推進」、「30級之後難度提升明顯,付費必要性增加」。
雖然日本手遊整體用戶付費率超過40%,但免費玩家仍然是手遊用戶的主體。而日本手遊公司也秉承了這個民族一貫的服務精神,所以絕大多數日本遊戲對於免費玩家也都非常友好,遊戲難度的提升和玩家在遊戲內能力的提升保持同比增長。而國內手遊則習慣在遊戲內設計一些明顯的「卡點」,以此來刺激用戶付費。
怎樣的遊戲難度、和付費卡點對日本玩家才是合適的,需要國內廠商更多的深入了解日本產品的設計思路、以及日本遊戲玩家的付費習慣。
GameLook點評:
洋洋灑灑寫了不少,但各位同學還請注意,上文所有提到的內容不存在對錯,僅僅是用戶地區差異所造成的產品適應性問題。希望本文能夠對已經出海或者計劃出海的手遊產品今後在海外市場的本地化處理以及運營上有些幫助。