《無敵破壞王2》:它用腦洞搭建起一座城,但城裡有點空

2021-01-21 三聯生活周刊


不知道從什麼時候開始,我們進電影院看電影可能不是為了看電影,而是為了看彩蛋。年初有史蒂文·史匹柏的《頭號玩家》(絕對是電影彩蛋史上的裡程碑),年底有IP大戶迪士尼出品的《無敵破壞王2:大鬧網際網路》。

《無敵破壞王2:大鬧網際網路》劇照

2012年,第一部《無敵破壞王》上映,雖然在內地只賣了6382萬票房,卻收穫了很好的口碑。電影站在電子遊戲中反派角色的視角講故事。《快手阿修》是出產於上世紀80年代的一款小遊戲,低精度,像素塊感人,類似於《超級瑪麗》。遊戲主角是手握金色錘子到處敲敲打打保護鄰裡的阿修,他要對抗的就是電影的主角,遊戲裡的大反派破壞王拉爾夫。電影的腦洞在於,每個遊戲都有反派角色,這些角色如果是活生生的,在生活中會不會受歧視,他們自己的身份認同感如何?電影的彩蛋之一是,包括骷髏傑克(《聖誕夜驚魂》)、史瑞克(《怪物史瑞克》)、格魯(《卑鄙的我》)等經典角色在內的反派們齊聚一堂,抱團取暖。「I’m bad, but that's good. I will never begood, but that's not bad.」這是《無敵破壞王》的金句,也是拉爾夫與自我和解的心理過程。

《無敵破壞王》開了個好頭,畢竟是動畫片,故事不複雜,但它將遊戲、電影與現實做了一次有趣的嫁接。遊戲的運行方式被可視化了,基於遊戲的人物、技能和場景融入了故事結構,拉爾夫渴望抗爭自己永遠只能做反派的命運,卻因為自己的反派技能,在另一個遊戲《甜蜜衝刺》裡幫助小賽車手雲妮實現了夢想。

《無敵破壞王2:大鬧網際網路》劇照

如果說,《無敵破壞王》是以新形式和故事取勝,那《無敵破壞王2》就跟近幾年迪士尼的「超級英雄」系列系列電影一樣,更多地是以段子和彩蛋取勝。不知道「為了彩蛋,也值得看」是在褒獎一部電影,還是在挖苦它,但《無敵破壞王2》在製造彩蛋這件事上的確花了很大功夫。

先不說遊戲和迪士尼自家符號,光是網際網路元素就讓觀眾有代入感了。《無敵破壞王2》把電影故事帶入了網際網路時代,對各種網際網路元素,比如路由器、網絡檢索、彈窗廣告、點讚、網際網路拍賣做了視覺化呈現,拉爾夫和雲妮進入網際網路世界,那個由代碼組成的數據世界變成了一座真實的城市,滿眼的亞馬遜、谷歌、淘寶、Facebook、eBay大廈,成千上萬沒有表情的上網用戶在網絡大廳行色匆匆。

《無敵破壞王2:大鬧網際網路》劇照

和《頭號玩家》的史蒂芬·史匹柏的致敬經典一樣,《無敵破壞王2》也是一次大型經典遊戲、迪士尼電影致敬主題派對。電影開場依然是第一部中那間懷舊的街機廳,主要人物依然有《快手阿修》《甜蜜衝刺》《吃豆人》《街頭霸王》等經典街機遊戲裡那些經典形象。

最讓迪士尼影迷興奮的大概就是電影中植入——Oh my Disney,這是真實存在的迪士尼粉絲網站,這場景簡直就是超大型迪士尼品牌植入。

這廣告是怎麼打的呢?拉爾夫和雲妮一進場,耳邊就響起了《Let it go》——近幾年最受歡迎的迪士尼動畫《冰雪奇緣》的主題曲。緊接著,《瘋狂動物城》裡的狐狸尼克,「超級英雄」鋼鐵俠,《超能陸戰隊》裡的網紅大白,《玩具總動員》裡的巴斯光年、《星球大戰》裡的白兵等經典形象一個個作為群演甲乙丙丁登場,看得人眼花繚亂。

《無敵破壞王2:大鬧網際網路》劇照

緊接著,雲妮走進了整部電影最高光的場景——A113號房間,在這間以加州藝術學院動畫教室門牌號命名的房間裡,集合了迪士尼旗下的十四位公主。很長一段時間裡,以白雪公主(《白雪公主和七個小矮人》)、奧羅拉(《睡美人》)和黛安娜(《公主與青蛙》)為代表的迪士尼公主都是美麗、善良、溫柔的象徵,身上承載著很多苦情戲碼。後來,一向與時俱進的迪士尼意識到了女性形象需要與時俱進這一問題,調整了動畫和電影中公主的定位,於是,公主界新時代獨立女性的代表《冰雪奇緣》中的艾爾莎就誕生了。

《無敵破壞王2:大鬧網際網路》劇照

這些自我校正一直是潛移默化的,但在《無敵破壞王2》裡,迪士尼第一次正面吐槽直懟自己旗下的公主們。總是被詛咒、被下毒,總是自我犧牲,總是等待被王子解救……這些老掉牙的橋段被創造者拿來自黑,可以說是很有娛樂精神了。除了吐槽公主,迪士尼甚至還拿一直被影迷和網友討論的廠牌問題開涮。眾公主指著蘇格蘭口音的梅莉達公主(《勇敢傳說》)吐槽,大家都聽不懂她說什麼,因為是隔壁皮克斯工作室出品的外來戶。

《無敵破壞王2:大鬧網際網路》劇照

這段迪士尼的「自黑」可能是整部《無敵破壞王2》笑點最集中的段落,而且是為數不多前後呼應,參與到電影敘事的段落。電影快結束時,公主們各顯神通,聯合起來拯救了破壞王拉爾夫,這是一次迪士尼公主的集體逆襲,可以說是很迎合時下流行的女性主義論調了。

雖然整個觀影過程非常歡樂,但走出電影院我還是開始思考一個問題,對於一部電影來說,究竟是敘事重要,還是找彩蛋、找梗重要?

不得不說,和第一部《無敵破壞王》精巧的設置相比,第二部在劇情和人物塑造上是弱了一些的。電影構建了一個視覺化的網際網路世界,一開場像是要講數字世界的新舊交替,或者隱喻網際網路的種種弊端,但到後面,卻回到探討友誼和自我成長。

《無敵破壞王2:大鬧網際網路》劇照

第一部的主線故事很簡單,拉爾夫想贏一塊金幣,在遊戲裡得到和阿修一樣的尊重。雲妮想參加比賽,成為真正的賽車手,電影故事始終圍繞這兩個訴求展開,那些被觀眾和遊戲迷喜歡的彩蛋大多參與了電影敘事,二者結合得很完美。但到了《無敵破壞王2》,很多彩蛋似乎是為了成為彩蛋而存在的,迪士尼的公主們雖然貢獻了最高頻的笑點,但和主線故事的網際網路主題粘合度很差,觀眾容易一邊笑著,一邊被帶跑題。

和第一部「I’m bad, but that's good. I will never be good, but that's not bad.」這有點哲學思辨的金句相比,《無敵破壞王2》更童話,也更烏託邦,電影裡沒有真正的反派,有的只是關於友誼的探討和自我成長議題,但不要依賴、要獨立、要彼此成就這碗雞湯,對成年人來說口味又太淡了點,不喜歡說教的成年人大概會打哈欠,喜歡被教育的成年人可能也覺得不過癮。

《無敵破壞王》劇照

事實上,直到現在都困惑我的一件事是,拉爾夫和雲妮不是要為壞掉手柄的舊機器買個新手柄嗎?進入網際網路世界不是為了去eBay購物嗎?最後怎麼拐到拉爾夫自我反省,對雲妮放手了?很多對這部電影抱有極高期待的人把這部電影看做《瘋狂動物城》之後,又一部設置嚴謹,或隱喻或諷刺人類社會的成人動畫,但顯然,《無敵破壞王2》還沒有做到,它用腦洞搭建起一座城,但城裡有點空。

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