小編在上一期說到了格鬥遊戲的開山之作(沒看過的可以看看那些改變世界的遊戲(五):1984年格鬥遊戲的開山之作,你玩過嗎),如果說《決戰富士山》是格鬥遊戲起源的話,那麼接下來小編要跟大家聊的這款遊戲完全可以被稱為格鬥遊戲的轉折點,毫不誇張的說,沒有這款遊戲,就沒有之後大家耳熟能詳的《街霸》、《拳皇》此類作品,而這個遊戲就是《功夫》。
這款Konami的《功夫》只要經歷過紅白機時代的玩家絕對有印象,因為這在那時是一款紅到不行的作品。相信就算到現在,光是看到遊戲畫面腦中都會想起這款遊戲的主題曲吧。
這款《功夫》是在1985年上市,就晚個《決戰富士山》一年,但遊戲內容有強烈地受到決戰富士山的影響,並且加以改良,所以對之後動作遊戲的影響力可以說是數一數二的。
雖然在這之前已經有相撲、擊劍、拳擊、空手道等等類似格鬥遊戲的概念,但充其量也只能算是運動模擬類型,對于格鬥遊戲基本系統規則的架構還不夠,而且因為是運動題材,敵人跟自己都是一樣的。直到這款遊戲貫徹了現在格鬥遊戲的基本精神,這才正式的讓格鬥遊戲有了點眉目。
哦! 對了,上面的圖片是街機版本的,所以當我說起絕對有印象時,應該有很多人都滿滿的黑人問號吧? 所以在此放上移植家用機版本的畫面:
功夫之所以會誕生,還是多虧於那時候武打片的電影風靡全球,全世界都掀起一股武術熱潮,李小龍、成龍、洪金寶、元彪等等在影視圈不斷的發光發熱。所以日本也受到了這類電影文化的影響,所以這時候跟武術有關的娛樂作品就不斷地冒出來,甚至後來的《街霸》也是如此。(話說,個人也蠻喜歡那時的武打片,醉拳、蛇形刁手、A計劃等等,如果現在在電視上看到時我也會想在看一遍)
《功夫》的遊戲內容非常簡單,但戰鬥規則就跟現在的格鬥遊戲幾乎如出一轍,可以說是完全成型了格鬥遊戲的基本,並且還加入了很多決戰富士山沒有的系統機制,讓遊戲深度更高。
1. 更多樣的操作,讓動作遊戲更上一層
遊戲的拳腳攻擊比決戰富士山還要多,8個方向加上拳腳,總共有16種攻擊方式,讓遊戲的操作複雜度高上許多。另外,遊戲也加入了跳躍、蹲下(不是真的蹲下,而是下盤攻擊時身子會壓低,可以躲過技能),家用機移植時加入三角跳躍等等,所以讓遊戲的深度提高不少,就差個防禦而已。
不過由於操作判定的方式還是有些不足,所以玩起來手感會卡卡的,需要一定程度的練習才能操作順暢,不然很容易做出一些很智障的動作,並且遊戲平衡不佳,AI也笨笨的,所以把握住AI的攻擊節奏,就可以用一些便宜的技巧毫無懸念地過關了。
此外,這作還加入了鏡像的操作機制,在這之前的1V1的對戰類遊戲(或說是運動模擬類遊戲),因為無法移動至敵人後方,所以永遠都是向右攻擊而已。但這款功夫因為加入了跳躍,所以是可以跳過敵人到敵人後方的,所以一旦跳過去後操作就會鏡像反過來,這也成為未來格鬥遊戲的基本機制了。
3. 多樣的敵人、多樣的攻擊方式
還記得我說過,在這之前都算是運動模擬類遊戲,所以敵人跟自己的能力是一模一樣的吧。而功夫則是第一個讓這種對戰類遊戲的角色多樣化的,由於敵人的設計不同,棍棒、手裏劍、雙節棍、鎖鏈等等,每位角色都有自己的特色,所以要做的事不再是看他AI習慣用拳還是用腳,而是要注意它會使用什麼特別的招數。
此外,敵人的投擲武器還可以用拳頭或腳踢掉,這可是非常細節的設計,也對之後的格鬥遊戲造成不少的影響。
由於這款功夫不但架構了格鬥遊戲的基本規則,還剛好蹭上了武術電影文化的熱潮,讓武打的遊戲成為了遊戲界最火熱的題材。在此之後,他造成的蝴蝶效應讓1V1的武術遊戲(或說是格鬥遊戲)開始出現,成為下一個時代最熱門的街機遊戲類型之一,所以這款遊戲可以說是格鬥遊戲的真正起點。
這裡再說個軼事,原本街機版主角是完全原創的角色,而最終Boss則是以李小龍為參照原型,但後在移植版時因為冒犯到影迷,就把街機的Boss李小龍變成了主角,為正義的一方。所以整個遊戲的劇情也遭到了大改動,跟街機版本完全不同。(我想如果不這麼做,開發商會被全世界影迷吊著打吧)