Supercell希望通過時間和試錯撞上一個新的成功節點。在去年上架測試但現在已經下架的《Spoky pop》不會是這個節點,那麼《Smash Land》會是嗎?我覺得有點懸。
150人的芬蘭手遊公司Supercell,憑藉三款手遊《部落衝突》《卡通農場》《海島奇兵》,在過去的一年創下了17億美元營收的業績神話。
但一個現實是,這三款遊戲中,最晚推出的《海島奇兵》在2013年就上架加拿大地區開啟了測試。遊戲的長青不能掩蓋這家善於創造業界奇蹟的公司已經一年半的時間沒有正式推出一款新的作品這一事實。相比於國內和國際手遊大廠們善於以光速推出新作(比如騰訊今年將推出60款手遊)搶佔市場,Supercell的行為可以被解釋為「精品戰略」,也可以被理解為,在這個充滿偶然性的市場,他們也許需要更多的時間和更多的試錯才能撞到下一個成功的節點。而連續的成功讓這家公司將自己的門檻提高到了一個足夠的高度,但是他們自己也不太有把握判定怎樣的產品才有資格被打上Supercell的標籤推向市場,最後的辦法就是將一切交由市場本身來判斷。
在去年上架測試現在已經下架的《Spooky pop》大約就是這樣一款未被市場給予足夠認可的遊戲。《Spooky pop》不會是這個節點,那麼《Smash Land》會是嗎?
《Smash Land》是Supercell推出的最新作品,在今日凌晨(3月31日)上架了加拿大App Store開啟了測試。我們很清楚這意味著遊戲在加拿大地區未來的收入曲線和玩家評價將決定這款遊戲是否能夠最終生存下來並送到全球玩家面前。
就和《Spooky pop》一樣,《Smash Land》上手並沒有像以往幾部作品一樣給人驚喜——彈射玩法隨著日本國民級遊戲《怪物彈珠》的流行已經廣為流傳,不過《Smash Land》與後者不盡相同,還是做出了一些區別。在上手的30分鐘內,我大概摸清了一些這個遊戲的基礎玩法。
《Smash Land》中,角色和形象不是以彈珠形象出現,隊友之間相互撞擊也不會觸發炫目的友情技——這大概是我覺得不太爽快的原因,習慣了《怪物彈珠》鬆開手指滿屏雷射觸髮帶來的快感,再玩《Smash Land》,就難免覺得過於平實。在碰撞頻率和碰撞速度上,《Smash Land》也不及《怪物彈珠》來得爽快。此外兩者的碰撞機制也不大一樣,《怪物彈珠》中的角色通常是個不規則多邊形的模型,利用這種特性可以達成一些卡角度的精細操作,《Samsh Land》中則基本上都是原型的模型,雖然會給出首次彈射的角度指引虛線,但是對彈射路徑的預判其實要比《怪物彈珠》難上許多。不那麼容易操控。
從前期體驗來看,《Smash Land》的PVE部分,有著較為完整的關卡設計,關卡難度有遞進,從簡單到複雜。相比之下《怪物彈珠》就是個數值型的網路遊戲,基本不存在關卡設計,主要用特性不同的怪物和BOSS來凸顯關卡之間的區別,玩家玩的是技能和屬性克制,《Smash Land》中不同怪物之間擁有較大的差異,比如蜜蜂就沒有碰撞體積,會直接穿過,地圖上也會設計障礙物,有些怪物每回合都會移動等等。此外,玩家的隊伍擁有多個角色,隨著遊戲流程解鎖。多個角色不是按照回合輪流動作,而是在單一回合只能從中選擇一個角色進行動作,每次碰撞會積累能量點,能量點積累滿之後,下一回將會釋放角色的特有技能。
《Smash Land》設計了玩家在線即時對抗的PVP模式,在6級時解鎖。這也使得遊戲核心樂趣在對抗的策略性上更為豐富一些,但整體來說,即時反饋的快感比較不足,也就顯得有些節奏緩慢。
目前遊戲由於剛剛上架,Supercell也行事低調,遊戲還沒有排名,也沒有用戶評價。