Supercell的成熟之路(下):不敢冒險才會帶來失敗

2020-12-12 TapTap

前文 無處安放的巨大野心說到,Supercell耗時四年時間,躋身成為手遊中的頭部公司,甚至得到軟銀的青睞,吸收超過20億美元的投資。對於諸多公司來說,20億美元已經到了發展的頂點,不過很明顯,這不是Supercell的終點,之後的路,也絕對不會像之前一樣順利。

接連數款作品成功之後,危機降臨

《開心農場》和《部落衝突》的成功,並非Supercell探索手遊道路的休止符。就在《部落衝突》上線後不久,團隊便投入新作《海島奇兵》的製作中。

遊戲在13年秋開啟測試,次年3月正式上線。初期表現不錯,但遲遲未能登上下載榜首席。在年底一波成本高昂的推廣活動之後,《海島奇兵》終於收穫了他們想要的成績。

在《海島奇兵》中,玩家也可以自由布置防禦陣型

話說回來,這波推廣也進入中國大陸市場,下面的電視廣告相信不少人都有印象,這也是筆者看到過的最早的遊戲電視廣告之一。

《海島奇兵》雖然秉承了Supercell優質卡通風格、輕度策略玩法等一眾特點,但是玩家們已經開始有些審美疲勞了。如果沒有Supercell的大力度推廣,它很難從諸多佼佼者中脫穎而出。專業的遊戲媒體也並不看好Supercell這次的表現,甚至表示「這只是個現代戰爭題材的《部落衝突》」,該遊戲在Metacritic均分僅有69分,相當一般。

陷入市場泥沼,口碑也遭受打擊,Supercell落入一個尷尬狀態。在那時,即便選擇保持現狀,相信也沒人會苛責他們,手遊中市值20億美元公司已是鳳毛麟角。不過,Supercell的野心還遠遠沒有被滿足。

將三消和回合制戰鬥結合在一起的《Spookypop》

14年冬,Supercell在加拿大商店悄然上架了一款名為《Spooky pop》的三消闖關遊戲,被油管視頻作者們發現,紛紛前往下載。但是試玩過後卻令人大跌眼鏡,這款遊戲只是將三消和回合制戰鬥生硬地結合在一起,然後配合泛用的三星評價系統,激勵玩家向下一關進發。

很明顯這樣的玩法完全沒有任何創新,1+1收穫的效果遠遠小於2。「玩法沒有創新」「生搬硬套」「黔驢技窮」的評價不絕於耳。《Spooky pop》於15年3月停止更新,當年冬季從加拿大市場下架。

算上之前的《Gunshine》《寵物大戰獸人》《戰鬥夥伴》,《Spooky pop》已經是他們砍掉的第四款遊戲了。想要爆發總要經過厚積的過程,此時的Supercell就處於厚積的階段。

和《怪物彈珠》玩法如出一轍的《Smashland》

在停止了對《Spooky pop》的更新之後,Supercell馬不停蹄地上架了又一款遊戲《Smash land》。唔,很不幸,這次他們又讓玩家失望了,《Smash land》是一款玩法和當時爆火的《怪物彈珠》極其相似的作品,玩家可以選擇三枚彈珠,挑戰各個陸地上的敵人。只是在畫風上,這款遊戲很Supercell——依舊是可愛的卡通畫風。

15年7月1日,Supercell在官方論壇宣布停止《Smash land》的開發;當年9月1日,遊戲全面下架。

可惜,又有一款遊戲被砍掉了

創始人帕納寧曾在接受參訪時表示,公司的項目一旦被認為不好玩,就會被砍掉。每次有遊戲被砍掉時,都會開香檳「慶祝」,在他們看來,「這不是緬懷自己的失利,而是慶祝自己可以從失敗中獲得更多的教訓,冒險從不會帶來失敗,反而是不敢冒險才會帶來失敗。」

但是現在,想不出來新的玩法,竟然就開始光明正大的借鑑。「這已經不是大家認識的Supercell」,他們已經陷入到了前所未有的危機中。

不破不立,Supercell的絕境逢生

連續兩款失敗的作品,讓坐上手遊頭把交椅的Supercell光環褪色不少。還好三款成功作品有巨大的市場份額,Supercell得以繼續生存。軟銀依舊看好Supercell的發展前景,兩次失敗雖然對公司有很大影響,但是在財報上,三款作品的收入依舊冠絕全球。15年6月1日,軟銀宣布繼續增持股份,為其提供資金支持。

可總不能一直吃老本,總要往前看,總要有新的創造,才能在手遊的藍海中生存。說不定下一秒就會出現另一個Supercell,用更出色的遊戲引領新的革命。

前幾次的失敗並非一無是處,起碼讓Supercell明白了幾個道理:做休閒的單機是很難掀起波浪的;競技性能夠激勵玩家朝著更高的目標進發;玩法比美術風格更吸引玩家。

吸收了足夠多的教訓,Supercell從玩法開始入手,輔以自己特有的美術風格,《皇室戰爭》就是在這樣的背景下脫穎而出的翻盤之作。

Supercell翻盤之作《皇室戰爭》

《皇室戰爭》是一款輕度卡牌對戰遊戲,節奏極快,三分鐘時間便能完成一場對戰。玩家需要在卡池中選擇8張卡牌組成自己的卡組,在戰場上自由布置單位,摧毀對手的王座塔即取勝。在此基礎上引入卡牌養成系統,玩家通過獲勝開箱、與其他玩家交換卡牌、氪金等方式,升級自己的卡牌屬性。

「與人鬥其樂無窮」,Supercell回歸競技對戰玩法,終於重新贏得了無數玩家的心。

玩家沉迷於競技遊戲的原因,有一點在於獲勝的快感很讓人上癮,贏了一局之後就想一直贏下去。但失利的挫敗感又給玩家很大的打擊。

《皇室戰爭》的設計打破了這一複雜的天平。卡通美術風格能夠降低對抗帶來的緊迫感;快節奏對戰極大降低了失敗的沉沒成本,即便失利,下一局很快能贏回來。假如說你努力了20分鐘,結果因為一個小失誤輸掉比賽,我相信是個人都會有摔手機的衝動。在《皇室戰爭》中輸了,沒關係,下局很快就贏回來了。

這樣一款讓玩家「輸了也不願放下手機」的遊戲,如果不收穫好成績,那才是天方夜譚。16年3月遊戲正式上架,當月就拿下美國等多個地區應用市場的下載榜、營收榜榜首,同時也收穫了媒體們的一致好評,Metacritic均分86分。那個不屠榜不舒服的Supercell終於回來了!

Supercell的成功,吸引了騰訊的注意

如獲新生的Supercell收穫無數讚譽,同樣也吸引了更龐大資本的關注。此時,軟銀對Supercell的估價為102億美元,按照當時200名員工計算,每名員工創造的價值超過了3000萬人民幣,且公司每年營收穩定在20億美元,淨收入5億美元以上。如此傲人的成績,吸引到了世界第一大遊戲公司——騰訊的注意。

騰訊執行董事劉熾平與SupercellCEO帕納寧合影

《皇室戰爭》上線3個月紀念日那天,騰訊旗下財團Halti SA斥資86億美元,收購Supercell 81.4%的股權,遊戲行業最大收購案就此誕生。

騰訊並沒有因為持有巨大的股份,而壟斷公司的話語權。帕納寧收購後的公開信中表示,即使在被騰訊收購後,Supercell將和之前在軟銀手下一樣,繼續保持獨立運營的權利,且所有員工都可以隨時賣掉自己手中的股份。中國手遊市場的巨大潛力,配以騰訊的宣發渠道,再加上Supercell遊戲超高口碑,在他們眼中,浴火重生後的未來,無限光明。

從未停止的電競夢想

「與人鬥其樂無窮」這句話永遠不會過時。近兩年隨著電競行業的崛起,Supercell也希望自己能有一款作品,在遊戲電競的歷史上留下印跡。在《皇室戰爭》階段,Supercell已經開始了電競賽事嘗試,不過卡牌遊戲的競技觀賞性有限,頭腦風暴的激烈程度並不能讓玩家感受到切實的快感,如果真的想要在電競上取得突破,《皇室戰爭》還遠遠不夠。

於是,製作一款即時對戰遊戲,被提上了日程。17年6月14日,《荒野亂鬥》正式公布,次日在加拿大等地區開放下載。

早起的《荒野亂鬥》其實是一款豎屏手機遊戲

和我們現在看到的有所不同,最初的《荒野亂鬥》其實是一款豎屏2.5D俯視角射擊遊戲,需要雙手控制,左手移動,右手控制射擊、釋放技能。但是豎屏限制了玩家視野中有效信息的收集,而且在豎屏情況下,兩手之間的距離太近,遊玩時間太久會有不適。

收到大量玩家反饋後,Supercell意識到遊戲的核心玩法玩家們是認可的,但這樣的操作設計是不可取的。不破不立,需要一次大的更新,徹底改變這一現狀。於是就有了這次巨大的改動:《荒野亂鬥》從豎屏顯示轉變為橫屏,對UI也做出了大量的調整。

調整後的《荒野亂鬥》得到了玩家的一致認可,18年12月12日,也就是公布後的第522天——對於一款手遊來說實在太過漫長——遊戲正式上線。上線首月營收超過6300萬美元,海外市場又一次被這個怪物公司的怪物產品屠榜了。

《荒野亂鬥》是Supercell吸取了之前所有遊戲成功與失敗的經驗的集大成之作,卡通畫風即時對戰、快節奏競技、多種模式輪播保持新鮮感等設定已經讓這款遊戲足夠驚豔,但筆者認為這款遊戲最大的亮點之一,在於其激勵機制的巧妙設定。

在《荒野亂鬥》中,玩家的成長分為兩條線,一為獎盃線,玩家勝利可以積累獎盃,所有英雄獎盃綜合達到一定數目可以兌換獎勵。二為獎章線,玩家獲勝可以積累獎章,獎章數按時間刷新,獲得一定數目的獎章即可開啟寶箱。

兩條成長路線互不幹涉,但同時都在積累獎勵,玩家在其中一條路線獲得獎勵的同時,離另一條路線的獎勵也更進一步。再加上快節奏、短耗時、低成本的設定,玩家自然會產生「多玩兩局拿下下一個獎勵」的心理暗示。

就這樣,玩家落入了Supercell設定的「甜蜜陷阱」,沉迷於《荒野亂鬥》中的激烈對戰中。

今年5月,《荒野亂鬥》推出金券,替代了過去的獎章系統,需要玩家付費獲得,同時獎勵更佳優異和穩定。金券延續了獎章系統的設定,和獎盃線相輔相成,激勵玩家不斷向目標衝刺。不知不覺中就會沉迷於此。

《荒野亂鬥》全球錦標賽國服階段安排

OK,有了做電競項目的產品,那麼接下來需要做的就是辦電競比賽了。

全球錦標賽是《荒野亂鬥》電競體系中規格最高的賽事。與其他賽事的高門檻不同,所有《荒野亂鬥》玩家均可參加該賽事的選拔,除了獎盃、獎章的基礎獎勵以外,成績好的玩家有機會站上更高的舞臺。可能這就是亂鬥的定義吧,沒有永遠的強者,即便是職業選手,也時常會有翻車的情況。

低門檻,高參與度,高獎勵,這就是Supercell利用《荒野亂鬥》所打造出的電競藍圖。在這一切的背後,筆者看到的是Supercell希望所有玩家都能參與到電競賽事中的巨大野心。

目前《荒野亂鬥》國服已經上線,每次上線都能發現有好友在打,也有新朋友加好友。我不敢保證這款遊戲會合所有人的口味,但在筆者看來,這就是Supercell自創立以來,最出色的作品。

讓未來到來,無論是光明還是黑暗

《荒野亂鬥》並不是這個故事的終點,Supercell依舊在開拓他們的原野。19年8月底,攻防戰略遊戲《Rush war》開始測試,但是由於遊戲系統不夠完善,內容不夠豐富,遊戲沒能逃過被砍的命運,Supercell全公司的人又喝了一次香檳。

今年3月,他們又推出了《開心農場》IP的衍生作品《Hay day pop》,該遊戲是結合了《開心農場》的模擬經營以及消消樂玩法的遊戲,遊戲目前在芬蘭、加拿大、挪威等地區開放測試,玩家反饋普遍一般,主要是因為其玩法是兩種玩法的簡單組合,缺少創新,甚至有激進的玩家稱其為「江郎才盡」之作,放言Supercell「命不久矣」。

不知不覺,Supercell已經成立十年之久

今年已經是Supercell成立的第十個年頭。可以預見的是,Supercell未來依舊會堅持不斷冒險,不斷犯錯,不斷吸取經驗。其實無論未來怎樣,成功也好,失敗也罷,Supercell已經是手遊界的一棵參天大樹。相信他們會從失敗中汲取養分,從成功中總結驚豔,然後邁向自己選擇的未來。作為玩家,我們要做的只是享受這些好遊戲帶來的美妙體驗,生活在當下,能玩到這麼多好遊戲,實屬人生幸事。

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