三消手遊出海:佔美國iOS手遊總收入21% 三次產品如何迭代?

2020-12-17 揚帆出海yfch

前幾日,揚帆出海發布了一篇《把Among Us擠下歐美下載榜第一 哪款遊戲這麼「不講武德」?》,著重分析了一下 11 月末突然登上歐美 iOS 下載榜單第一的三消遊戲《Project Makeover》。

當時這款遊戲發行商一欄顯示是「Bubblegum Game」,筆者也有所懷疑真實性。不過在最近幾天《Project Makeover》更新了發行商信息——Magic Tavern(中文:時空幻境)。

圖片來自:App Annie

提起時空幻境,可能有些人似曾相識。沒錯,他就是《Matchington Mansion》(中文:消消莊園)的發行商。《Matchington Mansion》從 2017 年 6 月份上線至今一直在美國 iOS 暢銷榜 Top100,在海外獲得 1.23 億次下載,總收入超過 5.25 億美金。這款遊戲在 Playrix 統治的三消陣營(夢幻家園、夢幻花園、夢幻小鎮、夢幻水族箱)下仍能保持穩定的收益,足以說明時空幻境對於三消這個品類吃得很透,尤其是在當下再推出一款新三消混合玩法的手遊。Sensor Tower 預計《Project Makeover》在 12 月份收入有望達到 2000 萬美金。

關於《Project Makeover》的玩法揚帆出海已經介紹過了,本篇不再贅述,筆者想談的是關於三消或者三消混合類的遊戲在近幾年的發展歷程和未來的發展趨勢。

01 三消發展的三次「革命」

圖片來源:GameRefinery

根據 GameRefinery 數據,第一次是以《糖果粉碎傳奇》(Candy Crrush Saga)、《玩具爆破》(Toy Blast)等產品為代表的傳統三消,玩法也是以純粹的消除糖果或磚塊為主;第二次是以 Playrix《夢幻花園》(Gardenscapes)、《夢幻家園》(Homescapes)為代表的遊戲,這類三消通過加其他類型元素,增加了遊戲的深度和可玩性,因此也常年在榜單上佔據了一席之地;第三次的代表作品則是以像《Project Makeover》、《Properly Brothers Home Design》這樣的新興作品,這些遊戲大部分真正加入了更為複雜的元素,讓整個系統更加真實,更貼近生活。

圖片來源:GameRefinery請點擊輸入圖片

GameRefinery 的數據其實已經很明顯,在三消這個細分賽道上,存錢罐系統、限時內購禮包、道具的數量對遊戲起著非常重要的影響。這些因素也是驅動三消遊戲在手遊中成為最成功的類型之一,目前三消也是美國地區最大的遊戲類別,約佔美國 iOS 第三季度總收入的 21%。

品類擴張的背後是成名作品的林立,在暢銷榜 Top 200 的三消遊戲中有 81% 都發布了至少兩年,新品要在這樣的競爭中站穩腳跟也並非易事。

02 爆款三消依靠的究竟是什麼?

著名的遊戲媒體 deconstructoroffun 曾對比了 Playrix 旗下的《Puzzle Breakers Crack》 和 Zynga 的《Empires & Puzzles》兩款三消遊戲,其中指出了Playrix 的能力並不是創造出最優秀的遊戲,而是他們無與倫比的營銷能力讓普通遊戲在眾多手遊中脫穎而出。這裡面提到了「營銷」,那麼對用戶畫像的定位就需要非常精準,比如在美國,有 40% 以上玩家的年齡超過了 45 歲,他們的特徵標籤是「經濟實力」和「相對簡單的 RPG 玩法」。其次再根據玩家在持續玩某一款遊戲的驅動力,如收藏、UI、畫風等等,這些都是有著深刻的影響。

圖片來源:specialgamez

根據 specialgamez 數據,三消的用戶畫像與 SLG 的性別差異比較極端(可能也是題材的原因),SLG 的男性玩家佔比 98%,但三消的女性玩家佔比 90%;從年齡的分布情況來看,三消用戶年齡層集中在 35-54 歲,而 SLG 用戶更偏年輕。

但是需要注意的是,三消遊戲需要有足夠的量級來支撐收入,這一點與 SLG、MMO、卡牌等一些重度遊戲不同,因為三消遊戲很難會有大氪玩家出現。正式鑑於此,《Puzzle Breakers Crack》 和《Empires & Puzzles》利用三消和 RPG 融合,拓展受眾群體,旨在爭取更多願意付費的用戶。這兩款遊戲也在關卡設計、對戰機制上做了一定的調整,以便符合三消玩家的口味。

圖片來源:App Annie

遊戲出海公司三七互娛曾在 8 月份也推出了一款「三消+喪屍+RPG」手遊——Puzzles & Survival (中文名:末日喧囂)。根據 App Annie 數據,Puzzles & Survival 一直穩定在美國暢銷總榜 100-200 之間,這款遊戲的理念基本與《Puzzle Breakers Crack》 和《Empires & Puzzles》相似,也是想通過當前最熱門的喪屍題材搭上三消這艘營收航母,爭取獲得更多的關注,但是相比較於老牌的三消遊戲效果甚微。

因此,在三消這條賽道上延伸出的遊戲非常多,從傳統的純三消遊戲到混合三消玩法,再到現在更精細化和熱門題材的加持,三消這塊歐美市場大蛋糕似乎被盯的很久,仍極少出現幾款現象級的新作可以顛覆霸佔榜單頭部幾年甚至是十多年的經典三消遊戲。

總而言之,《Project Makeover》的成功並不是一蹴而就,在登上榜單之前,時空幻境的這款遊戲已經上線測試了 1 年之久,他們對用戶的需求和遊戲玩法的掌控還是非常到位。這其中原因也讓筆者想到了一次與一位業內大佬的聊天,「一款剛上線產品的基調對日後的效果會產生深遠的影響,不要總是先想著大規模買量,要先了解第一波用戶的需求,通過他們來提升和改進產品。」

持續不斷的內容和迭代的玩法,三消已經開始朝著更精細化、更複雜化的路線發展。雖然《Project Makeover》也是朝著這條路線發展的,但是開發者依然需要注意,遊戲品質和玩法只是基礎,並不會成為壁壘,任何一個遊戲廠商只要捨得投入都能做出來,關鍵在後期要看營銷以及對遊戲內容的理解。

03 三消的下一次「革命」

根據分析公司數據,預計今年 iOS 和 Google Play 的全球用戶支出將達到 1120 億美金,同比增長 25%,主要是由美國、日本、英國、韓國、德國等市場和遊戲、照片視頻、娛樂、社交類別驅動。疫情作為 2020 年的「黑天鵝」,對於遊戲和線上生態影響頗大,但同時也加劇了這些賽道的競爭激烈程度。三消的玩法已經從休閒輕度往中重度發展,涉及到的玩法複雜化和題材多樣化必然導致玩家的選擇困難症。

前不久,在日本登頂免費下載榜的動作+三消手遊《戰雙帕彌什》,憑藉著二次元風格和精緻的畫面,贏了日本市場 60 萬人的預定,但是在實際體驗過程中有點生硬,這也讓筆者想到了另一款相同玩法的《克魯賽德戰記》。雖然《克魯賽德戰記》偏像素畫風,但是其核心玩法完全是圍繞三消建立的,在此基礎上,無論是橫向構建不同角色的消除手法互動、隊長隊員 2:1 的模型設計比例,還是縱向通過人物 6 星、專武、特化技能的變動,是真正挖掘了三消這個核心玩法。所以在一款遊戲的立項上,一定要確定核心玩法後再做延伸和融合,否則在實際體驗中生搬硬套影響玩家體驗。

與此同時,筆者也看到了一些帶有簡單社交屬性的休閒遊戲逐步發展起來,相較於以往,三消遊戲的延展空間變得更有想像。不過話又說回來,三消的發展離不開用戶的需求,在歷經三次迭代和疫情教育用戶之後,三消與什麼類型的玩法融合才是用戶所期待的,也是需要研發側不斷鑽研和沉澱的。

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