12月14日暴雪在社區中發出藍貼表示目前:1、新項目開發需要人手2、風暴英雄HGC達不到粉絲和選手預期,決定取消HGC世界錦標賽2019的計劃。
近年來一直強調競技的暴雪忽然這麼說,就相當於在宣布:《風暴英雄》涼了。
人們一般認為《風暴英雄》火不了的原因有以下幾點:
1;不能carry
2;共享經驗
3;強行戰法牧
4;沒有裝備
5;地圖機制死板
當我們對《風暴英雄》提出了種種不火的原因之後,是不是改掉這些問題就行了呢?怎麼改呢?被認為更優秀的DOTA和LOL,又是怎麼做的呢?
首先看不能carry,從整個機制上看,《風暴英雄》確實無法做到狹義上的carry,但是他可以做到廣義上的carry,只不過這種carry是通過另一種形式實現了,即通過指揮充分利用地圖機制,通過及時吃線保證經驗,通過適時打野給對方施加壓力,通過之前積累的等級優勢、人數優勢以及操作保證團戰可以打贏——這也太難了!
關於強行戰法牧,事實上DOTA和LOL都有位置的概念,LOL更是按照位置進行英雄技能模型的規劃,而且在版本運營的情況下,強勢英雄導致的陣容固化的問題在LOL中同樣存在,為什麼有T有輔助有ADC的LOL就沒有這個被人罵呢?《風暴英雄》還大大提高了T和輔助的地位,怎麼玩家不買帳呢?當然,你也可以說他被罵了,那事情就更值得思考了。
關於裝備,這三款遊戲的出裝加點,看似千變萬化,但有意義的選擇就那麼幾個,基本上都是熟悉的英雄記幾套,沒玩過的現去查,根據每局不同的情況有那麼點小變化。所以,天賦和裝備在本質上有區別嗎?本質的區別不在具體的功能上,而在來源上,裝備是來源於farm的,共享經驗下,farm這個概念基本被抹掉了。
關於死板的地圖,據說韓國人打LOL都是精確到秒的,他們打比賽都是比誰先失誤,這可以算是死板的巔峰了吧?當然,舉職業選手的例子有些極端了,這裡只是想說明,DOTA和LOL上也有這些讓玩家去爭奪的點,也會讓玩家算著時間去做一些事情。《風暴英雄》的地圖機制除了突出他所標榜的「豐富元素」外,還承擔著強制開團的目的,不過他是通過「你不來搶機制你就輸定了」來促使玩家開團的,並且頻率很高。DOTA和LOL並沒有特別強調定時開團,更多的是玩家帶線環境變得危險後,為了反抓而主動抱團,進而團戰,或者是推塔。
最後是共享經驗。
共享經驗是《風暴英雄》從根本機制上不同於其他moba遊戲的點,都不是程度的差別,而是有或無的差別。正是由於共享經驗使得《風暴英雄》在戰術選擇有了一個鮮明的特點——需要有人吃線。
為什麼團戰老贏最後還是輸了?因為對方有人在吃線,經驗比你多。為什麼盡心盡力搶下了機制,還沒對方推得快?因為對方有人在吃線,經驗比你多。對線明明把對面壓成狗,為什麼他最後等級比我高還能反推?因為對方全員都在吃線,還有人打野,經驗比你多得多。
那麼,共享經驗是原因還是結果呢?我們不妨假設推理一下。
《風暴英雄》最早的目標是擠入moba市場,從已經運營多年的DOTA和LOL手中爭奪市場,在這樣的前提下,解決用戶痛點,似乎是一條可行的路,因為大家都說LOL是對DOTA做了簡化。
上手不易,補兵困難,輔助難堪,這大概是調查來的流失用戶的痛點(毫無責任的瞎扯)。
那麼把步兵去掉吧,在兵線就有經驗。(此時可能還沒有共享經驗,此時輔助的定位就很微妙了)
不補兵了好像對線過程挺無聊的,不能只打團啊,不如增加一個地圖玩法吧,就像魔獸戰場那樣!(此處為極不負責的瞎扯)
去搶地圖機制了,還是有人在努力帶線啊,不能讓他吃虧,經驗共享!(瞎扯完畢)
加入經驗共享(現在貌似沒人說團隊等級,大家都很不團隊)的初衷應該是強調團隊的概念,同時也為了解放個人farm的壓力,讓每個人專注到團隊目標上,而不是萬年單機。製作組應該是預想到了之後可能出現的情況,可能他們會把它歸為不團隊的懲罰。
所以,到底是原因還是結果,我也不知道。
問題只是共享經驗嗎?
是不是把共享經驗改了就行了?顯然不是這樣的。
因為《風暴英雄》根本的設計思想,就是把一隊人作為一個人在考慮,一隊人需要分布在地圖各處進行配合,需要時刻關注小地圖隊友在幹嘛,需要在一瞬間和隊友心有靈犀,對局勢做出同樣的判斷,做出相同的或者不同的事(遊戲內溝通手段極差)。
你會發現,這其實是一場多線作戰的RTS,只不過每個玩家扮演的是一個精英單位,而他們的指揮官還沒上線。
moba玩家的樂趣在哪裡
從moba遊戲的起源來看,moba是RTS的RPG化,大大簡化了RTS中的運營部分,將其收束到關注本身的成長上(RPG化),玩家不用再建造-採集-暴兵,地圖策略的核心部分還是保留了下來。
LOL在DOTA的基礎上是做了簡化,他要求一個玩家只要在自己的位置玩好自己的角色就可以了,什麼時候去幹嘛,完全由打野決定就可以了,大家只用在「各打各的」和「一起打一波」之間轉換就可以了,可以說是進一步強化了RPG部分。
簡單說,就是複雜靠天賦的RTS朝著簡單靠努力的RPG傾斜的過程。運營,特別是多線運營,這些特別需要天賦的內容,被直接打包幹掉了。
moba(這裡指DOTA和LOL)本身的遊戲過程是一個完整的積累-釋放模型,同時也是一個很完整的RPG體驗。補刀,是其中必不可少的成長積累體驗,沒有這個體驗,整個積累-釋放循環是不完整的。當然,你也可以說,不一定要「補刀」這個形式啊!要不,您來一個更好的試試?
早期的farm就是最基礎的成長過程,當成長的結果以裝備、等級體現出來的時候,更高的效率、一波團、單抓,就成了正反饋十足的釋放。隨著遊戲的推進,越來越強的敵人成為了成長所需要解決的目標,積累-釋放循環出現,直到最後推掉基地。成長期、膠著期、爆發期,情緒隨著舒緩、波動、劇烈,戰鬥節奏由平緩到激烈逐級上升,既有團戰時的緊張,又有farm時的喘息。整個遊戲過程的節奏十分優秀,波動向上,簡直就是人見人愛的心流曲線了。
成長是全人類共同的興趣愛好,在好萊塢劇本指導中,角色弧光,即角色在開場和結尾時的改變,被認為是必不可少的內容。
玩家對於RPG遊戲的需求,不僅僅是故事,也有按部就班就可以獲得打敗魔王力量的這種成長所帶來的成就感。只不過現代遊戲環境節奏越來越快,快速地在單局內獲得完整的成長體驗曲線,似乎成為一個很好的設計出發點。
仔細想想,吃雞也符合這樣的節奏。那麼,你認為《風暴英雄》要怎麼改才能火呢?