在現如今的MMORPG範疇,紅海之爭從未停歇下來,魔幻題材則儘是海外知名IP代理改編之作,缺乏原創,作為2020年國產自研魔幻史詩燃戰手遊《新神魔大陸》以精緻魔幻的美術風和差異化玩法填補了國產魔幻的空白。
一、編年體大事件
《新神魔大陸》從設計之初到現在即將開放這段時間,前前後後不斷推翻又重建了很多內容,唯一不變的是怎樣創造「魔幻大世界」這個概念。最終以MMORPG的遊戲形式完成魔幻世界的塑造。我們想到的,也只有MMORPG這種遊戲方式有著比影視、書籍更強的互動,重要的是,每一個人,都能親身參與到世界進程中。
最初先是不斷完善遊戲世界內的編年史,在一定考證之下創造屬於自己的遊戲史詩,再根據編年史架構出框架,模擬大事件並衍生出族群、勢力、典故傳說、神祇魔獸、風物迷藏等交織縱橫的背景,將這些元素納入編年史框架內,在時間軸的推進下發生交互,尤其在玩家進入遊戲世界後,會隨著世界進程地推進而不斷增多。
根據克蘭蒙多漫長的編年史記載,創造神和破壞神因自身信念不同,兩次尼諾(尼諾,克蘭蒙多語,意為繁星中的神明)戰爭致使大陸四分五裂,希莉婭帶領著大陸各種族和諸神一直努力與黑暗抗爭,第二次尼諾戰爭導致眾神衰微,神器失蹤,希莉婭沉睡,這是距離現在編年史時間軸700年前的故事。
現在,黑暗爪牙狄賽奧借黑龍之軀復活,組建暴風軍團,將要入侵最後倖存下來的大陸。埃佩裡奧王國徵召騎士,組建獅心騎士團,應對暴風軍團即將到來地入侵。
上述摘自編年史中最靠近現在時間軸的部分,也是我們即將要面對的戰鬥。
這20萬字的主線劇本是克蘭蒙多故事的開端,這只是開端,指導我們後續應該填充哪些內容,逐步豐富這個世界的框架。
創作的過程中,參考了很多魔幻題材設定,隨著編年史不斷地擴充,到目前為止,總共誕生了11個種族。有一些克蘭蒙多大陸上的土著種族;也有在兩次尼諾戰爭中被尼諾製造出來的種族,例如龍族;還有一些在自然進程中,演化出的新種族,例如薔薇惡魔族。
我們並非直接將這些結果代入遊戲,而是根據故事地推進,發展出現有的種族,以後也會根據世界的進程誕生或消失一些設定,至於最後演變成什麼樣,我們無法預先設定。
在克蘭蒙多世界,總共有四塊大陸:諾爾特、辛圖拉、永夜島和歐斯特。只不過前三塊大陸在歷次尼諾戰爭中沉沒的沉沒,破碎的破碎,目前只有歐斯特大陸完整倖存。
原本生活在其他大陸的種族迫於生存,來到了歐斯特,形成了歐斯特大陸族群眾多,地理風情各異的特色。比如極地邊境盛產的「矮人釀」,這是風靡大陸的最佳酒釀;比如深淵之底,這裡是薔薇惡魔族的領地。據說在人類蒙昧時代,精靈一族為了看守深淵之底不規則開啟的「地域之門」,派出一支遠徵軍,但長期處在惡魔氣息瀰漫的地底,衛守的精靈發生變異,慢慢演演變為薔薇惡魔族。
由於族群特性迥異,他們的生活習俗和文化觀念也不同,他們所處的區域環境也是迥異的,有沉睡叢林的靜謐優美,也有遺忘之海的荒涼落寞和深淵之底的黑暗神秘。想要提醒一下各位即將來到克蘭蒙多的騎士們,如果去一個新的區域最好了解一下當地的風土人情,要是在秩序高地獻祭、PK會被當地灰燼騎士團問責,如果在遺忘之海則沒有這麼多條條框框,相反,還是鼓勵劫掠。
除卻人文地理上的差異,種族間的關係也並非一成不變。比如精靈族和巨人族,精靈自恃高貴,不屑與外表粗獷的巨人來往(其實,精靈族不願意和其他任何種族來往,其中巨人和矮人尤其不受歡迎,人族相對較好),直到第二次尼諾戰爭,精靈族與巨人族形成山林同盟,這一同盟勢力延續至今,已經成為不容忽視的勢力……
由世界形勢(要抵禦暴風軍團地入侵)到種族偏見(精靈族與巨人的關係變化,人族與血族的偏見)等,形成了克蘭蒙多大陸關係錯綜複雜的勢力網。有起主導的獅心騎士團,還有和獅心騎士團作用相同的曙光會,以及勢力龐雜的石工玫瑰、墨丘利商會和探險家行會等。
有交流就會誕生一些典故和傳說,包括衍生出來的節日、職業英雄、傳說典故等,這些將在以後詳細介紹。
二、徵伐與守護
「燃戰」對於克蘭蒙多來說是不可缺少的元素,這裡談一下跨服。我們參考了許多同類MMORPG的情況下,想要做出不同味道的跨服,無伺服器限制,世界上所有的玩家隨時可以戰鬥,並不會以活動和時間等各種條件限制,做到了所有人都在一張地圖裡。
跨服區的資源很豐富,但也有很多顯性或隱性的資源爭奪,危險與機遇並存,可以搭建要塞,自定義公會領地,自定義建設等,總之用你所能想到的各種辦法發展自己的勢力,爭奪自己的生存資源,具體玩法上有很多,包括大公會戰、狩獵之夜等。
跨服區其實屬於更加開放的大區域,互動會更加頻繁,我們想要強化從各個地方來到克蘭蒙多玩家間的聯繫,建立或參加公會,認識和自己志同道合的夥伴,這也是世界跨服的初衷之一。
在玩家之間的作戰之外,玩家還需要應對來自暴風軍團和大陸未探索區的威脅,以及眾多本土勢力與種族的糾葛、荒野生靈、敵對勢力、偷竊生活用料的小偷,劫掠魔寵的「掠奪騎士團」,還時常會有大型BOSS破壞邊緣地區的城鎮……
此外,在戰鬥技能方面,我們想要一種職業有更多的技能選擇,500餘種技能無重複特效,技能和天賦可以搭配出不同的效果,每個克蘭蒙多的騎士都可以做流派的開創者,你定製的套路也許是未來某一大流派的開創者。
後期加入的轉職也是為了在高難度的副本戰鬥中,尋找出更加合適的團隊搭配。每個職業的遊戲方式並不會定死,無論是極限輸出還是戰鬥輔助,選擇做紳士大叔還是奶萌蘿莉。
總之,做你想做的。
三、多元人生
在創作克蘭蒙多大陸的過程中,我們發現很多幻想類文學影視作品裡少不了「飛行」元素,
我們想要飛的願望早在幾萬年前就已經印刻在基因中,尤其面對大災變時,更加凸顯人力的局限與無奈,礙於當時社會與知識的局限,只能將自身的價值觀體系建立在對「超人類」秩序的信仰上,包括上文提到的尼諾,現在想要騎著魔寵或者乾脆自己飛行,我們需要「超能力」,並且讓自己族群過得更好的願景一直沒有變,正是無限的想像才能摩擦出魔幻的火苗。
雖然,現實中的我們藉助空氣動力學等其他學科完成了飛行的願望,但相比想像中自由自在的飛行,還是略有遺憾。如今,在克蘭蒙多大陸,我們將自由飛行的願望以可操控的方式實現,各位克蘭蒙多的騎士擁有多重飛行方式,無鎖定視角全景飛行,在空中進行交流、貿易、遊覽……甚至形成了獨特的「空中集市」。
除卻飛行,多元人生意味著各位騎士可以在克蘭蒙多找到自己的生活方式,在旅途中收集見聞,開啟時光迴廊,用自己的見解去揭開克蘭蒙多歷史秘聞;或者在河邊與寵物合影,逛一逛早上的市集,看NPC為什麼會互相嘲諷,採集路邊的藥草還能製作生命藥劑,狩獵野獸割肉的時候說不定會觸發千奇百怪的星運……我們需要的是更多的參與與可能,一種在克蘭蒙多每一次行走都是未知之旅的體驗。
如果缺少某類野獸的肉,或者藥草什麼的,可以在交易行中去看看,礦產、藥草、裝備、裝飾物,再到食物、服飾、花環,只有你有貨物就不愁沒有交易的地方。
四、真實世界
「畫面」這個詞,無論放在哪裡,都是必不可少的元素。幸運的是,在克蘭蒙多世界,我們實現了PBR渲染、模擬HDR、全局光照、自然風場等技術,支持UHD極限解析度,世界中的元素,例如金屬、皮革、布料、石材、水流等材質寫實呈現,還將配合實際採集的聲效,營造環境實時渲染的感官世界。
這是宏觀層面上的展示,如果細化到細節上,人物建模、建築、服飾會更加細緻。女性服飾的絲織工藝在自然風場下會隨著人物動作而自然擺動;男性皮甲將有小羊皮、牛革等細分材質,在不同角度和強度的光源下,原材質的光影效果將動態呈現。
場景中的輕量級植被和建築上的風標等物件會隨著風場方向自然擺動,根據日光照射角度而漸變的營地篷布,環境交互下的鏡面水體,天空動態雲層,以及不同時段的陽光透過樹木……還原一處斑駁的光影世界。
我們一直在努力創作出魔幻史詩的氛圍,沒有十全十美的世界,只不過在前行的路上我們不會停下前進的腳步,期待和各位勇士一起探索克蘭蒙多,這裡因為有你的加入而光芒萬丈。