— 值班編輯 Alexyz
無可否認的,《對馬戰鬼》這隻被喻為「PS4 世代最後大作(之一)」的作品,其遊玩方式就是在借鑑《刺客教條》那種「無限輪迴式的跑點遊戲」,但在我遊玩《對馬戰鬼》時卻竟一直有著以下強烈的感覺:「明明《對馬戰鬼》就是在抄《刺客教條》,就是武士版《刺客教條》,為什麼《對馬戰鬼》可以好玩那麼多?」
老老實實,我確實沒有想透過踩《刺客教條》來捧《對馬戰鬼》的意思,大家知道我不是遊戲編輯,捧誰踩誰對我也沒有利害。我單純在意的是在同一種遊戲方式之下,《對馬戰鬼》一次後來之作為什麼可以讓我有一直玩下去的衝動,兩者的遊玩體驗是有明顯的……
前者《對馬戰鬼》是「讓我多跑兩個點,多跑兩個點我就去睡了」,而結果我跑完了整章所有副線;反觀《刺客教條》給我的體驗則是 「讓我跑完主線劇情就算了,要交人給女朋友了,唉!算了,明天再跑算了。」結果明天開了別的遊戲來玩,我真想知道《對馬戰鬼》的開發公司 SUCKER PUNCH PRODUCTIONS 是怎樣做到的?
既然要拿《對馬戰鬼》跟《刺客教條》來比較,那我看跟你說說我對《刺客教條》的看法
我是有玩過第二代《刺客教條》,玩兩下根本沒想過打通,太悶了。上文我提到「輪迴式的跑點開放世界遊戲」,要是你不知道指的是什麼,我可以告訴你:簡單來說就是遊戲地圖看起來好像很大,但做的東西來來去去都是那些,不是到某個地方刺殺目標,就是跟蹤某一知人到某地然後刺殺目標,不斷循環輪迴。
主線支線都是大同小異,主線中目標雖有故事背景,但實在可有可無,其背景九成不影響你刺殺他的方法,再簡單點來說,就是故事跟遊玩方式有所割裂,你是可以完全不知道故事以及當中人物關係然後通關,這是《刺客教條》一直以來為人為人垢病的問題,反覆的做同一樣的事,直至遊戲告訴的「打通了,下年差不多時間再來接受無間的磨練吧」。
這樣流水式的遊戲不是一個問題,但《刺客教條》年年都出,年年都差不多就正是問題,那為何代代都繼續有人買單,其中一個原因是《刺客教條》內的風光真的挺美,所以說《刺客教條》從來都被人戲稱「旅遊模擬器」。《刺客教條:黑旗》那代挺好玩的,但好玩的原因跟「刺客「沒太大關係
UBISOFT 自己當然也知道一直下去也不行,所以在這幾年《刺客教條》都在一直改革,加入了人物育成元素,比較接近傳統的 RPG 元素,加多一些具特色的技能,透過育成自己的人物,令玩家多一點點的投入感,故事方面,UBISOFT 也以半重啟的方式,說及刺客的起源,希望新玩家能有一個新基點去追蹤一下到底《刺客教條》是在演什麼。
經過改革的第一代半成品《刺客教條:起源之後》,去到第二代的《刺客教條:奧德賽》,其根本玩法也成了現在《對馬戰鬼》的借鏡,「刺客流」與「狂戰士流」可以隨玩家喜愛進行育成,自由度比從前更多了。再強調一次,《對馬戰鬼》不能否認地就借鑑《刺客教條:奧德賽》的玩法與機制,但就算如此,我覺得《對馬戰鬼》就是贏了《刺客教條》(無論是革新前,革新後的)。
《刺客教條:奧德賽》,我終於能好好的打通了,對劇情的投入度是比從前高了,但對比起《對馬戰鬼》,《刺客教條:奧德賽》就是差一些什麼,但那「一些」到底是什麼?
我想了想《對馬戰鬼》為何能贏《刺客教條》,其先決的優點是因為《對馬戰鬼》的故事是全新的,其新鮮感比較高是必然的,同時玩家對劇情的理解也相對地簡單。在這點上,UBISOFT 也不能就是全然無辜,要不是 UBISOFT 瘋狂壓榨《刺客教條》這個 IP,年年月月地以《刺客教條》的名號推出遊戲,也不會令《刺客教條》的新鮮感愈來愈低,更不會令《刺客教條》的故事複雜得無從說起。
(好了,我知這理由有點廢話了,所以)接著我借說比較實際的事了,接下來這點,不單令我知道為什麼《對馬戰鬼》為什麼比較好,也令我終於感到遊戲界面設計與場景引導的重要性。
有別傳統開放世界遊戲,就以《刺客教條》為例,你要去一個目的地,畫面上肯定會有個路標指示你往哪跑不至令你迷路,但《對馬戰鬼》卻做了一個超新鮮的指路方法,當你選好目標之後,大自然的風便會為你指路,只要你追逐著風,風肯定會帶你到目標的彼端。
除了那一道道的風為你引領方向,遊戲中的環境也是會隨風而動,漫山遍野的草,樹上落下的紅葉都會跟著風而動,就像是整個大自然都為你在指路。就如前文所說,《對馬戰鬼》說白了就是一個跑點作業式遊戲,為了遊戲的豐富性,那它必然會帶很多小支線等待你去發掘,在《刺客教條》信條中,這些小支線也只是地圖上一個個等圖示,而在《對馬戰鬼》中卻不同……
在旅途中你會不時看到不同的動物,有些是打獵用提供資源的,而有一些,比如金色的鳥、狐狸,或是天上盤旋的鳥群等都是指路之用,跟著牠們,你便可以發現不同的支線任務或是有趣點。遊戲刻意簡化所有界面,特意用了一個新方式,以自然界的風向去引導玩家到下一個任務點,再旅途中又以動物引誘玩家發現新事物,最初 SUCKER PUNCH PRODUCTIONS 發布這系統時,我也與很多人一樣,覺得是一種「可有可無、為新而新「 的指路手法,用風用圖標有什麼不一樣?但慢慢我才發現,就正是這個系統,才讓我有了「一直跑下去的動力」
「浮世草」在遊戲中是一些很小的支線,雖然要做的事都是差不多,但這些故事卻跟遊戲環說的理念很有關係
這些指路小動物,可能引領你去泡個溫泉、在絕境之下寫一首詩、或是拜拜神社,也帶可能帶你去打一些小形支線任務,最後可以拿些道具獎勵,本來跑點拿道具是一個很單調的刷刷刷過程,但卻正因為《對馬戰鬼》這個「可有可無、為新而新的」指路手法,這個跑點過程成為了一種享受。
沒那麼矯情說法是,設計師想方設法地讓玩家沉浸在他們設計的這個武士的世界之中,創造出一種玩家就是那「天選的最後的武士「,「我一揮刀,風便為我而吹,我一踏步,萬物因我而動「的俠客感覺,《對馬戰鬼》以這「可有可無、為新而新「 系統設計之中,竟然完滿了我(所代表的一大堆玩家)超中二病的想法。
而這就是為什麼《刺客教條》的風景又這麼壯麗,《對馬戰鬼》的風景又這麼壯麗,但《對馬戰鬼》的風景就是帶點不一樣的感覺。
這系統,是遊戲設計想法與技術配合之後的一種沉浸遊戲體驗,這種隔著畫面感覺到溫度的感覺,最近我只能在《碧血狂殺 2》這個神作中才可以感受過,SUCKER PUNCH PRODUCTIONS 雖沒「R星」多資源,但他們卻以他們的方法辦到了。
所以我也終於明白為什麼《對馬戰鬼》在發售之前要力吹這個自然指路系統了,因為這一個小創新真的是成就了這個遊戲,無論在劇情與遊戲的連接,或是在場景氣氛的渲染上,這系統真是有很大功勞,《對馬戰鬼》這引路「風」,成就了整個作品的「風格」。
何謂「武士道」?舅舅對年輕的遊戲主角境井仁解釋道:「武士就是義、勇、仁、禮、誠、名與忠」,武士就是要正正噹噹,砍殺對手時就是盯緊他雙眼,以身體與修為告訴他這一刀是為道而下的,而長大後的境井仁一直貫徹舅舅教他的「武士道」,直至外敵入侵,無奈自己要以一敵千,希望以一人之力反抗蒙古大軍拯救舅舅與對馬,所以迫不得以要搞暗殺,違背了自己一直信奉的「武士道」,這直使境井仁有心理希無限掙扎,在時代之下,境井仁如何,「不以武士之法行武士之道」就成了遊戲故事的核心。
在故事中,不同的大小支線,其實都是在說及「何謂武士,何謂義?何謂勇?何謂仁?「遊戲簡單如幫助農民的小任務,或許是要幫助戰友的小劇情,都在多方面說及境井仁如何以「邪道「做正確事,遊戲中的「仁之道」指的不單是「境井仁之道」,亦是「捨生成仁之道」
在遊戲中,你第一次進行暗殺,遊戲竟然有一句畫外音,響起舅舅說過關於「武士道」的教誨,境井仁說了一句「對不起,舅舅」然後手起刀落,開始了自己從武士變化為戰鬼的過程,這簡單的故事線與簡單的喻意,在悽美的場景畫面設計、以及以沉浸的遊戲體驗製作出來的氣氛之下,得到很好體現與提升。
黑澤命電影中對決時的宿命感,在《對馬戰鬼》中處處可見
《對馬戰鬼》其實仍有很多不錯的地方,比如「狂戰士流」或是「暗殺流」都做得挺爽快,就連在《刺客教條》中感受不了的刺殺樂趣,我在《對馬戰鬼》竟然也能感覺到,其他的我也不準備詳說了……總括來說,在我看來《對馬戰鬼》贏的不是遊戲的玩法、也不是劇情、當然也不是畫面,這都是普通事。《對馬戰鬼》贏的是「氣氛「,贏的是《對馬戰鬼》以遊戲的媒界重現了黑澤命電影那類俠武士電影中的宿命感,
最後的只能說一句,我玩《對馬戰鬼》能感受到何謂「武士道」(雖然略有中二矯情的感覺),總比我玩了《刺客教條》這麼多年,仍不知道什麼是「刺客的教條」要來得好太多吧?。
最瘋的悶在遊戲中真是隨隨便便一個地方拍照都這麼悽美
圖片來源:GOOGLE / PS4