三國群英傳系列從1998年開始至今,歷經7個版本兩部網遊,影響了一代又一代的玩家。十幾年前,這個IP靠著獨樹一幟的風格收穫了諸多擁躉。如今,它帶著老粉絲們的期待以及更好的引擎技術重新回到了大眾的視野,對於玩家來講他還是當年那個味道麼?
延續七代魔幻的風格
在資深玩家心中,對於哪個版本最經典、最耐玩這個問題會眾說紛紜,但最多的可能是兩個答案:一是《三國群英傳2》,二是《三國群英傳7》。
《三國群英傳2》無論是戰鬥還是內政,以今日的眼光來看都無比簡陋,但就這麼一個遊戲,卻依靠著玩家對遊戲技術的開發,以及大量mod的問世,成就了國產遊戲的一代經典,也成為了一代人的童年。玩家們對它孜孜不倦的研究,開發,修改,這才有了如今三國群英傳2在中國遊戲界獨特的地位與公認的好評。
而《三國群英傳7》則是把魔幻發揮到了極致,絢麗而浮誇的技能特效儼然將戰場變成了「神仙大戰」,打造神兵利器也成為了遊戲的重要環節,而《三國群英傳8》對七代風格的繼承來說還是有過之而無不及的。
依然沒有提高的「內政」與捨棄特色的「戰鬥」
本作的內政系統更像是三代每月按虎符下達命令的機制,並且融合了三國志的輔臣,這點還是值得稱道的。畢竟《三國群英傳》系列的特色在於戰鬥,輔臣的加入可以讓玩家把更多精力放在戰鬥上。可矛盾的點就在於,遊戲用輔臣簡化了內政卻更加凸顯了那一言難盡的戰鬥系統。
《三國群英傳》系列尤其是以五代之後為代表的魔幻風續作,其最核心玩法便是以武將為中心的戰鬥系統。而《三國群英傳8》同前作沒有任何區別,遊戲中的絕大多數系統,都是為了輔佐戰鬥而存在的,但遊戲中的實際戰鬥體驗卻並不優秀。
遊戲的戰場依然保留了5到7代的設定——敵對雙方在大地圖遭遇後,便會切入到橫向的微觀戰場,玩家可以布置陣型、軍師技等,並針對每個兵團進行單獨的操作。但問題就在於戰前布局對局勢可以說毫無影響,因為排列再規整的士兵,只要點了衝鋒就會毫無紀律可言地胡亂向前衝,使得整個戰場混亂不堪,而不像前作一樣能保持隊形。也許官方是看到了這個問題,戰場中加入了按「C」鍵重新排列的機制,但是實際效果收效甚微。
而武將單挑也算前作非常有特色的系統,不過到了本作卻蕩然無存。雖然通過臨場感強的動畫演繹和QTE來展示戰鬥確實是很正常的做法,但是卻喪失了單挑系統的樂趣,因為武將的單挑與角色數值的聯繫開始微乎其微,單挑已經徹底淪為了單純考驗玩家反應和手速的小遊戲了。
並且《三國群英傳8》還取消了前作的「衝陣系統」,由於衝陣的智力越高能布置的陷阱越多,所以前作智力型將領還有一席之地,而到了沒有衝陣玩法的本作,智力型將領和武力型將領的作用幾乎沒有差異,只是技能受魔法加成還是物理加成的區別。
綜合來說,《三國群英傳》系列的戰鬥特色在新作中的表現的確算不上優秀。尤其是以QTE為主單挑系統,堪稱整個遊戲最糟糕的地方,也不知道是不是參考了三國志系列走馬燈似的單挑。
結語
作為時隔多年的經典IP,《三國群英傳8》並不算盡如人意。不過可以看出宇峻奧汀還是有相當大的野心的,想擁有《三國志》系列的內政和《全戰:三國》的戰鬥這本是好事,但是步子邁得太大只會讓自己的作品變得不倫不類。況且《三國群英傳》系列的戰鬥系統如今看來本身就獨具特色,完全沒必要進行大刀闊斧的改革。
因此對於《三國群英傳》系列來說學習他人的前提是「做好自己」,可惜本作並沒有做到。