《火影忍者:終極風暴三部曲》滿滿的回憶,你還記得嗎?

2021-01-07 港港遊戲解說

《火影忍者》是一部偉大的作品,不僅僅只是推出過漫畫、動畫、遊戲等等一系列衍生產品,《火影》儼然成為了一種文化,一種融入生活的存在,更是陪伴著我們成長的美妙回憶。自1999年漫畫連載開始,接近二十年的歲月中,《火影》取得了輝煌的成就,超過2億的單行本銷量、30多個國家及地區發行、在全世界的地位堪比《龍珠》。當然,數據和成就並不能代表一切,《火影》的魅力和感動才是粉絲們喜歡這部作品的初衷。

當然,《火影》這個IP一直都是人氣爆棚的,特別是相關遊戲層出不窮。今天我們談及的《終極風暴》正是在眾多遊戲中脫穎而出的遊戲系列,這個系列是由CyberConnect2開發的格鬥遊戲,這個系列最大的特點就是還原了《火影》中聲勢巨大、精彩的戰鬥,甚至是超過動畫的震撼。其實該系列是建立在PS2時代同樣由CyberConnect2開發的《火影忍者:究極忍者》系列之上的,很多系統都源自於《究極忍者》系列,比如操作方式、冒險模式等等設定。

這個系列總共出過6部作品,分別是:《火影忍者:終極風暴》、《火影忍者疾風傳:終極風暴2》、《火影忍者疾風傳:終極風暴 世代》、《火影忍者疾風傳:終極風暴3》、《火影忍者疾風傳:終極風暴 革命》以及《火影忍者疾風傳:終極風暴4》。其中《世代》和《革命》為的外傳,1234才是貫穿《火影》整個故事的重要作品,也只有這4部作品才有激動人心且回憶滿載的大型戰鬥。

終極風暴1

今天我們的主角《火影忍者:終極風暴三部曲》並不是新作,而是上世代的123三部曲的移植合集,三款遊戲的內容沒有變化,僅僅是將《火影》的前中期故事完整地展示在玩家面前。實際上,實體版本的《三部曲》是和《終極風暴4博人之路》捆綁在一起的推出了《火影忍者:終極風暴 經典傳承》同捆套裝,完成整個故事的統一。

要說PS4上的《三部曲》和原版有什麼區別,說真的區別並不大,提升了解析度,稍許優化了畫質,提高了度盤速度,整合了DLC,1代增加了獎盃系統。除此之外,就是原封不動的移植。但是這種移植有必要嗎?我認為是有的,《三部曲》與《終極風暴4》完整地貫穿了《火影忍者》這個漫畫作品的全部劇情,不僅能讓老粉絲感動,更能讓不了解火影忍者的朋友認識這個作品。

遺憾的是,前兩款《終極風暴》在上時代就未推出過中文版本,這次的《三部曲》也只有3代有中文。不過想了一下,如果是《火影忍者》的死忠,或許會直接購買全日文的版本吧。

《三部曲》是循序漸進的。當年號稱「火影忍者PS3計劃」的1代,《終極風暴1》到《終極風暴3》系統和畫面效果都是不斷在進化的,我們可以看到1代中人物建模還稍顯粗糙,方塊感較多,鋸齒嚴重。但是到了三代的畫面,任務人物輪廓鋸齒明顯減少,模型邊緣圓滑,戰鬥更有魄力。

劇情上,1代就是《火影》第一部的內容,即3年前佐助叛逃為止。2代為《疾風傳》開始到擊敗佩恩,3代開始忍界大戰,不過劇情只到了五影戰宇智波斑。

1代裡,我們能在一個開放地圖的木葉村遨遊,做收集和購買物品。而體驗《火影》的故事則是通過主線任務戰役來完成。而解鎖一個個主線任務又要靠完成支線戰鬥任務和小遊戲任務獲得點數激活。當然不同的故事階段在木葉村中會出現不同人物,但是玩家能活動的地點始終是一個小小的木葉村。可以說一代的代入感比不強,寥寥4場大型戰並不能滿足玩家的需求。

對陣蛤蟆文泰的大型戰

到了2代,玩家不再是局限通過小任務完成劇情,而是像傳統RPG遊戲一樣跟著劇情走,也不再局限一個木葉村、故事中涉及的區域都能到達。雖然從開放世界變成了定點視角分段地圖,但是融入感和有趣程度增加了許多。三代更是強化了這種模式,甚至在大型戰鬥中讓玩家選擇路線,也減少了2代中繁雜的推進劇情方法,很簡單地就能將劇情一氣呵成的攻略掉。像2代中需要收集才能開啟的「佐助對奇拉比」的大型戰,想必很多不願意花時間收集玩家並沒有玩過。

三代裡更具魄力的大型戰

隨著劇情的推進,我們的主角鳴人能力也越來越多,九尾查克拉模式、仙人模式、九喇叭模式,每當在鳴人在故事中成長就如同置身在一個世界裡一樣。所以,通過《三部曲》不僅能一步步重溫《火影》的劇情,還能感受到一個遊戲系列如何一步步做到更為優秀的。

格鬥遊戲的核心是其動作系統,即使有超華麗的大型戰,沒有良好的戰鬥系統來支持,一個遊戲也註定得不到成功。那麼,《終極風暴》系列的表現如何呢?

《終極風暴》系列並不是硬核向的格鬥遊戲,其平衡性並不出眾,但是系列的動作系統是非常優秀的。整個《終極風暴》的動作系統脫胎於橫軸格鬥的《終極忍者》系列,而《終極風暴》是3D的格鬥遊戲,所以不進行修改絕對不行。CyberConnect2怎麼做的?——精簡化戰鬥系統。

事實上,「精簡化」是貫穿4代故事的。《終極忍者》中,每個角色對應兩種忍術,以及多個方向的打擊招式。到了《終極風暴》裡,忍術成為一種,連招變成了選擇4個方向的不同連招,空中只有一套連招。人物變換形態不再通過奧義,而是直接變身。

從1代到3代,1代還保留著《終極忍者》裡奧義需要中目押成功比對手多才能完全使出的設定,2代剔除了這個設定,還剔除了倒地追加攻擊,牆壁上對戰等設定,簡化了戰鬥,但人物的招式差異卻變得更大。比如天天、手鞠等遠距離飛行道具攻擊的人物,攻擊鍵○只剩下一套連續技,而其他連招是通過扔忍具的□來使出,再比如之後的3代把攻擊一瞬間按防禦能使出的替身術改為了專門設置個鍵位使用,並設置了替身術槽,最多儲存4次使用限制,使用後會緩緩恢復,一段時間未使用則能快速恢復。這讓遊戲的核心格鬥技術性減小了,增加了這個遊戲的策略性,合理分配替身術使用時間並且消耗對方替身術來贏得勝利。

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