文 | 競核
要說2020年最賺錢的遊戲,除了「吃雞」和MOBA,當屬SLG。
嚴格意義上來講,SLG其實是一個遊戲大類的統稱,即Strategy Game(策略遊戲),廣義上包括模擬經營、模擬策略等。
但國內主流常說的SLG,是指狹義上的模擬策略戰爭遊戲。該品類在國內外都不乏精品,譬如《列王的紛爭》《萬國覺醒》《三國志:戰略版》……
近日,有著全球收入第一SLG手遊之稱的《萬國覺醒》獲發國內遊戲版號。在此之前,發行商莉莉絲憑藉該作,在海外市場也是賺的盆滿缽滿。
回歸國內市場,《萬國覺醒》能否複製海外成功?今天,中國SLG手遊在國內市場又有多少潛力可挖掘?
在本篇文章中,競核從SLG品類特性切入,一探SLG手遊市場環境,揭開這一小眾品類成長為主力軍背後的面紗。
單機、頁遊、手遊三代目
一般而言,SLG遊戲基本要素包括:戰爭對抗、掠奪擴張和策略選擇。
這主要體現在玩法上。SLG遊戲以沙盤大地圖上各方勢力之間爭奪領地或掠奪資源為目的。其中,伴隨著城池建設及角色養成等玩法。
值得提出的是,SLG遊戲大都採取淡化角色技能和特效,專注於策略選擇和戰爭對抗的設定。允許玩家自由控制、管理和使用遊戲中的人或事物。
也就是說,SLG遊戲是通過自由的手段以及玩家們之間的策略對抗,來達到遊戲所要求的目標。
追根溯源,梳理整個SLG電子遊戲發展歷史,我們大致可將其分為三個階段:單機時代、頁遊時代、手遊時代。
單機時代:
1991年,Microprose出品了一款策略戰棋類單機遊戲《文明》,屬於回合制策略類遊戲,開創了單機類策略遊戲的時代。
該作最大魅力不僅在於其遊戲本身,而且通過幾千年,幾百年的遊戲體驗來了解人類文明的進程。
玩家通過扮演古文明的領導者,從BC4000年前開始發展自己的文明勢力。還可以建設奇蹟,建立各色軍隊,通過科技獲得新的單位和奇蹟,為自己的擴展做準備。
如今,席德·梅爾製作的《文明》已成系列遊戲,2016年上市的《文明6》發布兩周收入破4億元,並採用了DCL形式不斷突破單款SLG遊戲發展上限。
2020年5月,該作曾憑藉新紀元季票登頂Steam暢銷榜,仍保持長線運營生命力。
可以說,《文明》的出現為SLG品類遊戲的發展奠定了基調,後續產品的研發大多在這一模型基礎上,對遊戲背景、界面、畫風做出調整,並融入其他品類玩法。
頁遊時代:
品類啟蒙於2002年。
德國Gameforge開發的星級戰爭題材頁遊《OGame》,是最早的多人實時在線SLG遊戲。
在遊戲玩法上,該作與《文明》系列有著極為相似的基本設計要素,包括:戰爭擴張勢力、採用資源發展經濟與軍事、科技技能樹等。但遊戲背景已從大陸古文明轉移到太空星戰。
從2002年德國首個伺服器開啟到今天,全球已有總計有數百個伺服器和幾百萬的玩家。中文簡體版與另一款《Travian》於2006年引入中國。
也是從這一時期開始,中國SLG頁遊興起,出現了眾多以三國題材為核心的經典頁遊產品。
其中盛大於2006年推出的《縱橫天下》,成為第一款單月流水破百萬的SLG頁遊,這進一步刺激了國內遊戲廠商進軍SLG頁遊的野心。
後續知名產品有:杭州樂港科技有限公司的《熱血三國》、上海銳戰網絡科技有限公司的《傲視天地》、騰訊的《七雄爭霸》以及遊族網絡的《三十六計》等。
值得提出的是,在國內SLG頁遊發展中後期,通信技術的發展將該品類推向了另一個高峰。
手遊時代:
伴隨 4G的到來, SLG遊戲逐步從電腦端走向手機端,迅速成為手遊的一個重要品類。
SLG手遊起勢於芬蘭遊戲公司Supercell Oy開發的《部落衝突》,該作於2012年推出。
《部落衝突》以哥布林、野蠻人、巨人等部落戰爭為遊戲背景,講述了各部落為了爭奪資源和土地,進行了無數次的戰鬥的故事。開創了SLG—COC手遊品類。
緊隨其後,國內SLG手遊也迎來了井噴式發展。
2014年,有智明星通開發發行的《列王的紛爭》全球上線,遊戲在Google Play和IOS Store以及PC全面互通。
該作曾在50個國家市場排名前五,80個國家排名前十。在美國等歐美地區、韓國等亞洲地區、馬來西亞等東南亞各國、以及臺灣地區排名全部前十。開創了SLG—COK手遊品類。
智明星通也憑藉《列王的紛爭》的良好表現,於2016年掛牌新三板。據智明星通報告書披露,當時該作總營收近70億元。
隨著《列王的紛爭》在全球爆發,吸引眾多遊戲廠商出海,湧現了眾多爆款出海SLG手遊,如《王國紀元》《阿瓦隆之王》等,國內市場《率土之濱》《三國志:戰略版》等也長期佔據遊戲暢銷榜前十。
時至今日,SLG手遊已從小眾品類成長為主力軍。從類型上來說,SLG手遊以「COC」和「COK」為兩大基礎類型,演化出率土、七雄等多個品類。
接下來,競核將從「COC」和「COK」兩大SLG手遊品類切入,通過核心玩法偏倚不同,將中國SLG手遊加以細分。
COK+COC衍生細分品類
僅從玩法上來說,SLG手遊無疑加強了玩家們之間的策略對抗。
無論是Supercell的《部落衝突》(2012年發布),還是網易的《率土之濱》(2015年發布),都是較為典型的產品。
基礎要素指向性明確,也使得SLG遊戲以PVP和戰略對抗為主,注重社交屬性。
前段時間「率土寶物系統」事件之所以能夠在玩家圈掀起巨浪,或多或少與這類遊戲重社交屬性的機制有關,玩家之間的聯繫較為密切。
大體上,SLG遊戲中除了領主、兵種、裝備、陣型等基礎設定外,外部助力為社交屬性,包括協作、對抗、聯盟等,天賦、科技、承建等為內部助力。
根據市面上常見的SLG產品所呈現出的不同特點,我們可以將SLG遊戲分為四種類型:COK類,COC類,率土類,七雄類。
其中除了COC重PVP玩法外,其他三種類型包含了角色養成;戰鬥操作上,COK和率土為即時戰鬥模式,以數值對抗為主,七雄和COC戰鬥過程採用回合制,排兵布陣需要熟練操作。
需要提出的是,COK類源自智明星通《列王的紛爭》,COC類源自Supercell的《部落衝突》,《率土之濱》《王國紀元》《三國志:戰略版》《攻城略地》等其他分類均是在此基礎上演化而來。
總的來說,上述四類SLG產品在核心玩法上雖稍有偏倚,但都未跳脫出模擬經營+國戰的範疇。
未來SLG品類玩法創新的方向,或在於現有玩法的疊加和題材的變更。
正如在競核專訪SLG頂尖製作人劉宇寧一文中所提,羯磨科技的《狂野西境》瞄準了西部題材,添加賭博玩法,重做英雄體系,提升了遊戲可玩性,成功地跟市面上的SLG區隔開。
由於 SLG遊戲的玩法特點,反應到運營數據上,SLG遊戲生命周期更長,流水更高, 粘性更強,主要運營指標均表現出色。
這也是為什麼《萬國覺醒》等中國SLG能在海外瘋狂吸金的原因之一。
Sensor Tower數據顯示,2020年第一季度,《萬國覺醒》全球收入位列第三名,排在它前面的兩位,分別是戰術競技手遊《PUBG MOBILE》和MOBA手遊《王者榮耀》。
換句話說,目前《萬國覺醒》是今年全球收入第一的SLG手遊。從中國手遊出海市場整體大盤來看,SLG儼然呈集體崛起之勢。
SLG出海大戶,收割老外玩家
從時間長線來看,SLG佔據著中國手遊出海較大比例,甚至遠超美國、日本和韓國提出的策略性遊戲(主要是SLG)。
競核整理Sensor Tower、長城證券數據了解到,2017年—2020年5月,中國出海手遊收入前15榜單中,SLG手遊有7款左右。
2020年前5個月,進入出海收入榜TOP30產品,約9-10款,佔3成。
市場佔有率方面,2019年中國策略手遊在全球範圍內佔比超過76%,美日韓等佔比分別約為13.03%、1.77%、13.75%。
簡單點來說,SLG或策略手遊這塊蛋糕,中國廠商分食了3/4左右。
進入2020年,中國SLG手遊又有哪些產品變動,競核將以國內SLG出海巨頭為例,切實分析SLG手遊的市場表現。
首先,立足於出海大盤整理數據,競核發現2020年1月至5月,成功出海中國手遊收入TOP30中,近3成為SLG品類產品。
其中包括莉莉絲《萬國覺醒》,友塔網絡《黑道風雲》,IGG《王國紀元》,FunPlus《火槍紀元》等。
作為2019年度中國廠商出海30 強首席,FunPlus表現不俗出的實力,超越騰訊網易摘得「年度中國廠商出海收入第一」桂冠。
從FunPlus的產品線切入,我們不難看出,其正藉助多款新老SLG遊戲逐步實現對這一市場的滲透。
老產品方面,2016年的《阿瓦隆之王》、2017年的《火槍紀元》都可謂是一棵常青樹,2020年也基本穩定在成功出海的中國手遊TOP10。
此外,《阿瓦隆之王》和《火槍紀元》期間分別登頂包括美國在內超過67個國家、45個國家暢銷榜,兩款SLG產品可以說是趣加立足海外市場的雙塔。
新產品方面,發布於2019年的廢土生存SLG手遊《State of Survival》,遊戲剛推出3個月入圍同年11月國產手遊出海下載榜前30,如今攀升至5月收入榜第8名。
得益于于三款SLG產品在海外市場的良好表現,Funplus在全球SLG市場奠定了優勢。
而近期獲得國內遊戲版號的《萬國覺醒》,更是莉莉絲支柱性產品。
莉莉絲CEO王信文曾說:「我們不要成為中國的Supercell,我們要成為世界的莉莉絲。」我想,這個答案早已得到驗證。
《萬國覺醒》從首測開始便以黑馬的姿態解鎖一個又一個市場。
2019年9月,《萬國覺醒》登陸韓國市場,在韓國Google Play遊戲暢銷榜首維持了20天,當月總收入超5400萬美元,同比增長960%。同年10月,遊戲的收入再創新高,近6100萬美元。
這是繼《列王的紛爭》(5060萬美元)和《王國紀元》(3680萬美元)之後,國產SLG手遊出海月收入的新天花板。
Sensor Tower數據顯示,2019年出海手遊收入榜上,《萬國覺醒》以4.58億美元的全年預估收入(約合人民幣31.43億元)名列第二,僅次於《PUBG MOBILE》的7.76億美元。
時至今年5月,該作仍保持強勁生命力,位列排行榜第二名。
在莉莉絲創辦6年後的今天,《萬國覺醒》獲發國內遊戲版號,雖還沒有正式上線,但其海外市場的表現,足以凸顯爆款潛質。
除了莉莉絲和FunPlus外,友塔網絡和IG也算是中國手遊出海中的老牌廠商了。
回顧2018年的出海黑馬,《黑道風雲》絕對是路子最野的一款。據App Annie統計,在2018年人們出海遊戲榜單中,《黑道風雲》排名第7,是Top15裡面SLG唯一的「新面孔」。
友塔網絡選擇從黑幫題材這一刁鑽角度切入,在激烈的COK市場中殺出一條血路,亦是生路。
截至2020年5月,《黑道風雲》仍位列成功出海中手遊榜第5位,在SLG品類中僅次於莉莉絲的《萬國覺醒》。
黑幫題材讓友塔網絡嘗到了SLG手遊的甜頭,後續新作也在這一細分領域不斷探索。
2019年7月,友塔網絡推出SLG手遊新作《大黑幫》。以SLG主流品類來細分的話,該作頗有一點IGG《王國紀元》的影子。
談及IGG,簡單點來說,這是一家靠一款遊戲立世的公司,即《王國紀元》。
根據IGG2019年財報顯示,《王國紀元》貢獻營收37.19億元,佔總營收80.39%。該作於2016年3月正式上線,至今全球註冊用戶已破2.7億,月活用戶近820萬,月流水約3.45億美元。
Sensor Tower數據顯示,2020年,《王國紀元》穩定在出海中手遊收入榜前十。持續多元的運營推廣及創新的內容,助推該作保持常青樹版的營收能力。
值得提出的是,在研發方面,IGG頗為重視。2019年內,公司的研發費用同比上漲45%至6.45億元,佔收入比為14%。
這或是公司為轉變單一產品貢獻營收困境的發展策略。
通過以上四家出海巨頭SLG手遊成功表現,競核認為曾經在國內遊戲業頗為小眾的SLG品類,一回頭已成主流。這也讓越來越多廠商盯上了SLG這塊蛋糕,各種規格、類型的產品蓄勢待發。
SLG後浪時代,大廠攪局
近幾年,包括騰訊、網易、阿里等大廠紛紛入局SLG手遊市場,且形成衝擊之勢。
譬如例如騰訊的《三國群英傳:霸王之業》,網易的《率土之濱》,阿里《三國志:戰略版》等都曾打入國內遊戲暢銷榜前十。
SLG產品市場風雲湧動,國內外SLG市場潛力不斷別挖掘。但同時也伴隨著產品研發周期長、投入成本高等問題。
以網易《率土之濱》為例,研發歷時 2年,在整個研發過程中堅持打磨核心玩法, 將「策略」真正貫穿遊戲的設計中。
據2019年遊戲行業研究報告顯示, SLG遊戲研發成本在 500到 2000萬之間, 頭部產品諸如《亂世王者》、《率土之濱》這些,成本更是在 5000萬以上 。
鑑於此,此前不少發行商為了找到一個更容易營銷的主題,選擇發布新的換皮產品,但這些換皮遊戲將很難在如今的SLG市場擁有足夠的競爭力。
無論是研發或是發行,其門檻都在迅速提高,哪怕是擁有最賺錢SLG手遊《萬國覺醒》的莉莉絲,也或多或少感受到些許危機感。
首先我們必須承認的是,《萬國覺醒》回歸國內市場的影響不容忽視,但大廠的加入,無疑會讓SLG品類更加精細化,市場競爭也會更加激烈。
2020年6月10日,騰訊發布了與祖龍攜手打造的SLG手遊《鴻圖之下》。僅在技術層面,UE4的加持讓《鴻圖之下》的畫質比同品類有了明顯提升。
據遊戲產業媒體GameLook透露,該作還實現了千人同屏效果。
此外,網易也宣布和華納兄弟合作,推出《指環王》手遊新品,從IP領域切入SLG手遊市場;三七互娛則把SLG全球布局定為重要戰略,通過多款SLG精品遊戲實現在歐美市場的突破。
總的來說,隨著品類玩法和技術創新的門檻越來越高,大小廠商的不斷探索和更多新遊戲的發布,SLG品類的競爭也會越來越激烈。
2020年,隨著市場競爭加劇,SLG品類會融入更多玩法、拉長產品生命周期,平衡大R跟平民玩家之間的體驗。
競核認為,一眾大廠比如騰訊、網易、三七互娛等入局,傳統的SLG廠商,類似Funplus、莉莉絲這種,將面臨極大的挑戰。屆時國內市場,廝殺將更為慘烈。
未來,中國遊戲市場一定是狹路相逢,勇者勝。(本文首發鈦媒體APP)
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