柒玖捌遊戲回憶錄——07期
重拾遺忘的經典,回顧曾經的感動。柒玖捌遊戲說,全新策劃欄目【柒玖捌遊戲回憶錄】帶你重溫記憶中的美好時光。懷舊,不止是情懷,更不是一個人的事兒。
前言
「上上下下左右左右BA」,但凡是童年接觸過任天堂紅白機的玩家。相信對於這條在《魂鬥羅》初始關卡中,可以將玩家的「生命數」從個位調整為30條的秘籍,記憶猶新。
這則秘籍的出現也確實拯救了,當年苦於無法正常通關的筆者。在初次使用這則秘籍和通關《魂鬥羅》後的心情,至今回憶起都覺得,是此刻無法用言語所能表達的滿足和快樂。
而這則秘籍,曾經也一度被筆者和玩伴們看作是《魂鬥羅》中的「專屬秘籍」。認為,只有在這款遊戲中,才能夠使用這則強大無比的秘籍指令。
但隨著時間的推移和年齡的增長,才後知後覺般的發現,在這個秘籍指令的背後。還隱藏著另外一個遊戲和它誕生的故事。
STG的又一裡程碑誕生
上篇文章中,筆者就提到了對於STG遊戲,有著裡程碑意義的《鐵板陣》。
1983年,NAMCO(南夢宮)旗下知名的街機遊戲《鐵板陣》推出,這款採用縱向捲軸移動方式的「打飛機」遊戲,相較於以往的單屏遊戲,給予了玩家更為新奇的遊戲體驗和更加豐富的遊戲內容。
遊戲不但在街機上大賣、獲得了一眾玩家的好評。在後來移植於FC上,也依然為NAMCO(南夢宮)帶來了127萬套的銷售佳績,成為了繼《太空侵略者》後又一人氣爆棚的STG遊戲。
此外,《鐵板陣》幾乎確定了,此後所有縱向捲軸STG遊戲中所包含的元素。在諸如《兵蜂》、《1942》等遊戲中,我們都可以找到它的身影。而就在這之後的兩年,KONAMI(科樂美)推出的一款STG遊戲,又一次將STG遊戲推向了嶄新的巔峰。
但這次,作為引領此次革命浪潮的經典STG遊戲,卻並非是像《鐵板陣》般,玩家們熟悉的縱向捲軸遊戲,而是一款名為《Gradius(宇宙巡航機)》的橫向捲軸STG遊戲。
作為《Scramble(國內譯名為《大進擊》或《緊急起飛》)》的精神續作,我們可以在《宇宙巡航機》中看到大量參考了《Scramble》的元素設定。
但區別於《Scramble》那種,關卡只會用單調的配色來進行區分的方法。在《宇宙巡航機》中,首次實現了真正意義上的關卡設計。遊戲擁有著七大關卡(包括火山、復活節島、外星要塞等),且每一關都有各自特色鮮明的關卡設計與主題概念。
這使得玩家可以十分輕鬆的辨別,目前的遊戲進度正處於遊戲的第幾關。但這如今看似極為常見的關卡設計,卻在當時遭到了KONAMI(科樂美)高層的質疑。
此前,市面上所有STG遊戲從未有過如此大膽、前衛的關卡設計和想法,他們認為關卡的豐富多變,致使遊戲不能很好的確立本身的主題,且在一定程度上影響了遊戲整體的感官。遊戲整體上缺乏風格的統一,這將會直接影響到用戶對於遊戲的體驗。
然而事實,真的如此嗎?1985年,當街機玩家們早已習慣了,8位像素下簡陋、粗糙的遊戲畫面。《宇宙巡航機》卻為玩家們帶來了,超乎想像的視覺衝擊。遊戲不但有著絢麗多彩的遊戲畫面,在關卡設計上也變得極為豐富多彩,完全是一種從量到質的改變。
此外,《宇宙巡航機》這款作品的優秀之處不僅僅體現在遊戲畫面與關卡設計之上。遊戲中最大的變革在於武器系統引入全新的武器升級方式。
遊戲中,玩家可以通過收集發光的「膠囊」,使得在武器欄中進行切換並通過街機上的選擇新的武器使用,而每款武器都可以由弱到強的進行若干次的升級。
《宇宙巡航機》的問世,改變了以往STG遊戲中武器單一的升級與選擇方式。遊戲關卡雖然相同,但通過這一機制的設定,讓每位玩家所展現出的玩法與風格卻不盡相同。玩家不僅要考慮如何在吃到膠囊的情況下,儘量多地殲滅敵方並保障自身的安全,還要考慮武器升級的時機和順序。使得遊戲不僅富有策略性,更讓遊戲的難度極具挑戰性和可玩性。
而在這些可升級的武器當中,最為關鍵的且對後來橫向捲軸STG遊戲。有著極為深遠影響的,大概還是《宇宙巡航機》中的「Option(子機)」系統。這項武器系統的設定,不僅後來被運用到了很多科樂美旗下作品中。在後世諸多經典的STG遊戲中,我們都可以見到它的身影。
上上下下左右左右BA
1986年4月25日,在街機上大火的《宇宙巡航機》終於迎來了FC版的發售。但與之前街機移植FC的遊戲相同,《宇宙巡航機》也面臨著被「閹割」的命運。礙於FC的機能問題,這款遊戲在FC上的表現同樣縮水不少。
在遊戲的FC移植版中,不僅各個關卡上有著明顯的縮水,「Option(子機)」數量也由街機版的4個減少到了2個,雷射射線也因為算法的限制變得更短。
但FC版的《宇宙巡航機》卻也因為各種隱藏得分點以及固定地點復活等特色,有著不輸於街機版的樂趣所在。而在這其中,最為知名的恐怕還是遊戲中首次出現的,那個可以令《魂鬥羅》變為30條「生命數」的科樂美秘籍——上上下下左右左右BA。
我們都知道,《宇宙巡航機》最早起源於街機。而在傳統街機廳的商業模式裡,為了使玩家大量消費代幣,街機遊戲的難度都有著相當高的門檻。雖然有一小部分核心玩家能夠在大量練習後做到一幣通關,但大部分玩家為了通關還是需要反覆投幣續關。《宇宙巡航機》的遊戲難度自然也如同其他街機遊戲一樣,不多吃你幾個幣就想通關?哪有那麼簡單的事兒?
此時,恰逢家用遊戲機興起,大量街機遊戲被移植到家用機平臺。但當時的遊戲廠商卻忽略了很重要的一點,那就是街機與家用機兩大平臺的盈利模式,完全就是南轅北轍的兩種概念。
因此,當時移植家用機的街機遊戲,都有著一個非常明顯的特點,那就是——難!
在《宇宙巡航機》移植工作期間,負責FC版移植的程式設計師橋本和久,接手項目後發現遊戲的難度太高。別說遊戲全程測試了,就連能否正常通關都成了問題。
於是乎,為了方便自己進行測試工作,就在遊戲中加入了這條我們耳熟能詳的秘籍指令,來協助自己完成遊戲的測試。
但就在完成測試之後,橋本卻忘記將這條秘籍從遊戲成品中去除,留在了最終發行的遊戲版本上。隨後被一部分玩家發現,並在雜誌上刊登並廣為傳播,最終成為了我們玩家口中那句——科樂美秘籍。
結語
《宇宙巡航機》的推出,不但重新定義了橫向捲軸STG遊戲,更是為玩家們留下了寶貴的「科樂美密碼」成為了兒時,無可替代的經典與美好回憶。
而該作,也因為其對於日後STG遊戲的重要性和其意義,也曾先後多次移植於其他遊戲平臺發售,無論是80年代的MSX、X68000、PCE還是最新的PS4「街機收藏」以及WiiU的「主機模擬」資料庫,都可以看到這款遊戲的身影。
懷舊,不止是情懷,更不是一個人的事兒。如果有想一起懷舊的玩家,歡迎留言和私信,沒準下一篇文章,就是你所說的遊戲。
文章很長,感謝閱讀。這裡是柒玖捌遊戲說,我是寂落風,一個愛寫更愛玩的宅男大叔,期待你的關注和留言。