《上古捲軸:傳奇》:抱歉,有人說我是《爐石傳說》殺手

2021-01-07 觸樂

經歷了一段時間的跳票後,「BUG遊戲大廠」:Bethesda,終於把他的卡牌遊戲《上古捲軸:傳奇》(The Elder Scrolls:Legends)拿了出來,遊戲已經開放封閉測試。考慮到《上古捲軸》(The Elder Scrolls 直譯老頭滾動條)是Bethesda的王牌IP,泰姆瑞爾大陸(Tamriel)以及其他世界位面上的各種奇妙宏大的種族英雄、各大組織、傳奇生物都將紛紛登場,如黑暗兄弟會、「世界吞噬者」奧杜因。

《上古捲軸:傳奇》確定會登陸各大移動平臺,但目前只在PC端上進行測試,測試時間預計時間為一個月。

《上古捲軸:傳奇》beta地址

卡牌有著各種屬性,如陣營、隨從、法術分,費用值、攻擊力和生命值,以及熟悉的特效

同時由於在線上收集卡牌領域裡,《上古捲軸:傳奇》的對手主要是《爐石傳說》,難免又被人拿來形容為《爐石傳說》殺手。至少從表面上看,它確實衝著《爐石傳說》來的。

■ 或許只是抄了一個棋盤?

遊戲的棋盤跟《爐石傳說》十分相像。但是,看起來同樣的隨從鋪場,卻要分為左右兩個戰場,這一點又像《冠軍對決》。只不過將四個方向簡化成了兩個,並且怪物無法自己擔任牆壁屬性的怪物。資源值依舊是和《爐石傳說》一樣的按照回合增長,並可以用特定卡牌來增長資源,同時還有些細微的差異化,戰鬥記錄都在對方的左上角,和單獨的墳場記錄。

這些差異並不能把他從抄襲的嫌疑中解脫出來,先把這些相似的放在一旁。

不像是爐石的正面打臉,這裡是左勾拳打臉

雙線戰場會導致玩家的操作複雜度和可能性更高,Bethesda也做了相應調整。例如理論上雙線戰場上的快攻卡組會更有優勢,但玩家可以看到自己頭像上有五個藍色標識,玩家每被打擊一次,則消耗一個藍色標籤,並瞬間抽取一張牌,如果是法術牌則可以瞬間(比較類似《萬智牌》的打斷)打出去,手牌也是如此。不像《爐石傳說》因為雙方的卡差和回合後手的問題而讓快攻得寸進尺,這裡的快攻需要處理的更加細膩。

■ 更為複雜的卡池搭配

相較於《爐石傳說》,《上古捲軸:傳奇》的卡牌不以職業分類,而是以結合《上古捲軸》的屬性點類別進行分類。每個職業將攜帶兩種類型卡牌,以及一些中立卡牌,這麼做十分接近《萬智牌》的做法,也一定程度避免了《爐石傳說》如果要增設「死亡騎士」或者「武僧」,而需要再更改其他職業的設計難度。

依舊是DND形式的經典數值 十字軍以「力量」和「意志」見長,戰士則擅長「力量」和「耐久」

具體到牌庫,大部分卡牌將以力量、智慧、意志、敏捷、耐久進行主要分類,並輔以混合、和中立陣營的牌組。其中混合較為特殊,不同於人人都可用的中立卡牌,混合陣營將以主要屬性的兩色進行搭配,如一把魔法武器需要能夠掌握力量和智慧的英雄們才能夠使用。

從分類上看確實略像《萬智牌》,但隨從特效上看卻沒有類似《萬智牌》那種複雜的計算,可能是為了降低門檻而做。

智慧的牌組主要以法師公會為主題■ 不說卡包都是白扯

官方透漏的消息並不多,卡牌依舊是分為普通白板、藍色精良、紫色稀有、橙色史詩品質,預計會有一定的保底機制。一份卡包能夠開出來6張卡牌,不要以為高於《爐石傳說》5張卡牌就是良心了,每次開包的產出決定了卡池的深淺,以及玩家的付費成本,如果出現異畫版本或者捆綁大卡包則會更貴。至於如處理和循環利用剩餘廢卡,畢竟卡牌設計這塊還沒有更好的先例,不出意外依舊是拆解重組,或者是統一換卡,或許Bethesda的設計師會有更好的設計。

將來也許會有玩家花費幾萬,只為了抽出「亞龍人女僕」的新聞

遊戲會提供劇情模式,玩家將在其中學習初級指導和卡牌解鎖,遊戲內金幣應該是通過每場戰鬥來結算,也不排除將來增加任務的可能性。同時也有單人競技場,供玩家挑戰AI。

很好奇為什麼會把「故事模式」放在中間,多人不是重頭戲麼?(測試後可能會改)

《輻射:避難所》給Bethesda的手遊領域開了個好頭,但《上古捲軸:傳奇》是不是《爐石傳說》殺手,還需要時間來檢驗。一些爐石玩家會因為最近的改動而傷心棄坑,或許在將來《上古捲軸:傳奇》也做了一些類似退環境和削弱熱門卡牌的動作之後,他們才發現膝蓋上中了兩箭。

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