你在紅白機時代玩到最多的漫改遊戲是什麼,龍珠、漫威系列、還是迪士尼系列?
相信小時候家家都應該有一盒帶《忍者神龜》得4合一卡帶,這款經典的爆款漫畫,從書籍、影視到遊戲都是賺的盆滿缽滿,就像之前《忍者貓》文章中說的一樣,90年代是漫改X遊戲的時代,連一般漫畫作品都有改編遊戲,作為全球頂級IP的《忍者神龜》肯定也是不缺廠商合作。
關於原版漫畫
冷戰結束後,美國經歷一股新浪潮的風潮,很多漫畫都在這個浪潮中走了起來,《忍者神龜》就是在這個時期應運而生的。《忍者神龜》是幻影工作室在1984年發行的漫畫作品,由凱文·伊斯曼、彼德·拉特創作,幻影工作室出版。我已經想到了當時創作漫畫的情景:
凱文:超級英雄小烏龜有沒有搞頭。
彼德:現在超級英雄漫畫不少了。
凱文:日本式忍者拯救世界有沒有搞頭。
彼德:那還不如超級英雄呢。
凱文:那要是超級英雄小烏龜加日本忍者呢?
彼得:搞快點!
於是《忍者神龜》誕生了!
《忍者神龜》從1984年首次推出黑白漫畫時就異常的火爆,1987年電視動畫版播出,1988年就獲得了有著動畫領域最高榮譽之一的「安妮獎」,獎項為第17屆最佳TV動畫和最佳TV配音(Pat Fraley)。
現在年輕人可能對這四隻小烏龜不太了解,但對於80後、90後來說卻是十分熟悉了,不管是從漫畫、動畫還是遊戲都讓我記住了這四隻愛吃披薩的超級英雄。同時還塑造了很多經典角色,耗子師傅斯普林特(濱戶良)、女主愛普莉爾、反派犀牛頭豬臉、腳幫首領施萊德(小路崎)。
《忍者神龜》從宣布動畫化開始劇情就一直在變,1987版、2003版、2012版劇情都有出入。但四位「超級英雄」還是老樣子,勇敢嚴肅專注的領導者達文西(Leonardo Da Vinci),衝動急躁但善良的拉斐爾(Raphael),樂觀向上的米開朗琪羅(Michelangelo),還有科技天才神龜多納泰羅(Donatello)。他們的名字來源文藝復興的藝術家們,他們性格各不相同,但都是心地善良且嫉惡如仇,是一群正義感十足的「藝術家」,他們生活在城市黑暗的下水道裡,但做的事情卻是萬丈光芒。
實至名歸的差評和莫名奇妙的賣爆
任天堂在1987年發布了《塞爾達傳說2》,相較於一代進行了大膽革新,遊戲也承擔了革新的代價,評價算是毀譽參半,最終全球銷量438W。《塞爾達傳說2》是一款ARPG遊戲,遊戲鏡頭分為俯視角和橫版捲軸,當然遊戲已經發售同行就拿來「借鑑」,柯納米在1987年、1988年分別發售的《月風魔傳》和《柯納米世界》就可以看到塞爾達2的影子。
《忍者神龜》的動畫片在國內造成了巨大影響,同名的紅白機遊戲也不遑多讓。那時如果有一盤《忍者神龜》2或3,就會成為朋友們聚會的不二選擇。
相比國內廣為流傳的2代和3代,紅白機上的初代就沒那麼多人玩了。《忍者神龜》初代是個非常「混搭」的遊戲,一會像《魂鬥羅》一會像《赤色要塞》的。現在看,這遊戲可能有點要素過多,其實有些也是科樂美不得已為之。
在《忍者神龜》動畫片開始製作的時候,美國人就找到日本的柯納米開始商量開發遊戲的事情了。但合同一敲定,柯納米這邊就發現事情沒那麼簡單:這動畫當時壓根就沒做完,美方只提供了幾本漫畫和一紙沒寫完的動畫設定,說你們日本人看著做吧。
怎麼做?腦補唄。
所以初代《忍者神龜》不僅內容和動畫差異很大,就連官方譯名都是臨時一拍腦袋的《激龜忍者傳》(當時的日版叫法)——但遊戲裡可一點都不「激」,下水道裡的烏龜忍者掉到水裡竟然會……
柯納米在製作《激龜忍者傳》時也是困難重重,遊戲開始基於漫畫進行創作,而給幻影工作室提供的開發資源也僅有幾本漫畫和動畫的設計圖,這讓柯納米覺得這是直接買了「爺」呀。提供的開發內容完全不足以支撐這款ARPG遊戲,製作團隊也只能破罐子破摔,在遊戲內容上直接做原創怪物,除BOSS外大量敵人可能連原版粉絲都沒有見過,好在《忍者神龜》在日本的名氣不高。遊戲開發到後期也是問題諸多,BOSS數量不夠填充到內容過於龐大的遊戲中,索性後面直接把電影版的角色也搬了出來。最終遊戲正式發售,雖然遊戲詬病諸多,遊戲資訊站GameSpot甚至打出了2.7(滿分10分)的超低分,但可喜的是遊戲市場表現極其優秀,全球銷量400W也讓柯納米知道這IP的確是個香餑餑。
一年後,終於看到了動畫長啥樣的柯納米洗心革面做出了《忍者神龜》的街機版,這次就變成正常的、最流行的清版過關了。緊接著,移植自街機版的《忍者神龜》(也就是我們熟悉的《忍者神龜》二代)在紅白機上隆重登場,雖然支持的人數雖然減為兩人,但良心的柯納米多加了兩個新關卡和Boss(北極熊),素質一點也不比街機版差。
《激龜忍者傳》也是繼承了前輩們的「試水」,KONAMI獲得遊戲改編權後,在1989年5月在街機上推出了第一款忍者神龜遊戲。遊戲為大地圖俯視視角,進入關卡戰鬥變成橫版捲軸。在遊戲中玩家可以控制4隻神龜中的任意一位,可以通過及時換人避免神龜沒血被俘。本作遊戲平衡性極差,由於攻擊距離就變成了多納泰羅的單人速刷。遊戲難度也屬於困難模式,國內能夠通關的也寥寥數幾。
我們國內玩家最多接觸的是FC移植版,1990年末街機平臺的《忍者神龜》移植到FC,美版名稱為《忍者神龜2:街機遊戲》,表示這是《忍者神龜》的第二代遊戲,並且是移植的街機平臺,遊戲在日本發行名仍然為《忍者神龜》,沒有帶上2代和副標題的標籤,遊戲也從ARPG變成了捲軸動作過關遊戲。
街機版移植到FC上「閹割」已經是家常便飯了,原版街機內容十分豪華,「四黑」開打場面華麗熱鬧,一度成為街機廳的熱門,本作也是獲得不錯的成績。但到FC上直接變成了雙開,遊戲音樂和角色技能都被一一閹割,刪除角色必殺也讓遊戲戰鬥手感降低。有意思的是遊戲獲得了必勝客的贊助,美國玩家如果購買遊戲卡帶還可以免費領取一小份披薩,但僅限於發行後的首批遊戲卡帶。
下面就是我們國內玩家非常熟悉的《忍者神龜3:曼哈頓計劃》,遊戲發行於1991年12月13日,從上代開始日版和美版的遊戲序號已經發生錯位,遊戲日版叫《忍者神龜2:曼哈頓》。本作同上代一樣是捲軸動作,但不是街機移植作品,是獨佔FC平臺。國內熟悉的原因是很多都是4合一卡帶,不像日本美國按時間年份發售,4款神龜遊戲在一個卡帶上,作為同類型3代要吃香得多。
曼哈頓計劃可以看做是2代的威力加強版,不論從畫面、音樂、手感等方面都有不錯的提升,相信開始的華麗劇情過場應該讓你記憶深刻。當時國內有的卡帶是自帶修改版,開局直接是9條命,遊戲難度相對降低,國內通關率也很高。
吸取了2代的閹割教訓,本作給4名神龜提供了專屬必殺,但每次使用要花費一格生命值作為代價,若生命值為一格就可以無限發動必殺技,但被摸一下就直接嗝屁了,也算得上刀尖上的博弈了。
不僅動作手感有所提升,本作在畫面和音樂也是下足了功夫,要知道1991年8月任天堂的SFC就已經發售了,世嘉的16位MD主機也已經「服役」了3年。KONAMI不僅沒有敷衍,還把BOSS數量增加到12位,遊戲流程也不短,放到現在也要被稱為日本「蠢驢」了。本作最後BOSS還是施萊德,有個彩蛋就是會把神龜們變成小烏龜,也就是未變異前的樣子。
後續KONAMI也借《忍者神龜》大熱IP發布了幾款不同平臺的遊戲,像街機、SFC、GB等平臺,國內玩家早期都沒有接觸,最熟悉的還是《忍者神龜格鬥》,國內稱之為《激龜快打》或《忍者神龜4》,這也是《忍者神龜》系列在FC平臺上的最後一款作品。
在其他平臺KONAMI也發布了《忍者神龜》的格鬥遊戲,FC上的並不是移植作品,它們之間也都沒有關聯,不管是遊戲系統還是玩法都有差異。因為FC技能受限的原因,不管是人物還是必殺相比於其他平臺都有縮水,比較明顯的就是FC平臺的神龜都是赤手空拳,但遊戲必殺是無限釋放,你和你朋友玩時有沒有兩個人先蹲個十幾二十秒的。本作有意思的是角色超必殺,老鼠師傅會在對戰場景發射「超必殺寶珠」,撿到後就發射超必殺,格鬥遊戲也變成了寶珠爭奪戰。
本作和MD、SFC平臺的《神龜格鬥》做對比有點捉襟見肘了,但在FC上還算是不錯的格鬥遊戲。1994年末發售的《忍者神龜格鬥》成了90年代最後一款神龜遊戲,後續遊戲IP直接冷藏,由於持續的低銷量和低人氣促使闊別了9年之久。要知道從1989年發布一款遊戲到1994年這短短7年就出現了十幾款的忍者神龜遊戲,街機、主機、掌機遍布了忍者神龜的身影,後來直到2003年幻影工作室著手做最新的TV動畫才有續作放出。到如今《忍者神龜》早已沒有之前的風光了,從遊戲到電影都是令人感到惋惜,希望在不久的將來能看到《忍者神龜》的作品再次登錄主流遊戲平臺。