最新數據顯示:2019年國內遊戲產業實際營銷收入為2308.8億元,同比增長近8%。現如今,手遊佔據著絕大的市場份額,騰訊、網易則成為行業領導者。而曾經以直播遊戲名噪一時的線上抓娃娃,卻已無人問津。
事實上一年前,抓娃娃機高調進軍網際網路。然而僅僅一年後,就被曝各種資金撤出,各種品牌關停這一項目,更甚有很多企業倒閉。此外運營平臺公司還存在拖欠工資,場地租金費用交不起等。
提起抓娃娃機,自然繞不開實體店的娃娃機。我們不妨留意在各大商場,地鐵口,電影院等人流密集的地方,其身影幾乎都會存在,它所坐擁的粉絲基數應該是十分龐大的,而且從遊戲的底蘊來講也是很有重量的。歷史悠久,遍布全球!
2017年共享單車的火爆,似乎讓人們對智能設備進入海量用戶日常生活的各種創新場景充滿期待,對物聯網的未來想像也空前高漲。物聯網發展已經進入高速增長期。特別是在4G LTE演進、5G等新的技術推動下,2017年全球物與物的連接數將超過人與人的連接數,萬物互聯時代加速到來。除了業已成為移動網際網路應用「網紅」的共享單車之外,5G時代還有更多令人腦洞大開的服務模式和創新應用。
這時候的娃娃機實體行業步入一個低谷期,很多企業不得不思索轉型問題。當看到抓樂霸在國外的火爆程度,不少有流量的企業嗅到了商機,決定專攻線上抓娃娃行業。2018年底,YY,天天抓娃娃等陸續推出線上抓娃娃遊戲。融入國內流行的3爪抓娃娃機,完全仿製國外的運營理念進行國內發展。
巔峰時期,半年之際大大小小的企業紛紛仿效,一度出現上千個同類APP。成為一時風口,無奈最後同質化太嚴重,產品好壞參差不齊,再加上發展過快,技術和體驗感跟不上,禮品的質量堪憂。為日後的衰落埋下了伏筆。
隨著人們對遊戲體驗的高要求,線上抓娃娃遊戲連招呼都不打的情況下已然選擇離去,但也還有一部分人還在努力尋求突破,他們做過改變,先後涉足了電玩城另一款機型(推幣機),再原有的抓娃娃基礎上加上手機推幣機的玩法,我觀察了《小丑遊藝城》APP一段時間,這些運營公司在這階段APP的人流和收益上明顯有所提升,機器在進一步增加之中,其他品種的機器也開始陸續增加,例如決戰萬聖夜和瘋狂魔鬼城遊戲機的加入。
有業內人士指出:線上抓娃娃的衰落其實並非偶然,縱觀其發展歷程,似乎從來沒有在產品上有過技術上的突破和重視。只是一味地想利用遊戲快速變現,過於求成!