2014TGC《怪物彈珠》四大製作人專訪

2021-01-10 遊久網

  【遊久網11月30日消息】主題:《怪物彈珠》

  嘉賓:《怪物彈珠》製作人木村弘毅

  《怪物彈珠》製作人岡本吉起

  《怪物彈珠》美術指導緒光雄一

  騰訊遊戲移動發行製作人劉吉磊

  主持人:現在開始《怪物彈珠》的採訪環節。四位嘉賓:三位來自日本,《怪物彈珠》的製作人木村弘毅先生;《怪物彈珠》製作人岡本吉起先生;《怪物彈珠》的美術指導緒光雄一;最後是騰訊遊戲移動發行製作人劉吉磊先生。

  記者:我想問一下劉總,《怪物彈珠》在本地化過程中有針對中國用戶做哪些調整?

  劉吉磊:

  《怪物彈珠》在我們接洽之後,在今年上半年,整個合作過程是非常愉快的。騰訊秉承的理念也是打造精品遊戲,《怪物彈珠》在日本取得的成績也是有目共睹。本地化方面,其實雙方有很多的共識,希望給中國玩家帶來更多中國的,能夠讓中國玩家喜愛的內容。

  首先在整個風格上面,美術風格上面增加了很多中國本地的元素,比如說「三國」、「西遊」和「紅樓夢」風格的人物,這些人物在日本版本當中是沒有的,而且這些人物數量非常大,玩家可以簡單或者直接的就可以獲取到,體驗到為他們度身定做各種技能,都會有本地化的內容。

  系統方面,迎合中國玩家的需求,不僅在商業化體系,包括每日任務,各塊挑戰任務以及後期一些內容上面,都會有不同本地化的體現,這些都是和日本本土的版本不一樣的,也體現了騰訊和MIXI對這款產品的重視以及後續持續運營的信心。

  木村弘毅:

  其實是這麼想的,因為我們《怪物彈珠》在日本其實大家應該知道是非常成功的一款遊戲,現在已經是第一的位置。原來想說把這款遊戲的特徵、它的文化,原封不動的拿到中國。

  這款遊戲的,比如說電影漫畫等,即使國際化,內容也不會改動。但是作為遊戲本身,把一款日本遊戲在中國運營的時候,可能要做一些對中國用戶的修改,但因為這款遊戲本身的文化在那裡,所以我們開發商mixi是儘量不想改動這個遊戲原來的文化、原來的玩法,把這款拿到中國,在中國進行運營。

  我是第一次來上海,到上海發現上海的一些風景跟東京很像,所以我感覺我們這款在東京誕生的遊戲,應該也可以在中國是非常受歡迎的遊戲。

  內容玩法沒有做改動,只是說我們會加一些角色,比如說「三國」還有「紅樓夢」,中國這方面的一些角色我們有加進去,讓中國玩家更好的體驗我們這款遊戲。

  記者:我的問題是,剛才介紹了《怪物彈珠》在日本取得了很好的成績,相對這款遊戲對於中國玩家是很陌生的,能否介紹一下這款遊戲是怎樣的?在日本成功的理由是什麼?

  岡本吉起:

  這款遊戲在日本成功的理由就是因為好玩。我以前就一直在做人跟人面對面可以玩的遊戲,一起玩,也可以互相競爭,也可以互相合作,但我一直強調人和人一起玩,這個遊戲人和人一起玩,才能把這個遊戲玩得開心一點,我一直以這個理念去做遊戲的。

  因為我們這款遊戲是手遊,不像一些大型遊戲機的遊戲,相對遊戲的難度比較低一些。如果大型遊戲機類的,我們可以把難度提高。但手機遊戲就不可能那麼難。

  因為手機是誰都有的,我們這款手遊,比如說如果是遊戲機的話,要換硬體之類的東西,但手遊有一臺手機就可以玩了,軟體在應用寶、在蘋果iOS商城可以免費的買到這款軟體,很多人可以很輕鬆的接觸我們這款遊戲。

  既然手遊可以很方便的讓用戶去體驗,我就可以利用這一點,我們只要把遊戲做好了,因為很多用戶可以輕鬆的接觸到手遊,只要遊戲質量好了,其實宣傳方面應該不是太大的難處。

  對遊戲也有一種追求的人來說,這款遊戲是非常好玩的遊戲,希望大家都去體驗一下、玩一下這款遊戲。

  記者:我想問一下,《怪物彈珠》製作漫畫的時候以什麼概念進行的?當它成為iOS暢銷榜第一的時候,您的感想是如何的?

  緒光雄一:

  因為我本身自己是一個漫畫家,剛開始這款遊戲請我做遊戲角色的時候,我有去考慮,以後可以把這個角色作為一個漫畫來畫,是以這種理念去畫遊戲裡面的角色。

  因為遊戲後來大賣了,遊戲大賣了之後,在遊戲裡面很難表現出角色的內容,可以把這個角色畫成漫畫,更好的去表達我當初想表達角色的概念,所以我也以這種理念畫這個漫畫,還在進行中。

  當時遊戲在暢銷榜第一的時候,我有一些高興,但同時我也有一些負擔,不僅僅就一次,以後還想繼續拿到這個暢銷榜的第一,現在也在努力,現在努力的畫漫畫。

  記者:劉總,第一個問題剛才咱們提到《怪物彈珠》因為是精品,產品品質非常高,但是據我所知日本市場也有好幾款這樣的遊戲,是什麼原因讓騰訊遊戲選擇了《怪物彈珠》?第二個用形象的話來概括日本遊戲和中國遊戲的不同,第一是中國遊戲在日本市場可以用不忍直視來形容;日本遊戲在中國市場可以用慘不忍睹來形容。這是概括中日用戶的文化差異,包括環境、玩法的差異,《怪物彈珠》我們代理這款遊戲以後,和騰訊用戶的貼切度有多少?我們更多從豐富騰訊的產品線以及手遊玩法上面考慮?

  劉吉磊:

  這個問題問得很好,也比較犀利,我看這個問題準備的也很充分,兩國的市場以及遊戲的環境,其實都有提到。其實這邊或多或少也是一個比較好的機會,大家可以來溝通一下騰訊這邊對於整個日本遊戲的看法。

  上半年的時候,其實《怪物彈珠》整個排名不是很高的狀態,我們很早就有接觸。當最終《怪物彈珠》現在在整個日本市場取得非常好的成績的時候,我們也感到非常的欣慰,說明我們的眼光很準,能夠在很早的時候就涉及到mixi這邊的合作以及整個這款遊戲在中國整個上線的籌備準備。

  關於其他的精品的遊戲,整個騰訊遊戲都會去考慮,因為剛才也說到契合度的問題,我覺得其實是相輔相成的問題。一方面玩家有這樣的需求想嘗試不同類型的遊戲,同時不管在國內還是海外,發覺不同類型的遊戲去迎合玩家的需求,這是一個動態,而不是說簡單的我們尋找這樣的動態,而是說找到這樣一個機會,非常優秀的產品能夠在騰訊精品平臺去發布。

  只要有那麼好的產品品質,我們有信心,騰訊用戶量是非常大的,自然會找到相關的對應的用戶喜歡這樣的遊戲。通過我們的運營,包括市場的配合,包括整個平臺的宣傳,包括合作方這邊未來版本的支持,我們相信會有更多更好的人能夠進入這款遊戲,更加適合用戶去嘗試。

  這個遊戲一方面遊戲性非常強,一方面有很強的人與人之間連接的玩法,自然而然會刺激玩家之間能夠形成一個正向循環,有更多人去玩這個遊戲。這也是我們希望看到的,也是我們精品手遊平臺希望打通人和網際網路關係的目標,所以我們對這款遊戲還是很有期待度的。

  記者:我想問一下製作人,我們在玩法上面沒有改變,我們在一些節奏上面、細節上面有哪些改變?中國用戶來說,比如說10分鐘之內要體驗到核心玩法,是否根據中國用戶調一下節奏?

  木村弘毅:

  這個問題很難回答。

  我自己對這款遊戲非常有信心,在日本剛開始,過了幾個月之後這款遊戲才突然成績往上漲的。這款遊戲的主要特點,人與人在同樣的一個地方我們一起玩,這是最大的特點。日本也是這樣,中國也是,我們喜歡很多同事、朋友,一起唱歌、吃飯之類的,我們喜歡人與人之間的接觸,喜歡跟朋友一起出去玩。這時候跟朋友出去玩、唱K、吃飯的時候,拿出手機玩這款遊戲,我們這款遊戲最主要的特點是聯機,而且也是符合中國這邊的習慣。

  遊戲特點比較適合中國人的習慣,所以我覺得這款遊戲,雖然剛開始的時候不會一下子成績那麼好,但我們是慢熱型的,慢慢的教身邊的人,就是引導很多人來玩我們這款遊戲,慢慢會成功的。

  主持人:我們還有其他的提問嗎?

  記者:我是來自17173的記者。岡本吉起先生是日本非常有名的製作人,製作過非常膾炙人口的作品。但是岡本吉起先生也經歷過人生的大起大落,包括之前採訪說以後不會做主機遊戲,我想知道您為什麼會有這樣一個心態的轉變?

  岡本吉起:

  確實,我當時有想退出。當時我確實認為自己已經不被這個時代認可了,在那個時候,也是這個遊戲的製作人木村弘毅先生問我要不要一起做下試試。木村弘毅剛開始想做一款遊戲,他開始想做這個遊戲的時候沒有說想做什麼遊戲,只是一個概念,說我想做一款人和人可以在一起去玩的,人和人在一起可以玩的遊戲,就是在一起可以玩的遊戲,就這句話讓我覺得我可以再試一下。

  記者:接著問一下,岡本先生在遊戲領域裡有非常豐富的經歷,那麼您是如何看待手遊未來的市場以及和騰訊遊戲合作的未來?

  岡本吉起:

  我以前在做主機遊戲的時候,當時覺得以後的世界會是手機的軟體、手機的遊戲,現在手機遊戲很火爆、很熱門,這個時代我以前有這個想法,我覺得以後手遊還是會繼續熱賣。

  木村弘毅:

  岡本吉起先生之前做的好幾款遊戲,我是他的粉絲,我一直喜歡岡本吉起先生製作的遊戲。我當時想做一個人與人之間可以一起玩的遊戲,我想到真的只有岡本吉起先生可以做到。

  因為我們現在的交流,人與人之間的交流,以前從電腦開始,但現在都用手機,比如說用微信、手Q,用手機跟人與人之間的交流。以前遊戲也是同樣,也會在手機這一塊大賣。人與人之間一起交流的這款遊戲、手遊,由騰訊遊戲來代理是最好的、最合適的,我也覺得會大賣。

  主持人:我們這一場的採訪就到這裡。

【遊久網(uuu9.com)責任編輯:月光】

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