Adobe After Effects製作卡片生長動畫之飛龍攻城

2021-01-17 源碼時代

製作工具

AfterFX (版本cs6+)

目標案例

3D紙片動畫

要求

掌握AE基本面板和面板大致功能為前提

過程演示

場景建立

新建合成

設置時間1秒,幀率25

新建純色層

新建地面層,這裡選擇黑色

展開選擇 效果和預設 - 色彩矯正 - 三色調

這裡可以修改黑色為可選顏色

激活3D圖層

設置變換-方向為-90°

繪製地面區域

這時我們看不到圖層,因為它放平了

新建一個地表,寬度更寬

激活地表的3D圖層,選擇地面變換項Ctrl+C 到地表Ctrl+V 粘貼

使用世界軸對Y軸移動,同樣對地表修改顏色

新建攝影機

設置單位為像素

這時調整攝影機有3個方法: 1使用軌道攝影機工具調整角度

2設置攝影機變換參數

3 調整視圖切換調整攝影機

(和鋼筆工具一樣,這個要多練)

複製地面層修改顏色和方向

這裡重命名為城牆

雙擊進入圖層我們可以繪製了

AE選擇工具可以直接微調錨點

一定要雙擊進入圖層(3D場景種直接繪製路徑會偏移)

一定要在參考線上(即地平線)以上繪製

返回合成後就是這樣的

剪紙效果

複製路徑粘貼到地面層

設置蒙版屬性為相減

返回合成我們可以看到底部背剪去的效果

複製城牆層命名為城市中心

修改路徑

窗戶為相減

選擇世界軸移動Y軸位置

或調整變換第二個Y軸參數完成布局

場景光影

考慮到運行速度這裡建議完成建築後使用光影

新建燈光

打開投影項

建議採用頂部視圖調整聚光燈位置

可打開多個視圖調整

切換回活動攝影機(多個攝影機以最上層為主)

設置材質選項 - 投影 - 開

受影層開陰影

紙片展開動畫

立面設地面為父級

對地面層旋轉可讓立面跟著旋轉(前提是必須有上一步)

對地面層繪製一個矩形

矩形要包括城堡

由於城牆和城中心陸續展開所以拖放時間軸

在時間軸上激活方向

設置參數(即展開前狀態)

移動時間軸設置

設置參數(即展開後狀態)

對地面層Ctrl+Shift+D從時間軸一分為二

地面出現

時間軸後面有效的這一層保留蒙版不變

時間軸前面有效的這一層去掉挖空的城堡蒙版

選擇橢圓工具

打上關鍵幀

複製蒙版2關鍵幀Ctrl+C

粘貼到蒙版1粘貼Ctrl+V

初始縮小為圓點

刪除蒙版2完成形變

關於時間軸分化如下

1為出現地面

2為展開立面

3為鏡頭校正

攻城場景

新建合成延長時間

複製之前的所有場景

清空所有關鍵幀

如果覺得清空所有關鍵幀麻煩可以移動時間軸

到無關鍵幀的地方

攻城場景合成的必須第一幀必須和出現場景合成的最後一幀保持一致

接下來我們開始繪製龍

新建顏色層,點進去繪製一條龍

一定要點進去不要在場景內繪製

舌頭、角、四肢都要分開為1個蒙版單位

在不藉助骨骼工具的前提下,要求張嘴

要求在張嘴處打關鍵幀

閉嘴處往前打好調整

所有層打上關鍵幀調整

遇到30度以上的旋轉必須分到30度以內分開打關鍵幀

昂首時間線處要求閉嘴

激活3D項

先不要急著調場景位置

接下來複製龍身層命名為翅膀

關鍵點一定要在翅根處

旋轉出來

複製另一個翅膀這裡用負數

設置飛行動作

接下來批量移動位置

新建空對象

先激活3D

再對使用父級對象為 空對象

對空對象使用飛行軌跡

可使用鋼筆工具將飛行軌跡變為曲線

可使用頂部視圖輔助調整

同理可修改聚光燈目標點

火焰效果

新建純色層

不要激活3D層

使用粒子仿真世界

設置火焰密度

吐完後為0

修改位置在這裡

隨時和攝影機同步調整(因為粒子世界和攝影機場景角度右略微偏移)

設置運動類型

設置反彈

如果發生位移動,一定第一時間修改position和攝影機

網格代表地平線

單擊屏幕空白區域可以退出網格

隨火互動

雙擊城堡中心圖層進入平鋪路徑的圖層面板(如果發現中心點居中的情況下)

將錨點移到底部地平線

同樣方法

移動城牆錨點到地平線

回到攻城場景

這時我們回看到軸點移到了地平線

接下來我們做煽動的效果

對X軸旋轉插入關鍵幀,移動時間軸到吐火落地的一小段時間(大約6幀),修改參數,Ctrl+C複製第1幀,Ctrl+V粘貼到火移開的時間軸為第三幀

右鍵添加緩出

摺疊運動與修飾

先移時間軸回第一幀(這一步很重要,會影響之後偏移)

雙擊翅膀層名進入面板,Ctrl+R調出標尺,從標尺拽出參考線,選擇矩形工具

繪製

,修改蒙版屬性為相減

複製翅膀Ctrl+C,Ctrl+V粘貼(在此教程為 粘貼命名為翅末,原翅膀重命名翅根)

翅末的父級選擇翅根

雙擊翅末進入圖層面板,修改 蒙版屬性 (即之前相減的地方) 設置為 交集

移動中心點到折合處

接下來回到場景中,先不要急著轉動翅膀(不然之後錯位或開裂就不好修整了),留意下不要激活左上方的第二個世界軸

接下來在這設置關鍵幀,這裡只建議對X軸進行修改

翅膀往上抬時,下垂狀態(滑翔時也略微下垂)

翅膀往下扇的時候,上揚狀態

上揚時有一定慣性可右鍵對幀轉換為緩動

場景合成

建立合成場景,要求總時間=出場場景+攻城場景+退場場景,幀率與所有場景統一

合成

當2D的火在3D中嵌入時會出現一些問題

會對於被遮住我們如何修改呢

方法1是 從攝影機、燈光到3D場景建立預合成分別嵌入

方法2是將粒子效果移動置於3d層上方

總合成分三個場景

1出現

2攻城場景

3消失(即出現的反向時間)

合成時間是3個場景時間之和

1 和 2直接拖拽進來

這裡說下3

右鍵使用時間反向圖層

導出GIF

選擇總合成

我們先導出序列幀,但還是選擇影片為入口

雖然我們不輸出.avi還是要點保存

選最佳設置

設置序列

點擊渲染

點擊方塊完成渲染

Ctrl+Alt+Shift導出 GIF

如果縮小PS調整畫布很卡,建議在AE合成裡縮小輸出

感謝源碼時代教學講師提供此文章!

本文為原創文章,轉載請註明出處!

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