《聖劍傳說 3 重製版》篝火評測:用 25 年前的老方子抓一副新藥

2020-12-12 不經意的一笑

相信原版《聖劍傳說 3》1995 年 9 月 30 日登陸 SFC 平臺的時候,很多現在的主力年輕玩家甚至還沒有出生,而對於我這種當年在包機房裡對著這款遊戲出色的戰鬥體驗、多線的人物和劇情展開讚嘆不已的老頭子來說,看到《聖劍傳說 3 重製版(TRIALS of MANA)》以比較良心的全新形式重製的消息之後,考慮的不是買與不買的問題,而是買哪個版本以及買不買典藏版的問題。

和之前因為只是單純將舊作品 3D 化而遭到媒體和玩家強烈批評的《聖劍傳說 2 瑪娜之謎》不同,《聖劍傳說 3 重製版》的重製力度顯然提升了很多,雖然跟同樣在年初發售的《最終幻想 7 重製版》無法相提並論,但 SE 還是拿出了極大的熱情和投入,把一款 25 年前的 SFC 遊戲按照 21 世紀的日式 ARPG 標準翻新了一遍,第三人稱背後視角、全 3D 場景、大魄力戰鬥特效、複雜高低差地形、大段過場動畫……客觀來講這款重製版遊戲在很多方面已經達到了《伊蘇》系列最近幾部作品的製作水準,單看美術部分的話顯然還有富餘。

之前在展會上跟兩位製作人交流的時候,他們也提到原版《聖劍傳說 3》並沒有單獨在海外發行過,所以對很多歐美地區的玩家來說這就是一款全新的遊戲,不得不充分考慮他們的感受,所以必須在表現形式方面跟上當前的業界潮流,包括美術、戰鬥系統、整體架構等等。

不過遊戲的人物關係、劇情框架還有很多特色系統等方面內容還是沒有太大改動,只不過相對原作將很多被有意無意忽略的地方進行了補充說明,讓整個故事更加流暢,人物形象更飽滿,力求保留一份獨特的「古早味」,儘可能在滿足新時代玩家對遊戲表現手法、表現能力要求的同時,也不至於讓老玩家認不出來,從核心體驗來講還是非常傳統甚至有些保守的經典日式 ARPG,線性的流程和刻板的劇情展開也許不是那麼容易被很多人接受。

需要提醒的是遊戲這次為跨平臺作品,有 PS4、NS 和 PC (Steam)版,其中 NS 平臺的日版不僅價格貴而且不支持中文,從畫面質量來說當然也是 NS 版最差,有幀數低、建模材質模糊、讀取時間長甚至部分場景卡頓等明顯缺陷,為了登上這個超人氣平臺作出了很多犧牲(我為了便攜性糾結一番之後還是買的 NS 版),普通玩家還是建議直接購買 Steam 版,價格便宜、幀數足、畫面品質高,暫時也沒看到什麼明顯的優化問題。

「突出」的人物造型與美術環境

重製版最突出的特點當然要從美術部分講起,而裡面除了煥然一新的全 3D 環境和優秀的日式卡通配色,最值得拿出來一說的首先要數人物造型,特別是女性角色的某些身體特質被上升到令人難以忽視的程度,以至於引來一些玩家「賣肉」的批評。

兩位女主角轉職之後的造型風格徹底解放自我

這當然不可能是無意間造成的結果,也許製作者在評估遊戲美術特色的時候發現單純的 3D 化賣點不足,於是想出了這麼個主意……拋開造型本身的爭議不談,客觀來講遊戲美術方面的重製顯然還是很成功的,人物造型飽滿無死角,個性突出,配色舒爽,動態部分用上了動作捕捉技術(雖然數量並不多),雖然難掩日廠角色骨子裡的中二氣息和濃濃舞颱風,但 SE 強悍的美術實力還是在人物造型的重構上顯露無遺。

遊戲的整體配色方面採用典型的 3D 日式卡通風格,場景和人物造型給人一種十分明快、協調的感覺,同時又不乏各種細節,包括場景裡數量繁多的小物件,精緻的花紋以及多層次的高低差地圖,追根溯源雖然還是 SFC 版的那些平面地形,老玩家看到之後會感覺很親切,但經過改造之後也能給人相當強的現代感,而且有了這種起伏地形,在視覺死角裡把數量龐大的寶箱、道具隱藏起來也成為可能,給玩家十足的探索樂趣。

行走在城市和野外迷宮裡有一種絲毫不遜於《勇者鬥惡龍 11》這種現代作品的精緻感,特別是野外部分在植被、水體、巖石等自然景觀以及光影效果的襯託下,整個場景的親和力進一步上升,真正做到了在原作地圖的基礎上進行升級而非單純的修修補補,這是一種製作思路的整體革新,與之相比很多同樣以「重製」為名號的遊戲作品完全是徒有其名,「復刻」和「重製」之間的界線也因為《聖劍傳說 3 重製版》、《最終幻想 7 重製版》和卡普空旗下幾款生化重製系列而變得清晰起來,也提高了之後重製遊戲的品質門檻。

戰鬥體驗有驚喜,但也只是業界平均水準

而除了畫面之外,對遊戲的另一大期待當然就是戰鬥過程了。在當年個環境裡,《聖劍傳說 3》是少有的幾個能夠稱得上是日式 ARPG 標杆的作品,6 名各具特點的主要角色個性突出,戰鬥風格各異,以 SFC 孱弱的機能實現了無場景切換的即時戰鬥、細膩的動作、平衡的三人組隊架構以及大魄力的 BOSS 戰,在我心目中僅次於後來幾部新生的《伊蘇》系列,堪稱日式 ARPG 教科書級別的作品。

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此次重製我雖然對 SE 有著比較高的期待,但也十分理解再怎麼投入資源這也不可能達到《王國之心》系列甚至是人氣霸權《最終幻想 7 重製版》那樣的超高水準,這畢竟只是個 SE 旗下的二線產品,能夠有《伊蘇 7》之後的表現力及系統深度就令人足夠滿意了,最終效果和我之前玩過試玩版之後的感受差不多,都是主觀上驚喜,客觀上平靜。

首先戰鬥系統當然保留了特色的即時制,視角變成第三人稱背後視角,攻擊方式由輕攻擊、重攻擊、特技(魔法)、必殺技構成立體的攻擊循環,由普通的輕重攻擊來積攢 SP 值或MP(部分角色有專屬 MP 回復被動技能),適時釋放大威力招式破敵,而常規狀態下則多數時間都在一邊躲避敵人的普攻和技能,一邊見縫插針地展開普攻。

輕、重攻擊按照特定的規律按鍵能夠組合出具備範圍攻擊、挑飛攻擊等特性的大威力技能,是戰鬥的主力動作,也是打斷敵人技能攻擊的不二選擇。在遊戲裡玩家的普攻並不能將敵人打至硬直,角色受到攻擊後也沒有常見的無敵事件,所以如果只顧埋頭攻擊而忘了閃避,特別被三五名敵人圍攻的時候,很可能一瞬間就被打掉大量 HP,只要是普通以上的難度,就千萬別因為人家是雜兵就掉以輕心。

不過一旦適應了這種必須將閃避穿插到進攻動作裡的操作規律,遊戲的戰鬥就會變得模式化起來,畢竟角色的普攻和技能招式變化並不多,敵人的攻擊方式也一樣,彼此之間當然也沒有什麼聯動或配合,唯一會給玩家造成麻煩的就只有複數敵人同時使用技能時,指示技能範圍的紅色區塊可能鋪滿整個戰鬥地圖,這是一種十分粗暴的設計思路,並不值得表揚。

和《伊蘇 8》、《伊蘇 9》這種當代原創的 ARPG 相比,《聖劍傳說 3 重製版》戰鬥系統打擊感出色、角色動態自然流暢,各種特效包括的表現也沒有讓人失望,主要劣勢並非表現力,這一點我在前面已經多次稱讚過 SE 的技術實力和美術水準,而是在複雜程度上。

儘管全新的培養系統給了不同角色多樣化的發展方向,從動作特點到攻擊效果都在戰鬥過程中有所體現,但就實際感受而言,整個戰鬥部分還是會給人一種單薄和缺乏變化的感覺,雖然不斷有新的技能補充進玩家的操作體系,但一來成長節奏比較慢,二來玩家最終會發現自己的選擇始終會停留在一個較為狹窄的範圍之內,敵人的攻擊套路也是一樣,沒有達到我之前期待的豐富程度,流暢的動作和華麗的招式效果雖然品質優良,但看得多了難免感到厭煩。

另外不得不提的缺陷在於遊戲的鏡頭,不僅沒有緊緊跟隨主人公,而且經常因為碰到場景邊緣而朝向一個詭異的角度,以至於連主人公在哪兒都看不清,對這種快節奏的即時戰鬥帶來不小的影響。

6 名主人公交織的命運依舊

《聖劍傳說 3》讓 6 名主人公的背景、經歷、故事脈絡相互交叉的表現形式放在當年十分有新意,今天的重製版也完整保留了這一基本設計,只不過通過 3D 過場動畫、對白等形式在不改變固有劇情事實的前提下對幾位主角的遭遇進行了一定修補,使其更加合乎常理,彼此之間的銜接也更自然。

但即便如此,整個故事框架畢竟還是來自 25 年前一款傳統的 JRPG,儘管有現代手段輔助,但一些橋段現在看來還是很不合邏輯,即便追加了部分劇情,也沒能將某些人物作出某些判斷的過程做好鋪墊,這就導致玩家在觀看劇情時偶爾會有一種尷尬、出戲的感覺。

對於老玩家來說這當然可以作為往日情懷的一部分,畢竟有些核心脈絡的東西要麼修改難度大,要麼沒有必要改,而要讓新玩家接受這種古樸的、充滿舊式 JRPG 陳腐規則的設定,可能就有些強人所難了,這也是一些新玩家給遊戲打差評的主要原因。

總結

《聖劍傳說 3 重製版》無論從遊戲體量、IP 影響力還是本身的內容品質來講,都應該歸類為一款情懷向的二線作品,儘管製作人員已經很努力地在保留固有元素的前提下為遊戲穿上各種現代化的戲服,希望同時爭取到老玩家和新用戶的認可,但從結果來看,可能還是像我這種對原版充滿感情的日式 ARPG 死忠粉滿意度更高一些,在畫面、戰鬥手感、故事情節中都能感受到一種實實在在的增強與新意,數不清的細節也足以顯示製作組的用心。

畢竟這是個連《伊蘇》系列都已經邁向開放世界和自由探索的神奇時代,要讓新玩家們認可 25 年前的多線程展開和話劇式的情緒表達本來就有極大困難,再加上受各種客觀因素影響,《聖劍傳說 3 重製版》註定拿不到足夠的資源把它改造得比現在還要更現代化一些,我相信目前看到的樣子已經是製作人員殫精竭慮的成果了。

即便沒有強大的美術效果加持,經典的故事情節和符合現代標準的戰鬥架構也讓《聖劍傳說 3 重製版》成為一款值得被推薦的遊戲,但如果能夠靜下心來摒棄一些尷尬情節帶來的負面影響,好好體驗那種古樸的幻想世界觀的獨特魅力,相信會對這款遊戲的表現有更深的理解。

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