《波西亞時光》廠商新作《永進》試玩體驗:孤獨的少女與破碎的表裡...

2020-12-12 觸樂

知名模擬經營類遊戲《波西亞時光》的開發商帕斯亞科技的新作《永進》(Ever Forward)8月13日在Steam平臺上發售了,這是帕斯亞團隊製作的首款3D解謎類遊戲,清新淡雅的美術風格、輕度解謎與碎片化敘事是這部作品的主要特徵。熟悉這家開發商的玩家可能會注意到,帕斯卡科技副總裁、《波西亞時光》推廣團隊帶頭人老鄧的名字就叫「永進」,這其中有什麼故事,還真是引人遐想。

需要注意的是,本文內容基於媒體評測版遊戲,這一版本的內容較此前免費放出的Demo有所擴充,正式版或許還會有新的改動,因此文章內容僅供參考。

從純粹關卡到敘事驅動

《永進》的開發時間接近4年。帕斯亞科技在兩年前發布過一個《原生體》(Protoform)的試玩Demo,《永進》其實就來自於它。《原生體》是純粹的關卡解謎遊戲,製作組對它的關卡設計非常自信,但由於缺乏世界觀塑造和美術打磨,遊戲總體的吸引力差強人意。他們隨即對《原生體》回爐重造,構思與之契合的劇情故事,於是關於母親和女兒關係、討論控制和被控制概念的《永進》誕生了。

著一襲白裙的少女「小雅」是《永進》的主角。她要從一座風景明淨的海島邊緣開始探索,尋找島上的建築廢墟,繼而破解重重謎題並獲取自己散落的記憶。每發現一處廢墟,小雅就會被傳送到一個宏大的、漂浮在空中的幾何世界,在這裡完成謎題即可解鎖部分劇情,然後自動回到海島。這種設計可能導致探索、解謎和敘事之間有一種割裂感,但是也不失為驅動玩家完成各道關卡的一種有效方式。

海島初始場景,畫風與《RiME》接近

以我的理解,無論是小雅可以自由漫步其上的海島,還是承載謎題關卡的異空間,乍看起來構成了一對象徵現實與內心的表裡世界,但實際上都是破碎的、虛幻的。晴空之下,有著柔軟沙灘、多樣植被的海島更像是小雅的美好幻想,而即便如這等幻想也仍被橫生的巨木、奇詭的建築糅進了疏離感、破敗感;金屬和水泥方柱構成的冷清的異空間是她孤獨心境的映射,可在這樣的地方卻能見到葉色暖紅的樹木肆意生長。

這樣看來,真實的事件只存在於她的記憶之中,這也是我在遊玩時能夠一直保持好奇心的原因所在——不見故事,不得真相。

小雅在偌大的裡世界可以飛,雖然沒什麼用

含蓄的引導與克制的挑戰

解謎類遊戲的基本模式就是設法實現從起點到終點的移動,如何引導玩家跨越這其中的障礙是塑造遊戲體驗的重要一環。《永進》的引導方式看來是相當含蓄的:遊戲中的唯一「敵人」是一種叫做「圓頭」的機械體,玩家會被提示「圓頭」具有一定的視覺和聽覺範圍,除此之外關卡中的各種機制幾乎都需要玩家自行觀察和理解。

製作組表示,《永進》的解謎玩法在很大程度上受到了2007年熱門遊戲《傳送門》的啟發,此言不虛。《永進》有一些調換、置換類操作可能會讓《傳送門》玩家會心一笑,但其核心機制仍然自成一脈:通過啟用各種機關、物品規避圓頭的視聽偵測,進而安全到達目標地點。圍繞光線與聲音設計的這種躲閃前行玩法,是《永進》關卡中的重頭戲,相較而言,另一款也需要「躲閃前行」的解謎遊戲《Timelie》則只涉及與光線相關的互動。

利用方塊落地聲將方柱後「圓頭」的注意力吸引至一側
觸發警戒時,小雅的動作會變得更加小心翼翼

在關卡設計方面,《永進》的解謎流程並不拖沓,較為簡明直接。一般花點時間冷靜觀察圓頭的運動方式,置換一下機關或物品的啟用次序,那種「原來如此」的愉悅就會到來。在難度控制上,《永進》的關卡設計也稱得上循序漸進,前期幾乎沒有什麼幹擾要素,在我玩到一半進度左右時也沒有出現組合式的長線關卡——相比於那種堆砌重重挑戰的設計思路,《永進》似乎更願意奉守「減無可減」的信條,確保每次解謎過程都至少包含一個有亮點的操作即可。

順便說,遊戲中的解謎會有一些動作成分。小雅的跑動、跳躍、扔方塊都有一定講究,有時還需要利用時間差完成一系列特定操作,比如有一關必須在伸縮地板完全縮回之前將方塊扔到對面機關上,然後馬上移動到側面平臺,這種緊張感對於緩解關卡中的視覺疲勞(場景比較單調)有不錯的效果。

伸縮地板那一關

潛力與限度

《永進》立項之初,製作組希望在3D冒險解謎類型裡做出點不一樣的東西:既要在玩法上借鑑並突破《傳送門》系列,又要在藝術風格上、表達方式上實現《風之旅人》《見證者》《伊迪·芬奇的記憶》那樣的創新。這些信息,都明明白白地寫在Steam的官方動態裡,感興趣的玩家可以去翻翻看,開發者詳細記錄了這個遊戲的早期設計。

不過就我個人體驗而言,遊戲的確存在一些本可以做得更好的地方,首當其衝的還是敘事方式。《永進》將整個敘事的重心放在了刻畫人物情感之上,表裡世界的塑造無不向玩家訴說著小雅內心的孤獨與空洞,遊戲在這一層面的表達是細膩而充分的,但這不應該導致具體故事的講述被弱化,遊戲中大量劇情基本以靜幀呈現,人物對白單調且重複,一段解謎接一段劇情的遊玩方式,也影響了玩家沉浸體驗的連貫性。

劇情演繹方式比較平淡

其次,從表世界(海島)切入裡世界(異空間)的方式我略感不自然,在一陣「電磁幹擾」之後必須離開建築廢墟才能被傳送,有些難以理解。此外,遊戲中的開放海島場景目前看來意義仍然不甚明確,沒有收集之類的要素的激勵,很難讓人有探索的動力,諸如優化方面的問題也是整個遊戲不可迴避的瑕疵,希望正式版能有更好的體驗。

總而言之,《永進》圍繞光線與聲音設計的這一核心解謎玩法,應該達到了製作組最初的期望,但從這種玩法設計的潛力上來看,遊戲實際上還可以達到更高的高度。但不管怎麼講,在國產單機遊戲中,《永進》這一類型並不多見,而且帶有著自己比較鮮明的特色,值得熱衷解謎遊戲的玩家一試。

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