關卡敘事怎麼做?3D解謎遊戲《永進》的創作思考

2020-12-22 GameRes遊資網

繼《波西亞時光》之後,國內開發團隊帕斯亞科技推出的3D冒險解謎新作《永進》(Ever Forward)8月13日正式在Steam平臺發售。《永進》的主角是個十二歲的小女孩小雅,玩家將跟隨著她的腳步,在充滿著詭異氣息的異度空間之中遊蕩,挑戰各種複雜困難的謎題。小雅需要在方塊構築的世界裡利用機關,躲避敵人的偵察,逐漸邁向終點的真相。

歷時4年開發,從差點被迫放棄再重組項目,《永進》承載著製作人楊斌及其開發團隊對解謎遊戲創作的思考和實踐。在他們看來,好的單機遊戲的故事是直接融入遊戲遊玩之中的,將敘事和遊玩分開是不能接收的。帶著這樣的思路,他們探索這《永進》中敘事與玩法的融合,力求讓玩家能夠在遊戲探索過程中,感受到背後的故事。具體到開發實踐中,他們是如何實現這一目標的呢?為此,GameRes遊資網採訪了楊斌,分享他們創作道路上的故事。

大家好,我叫楊斌,是《永進》的製作人。我最早於2015年加入的帕斯亞,最初是在《星球探險家》項目做測試,後來加入了Protoform項目組,擔任主策劃。因為前製作人因個人原因離職,所以我於2019年初開始擔任製作人,並將遊戲名修改為Ever Forward(《永進》)。目前團隊是12個大老爺們加一個妹子。

《永進》的項目其實是兩年前帕斯亞發布過試玩Demo《原生體》的新生體。我們感覺《原生體》的遊戲關卡和謎題設計真的挺棒的,但是總體的遊戲體驗和吸引力就沒有那麼好了。所以,我們將這個遊戲回爐打造,重新設計了遊戲的世界觀,還加強了解密關卡之外的其他遊戲體驗。也就是說,《永進》這個遊戲從2016年初一直不間斷開發到現在,總共花費了我們4年半以上的時間。

早期《原生體》的遊戲畫面

前情回顧講完,我們具體來說一說《永進》。先來說遊戲名,Ever Forward的寓意就是,主角小雅直面過去,一直向前。因為我們先有了英文名,當決定翻譯為中文的時候,如果直接翻譯永遠前進,貌似有點中二,所以我們就用了《永進》這個比較好念和好記的名字。

《永進》的故事講述的是一個叫做小雅的小女孩,如何從逃避,到直面自己痛苦的過去回憶的故事。玩家在遊戲中,面對著的謎題,都是這個小女孩過去回憶的一種表現。每解決一個謎題,就代表著小雅敢於直面過去的一段回憶。當然玩家也可以不解密,可以隨時從謎題中逃走,回到舒適的島上,遊戲世界不會結束,小雅也會永遠在島上生活下去。

遊戲謎題最主要的機制是「圓頭」,有視覺和聽覺的能力,玩家要使用謎題內的其他物品,產生聲音,來躲避「圓頭」的守衛。

機關陷阱的設計,抽象看來,其實是很簡單的。比方說,幾乎也就是開關,障礙和敵人。在《永進》裡,開關就是開關,障礙有類似於紅色的雷射牆和地上的雷射毯等。所以總結來說,先抽象做概念,然後再去豐富具體的形象。在開發過程中,我們會列舉一個矩陣表,橫軸和縱軸都是關卡的所有物品。我們會看橫軸和縱軸互相關聯能產生什麼有趣的反應。如果一個新的機制,和以前的機制關聯不大,不能產生有趣的謎題,我們就會捨棄它。我們想儘量保證用少量的關卡物品來產生足夠豐富的謎題,而不是一味增加新的機制。

在關卡設計過程中,我們用到的工具主要是:筆,紙和Probuilder。我們前期的設計流程理念是以結果為導向。先設想玩家會想到是用什麼樣的機制來解決謎題,再根據這個解決方法倒推出謎題本身。用筆,紙先描繪大概的思路,然後在unity裡用Probuilder來驗證想法。

《永進》早期設計圖

《永進》的開發很艱難。我們先設計了所有的玩法,後面才開始考慮敘事的內容。這對我們的開發造成了很大的阻礙。但我們盡力地把關卡物品融入到了故事中去。比方說,關卡中最重要的物品「圓頭」,是小雅痛苦回憶的起因。具體就請玩家到遊戲中去發現了。

我們設計關卡的時間幾乎都設計在了前兩年內,後面的時間都是在做謎題以外的部分。所以關卡在開發中不存在風格統一、銜接之類的問題。我們後期開發了新的重力關卡,儘管他們的風格和之前的有不同,但因為時候遊戲結尾,會對遊戲的節奏有突破,所以這反而是好事。

那在畫面的設計上,我們想體現出小雅在島上,以及在謎題世界裡,氛圍是截然不同的。所以在謎題世界中,以謎題為主體,異變的物體為美術填充,來構建這個謎題世界。但是在小島上,視覺風格就會明亮很多。並且出現的其他內容,比方說小船,鞦韆,都是小雅回憶裡美好的東西。

我們的音樂音效,更重要的是和氛圍相呼應,而不是與玩法相呼應。並且在《永進》中,因為這是一個解密遊戲,音樂不能干擾到玩家的思緒。所以我們的音樂要融入到環境裡面,不能有太強的節奏感。在測試的過程中,有玩家會覺得單調。幾經調整後,我們選擇了現在的處理方法。

此前,我們還參加了Steam夏季遊戲節,從結果來看,大部分的玩家,對《永進序章》的反饋還是比較好的。到遊戲正式發售前,共有4萬左右的玩家下載了試玩版本,有接近3萬的玩家都把這個遊戲加入了他們的願望清單中。這對我們是一個很大的鼓勵,證明了我們的想法是對的。我們此前還採用過邀請小部分玩家到我們公司現場試玩遊戲,並及時和他們進行交流的方式來做測試。這些都對我們調整遊戲的節奏和難度有很大的幫助。

開發的整個過程難忘的事情太多了,由於我們正在積極組織遊戲上線的事情,所以,我現在腦海中對難忘的事情一片空白。真的要說的話,那大概就是,哇,我居然花了4年半的時間,去製作一個遊戲……

最後,來一些思考性的總結就是,遊戲開發不是一個單一的事情。很多開發者看到很多獨立遊戲賣得很好,而且從開發的技術難度上來說,也很簡單,覺得自己也能做到。然而事實上,在我看來,開發,宣傳,發行是個有機體。甚至在開發過程中,作為開發者就應該思考這些事情。設計上,很多獨立遊戲會強調一點,叫做表達自我。但我自己覺得,表達自我的方式可以打磨得更圓潤一點,在不刺痛玩家的基礎上,也能做到表達自我這件事情。我覺得這是更成熟的設計和開發遊戲的方式。

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