嗶哩嗶哩上市首日破發 這家彈幕網站核心業務正轉向遊戲

2021-01-14 界面新聞

北京時間3月28日晚間,彈幕網站嗶哩嗶哩(BILI.O)在納斯達克完成了敲鐘儀式。上市首日,嗶哩嗶哩的股價一開盤就破發了,其開盤價9.8美元,較11.50美元的發行價下跌14.78%。截止收盤,嗶哩嗶哩股價下跌2.26%,報11.24美元,市值31.3億美元。

這一金額對比在3月29日即將在納斯達克上市的愛奇藝而言,顯得杯水車薪,但對於嗶哩嗶哩而言,卻意義重大。該網站成立於2009年6月26日,並於2010年1月被正式命名為「嗶哩嗶哩」。在走過了9年的時間後,嗶哩嗶哩正式踏入資本市場。但如今的嗶哩嗶哩,正在轉型為一家遊戲公司。

細看嗶哩嗶哩的招股書,再說它是家彈幕網站顯然有些不再合適。

招股書顯示,2015-2017年,嗶哩嗶哩三年的總收入分別為1.31億元、5.23億元以及24.68億元,淨虧損分別為3.72億元、9.1億元以及1.84億元,淨利率分別為-283%、-173%以及-7%。

單位:億元

挽救嗶哩嗶哩虧損態勢的是遊戲業務。

在2015年,嗶哩嗶哩的總收入還僅為1.31億元,之所以可以在2016年以及2017年分別達到5.23億元以及24.68億元的規模,靠的並不是會員或者影視內容的貢獻,而是遊戲(Mobile Game)。

2015年,嗶哩嗶哩的收入主要來自於遊戲和廣告,收入分別為8600萬元以及1900萬元。2016年,嗶哩嗶哩加碼遊戲業務,收入達到了3.42億元,總收入達到了5.23億元。2017年,嗶哩嗶哩總收入達到了24.68億元,其中遊戲業務貢獻了20.58億元的收入。

單位:億元

在管理層報告中,嗶哩嗶哩解釋稱,由於獲得了Fate/Grand Order(《命運-冠位指定》)以及Azur Lane(《碧藍航線》)兩款遊戲的國服獨家代理權,嗶哩嗶哩的業績得到了爆發。數據顯示,其代理的日本遊戲《Fate/Grand Order》的收入,佔遊戲總收入的72%,自主研發《碧藍航線》為12.7%,其餘所有產品相加為15.5%。直播和廣告的營收分別為為7.1%和6.5%。可以看出直播和廣告營收的處境非常尷尬。

如果2016年和2017年分別刨除遊戲業務帶來的收入和成本,嗶哩嗶哩的財務報表將完全是另外一番景象。據估算,公司的收入將下降為1.82億元以及4.09億元,對應的毛利潤將下降為虧損4.4億元以及虧損5.83億元。可以說,遊戲業務的高額毛利是嗶哩嗶哩上市的第一大「功臣」。與其說嗶哩嗶哩是家彈幕視頻網站,不如說是家遊戲公司。

因此,嗶哩嗶哩的主要成本也並非內容成本,而是遊戲分成(Revenue of sharing costs)。2017年,該成本達到了9.26億元,遠超寬帶成本(Server and bandwidth costs)的4.68億元以及內容成本(Content costs)的2.61億元。視頻內容版權成本在B站佔比只有13.6%,這幾乎打破了公眾對B站的認知,但又進一步佐證了版權內容不是B站的核心。

招股書也明確,現在的B站已逐步成為一個遊戲分發平臺。在B站的遊戲分發清單上,除了《Fate/GO》、《碧藍航線》、《戀與製作人》、《神無月》這樣的動漫遊戲外,《絕地求生:刺激戰場》、《終結者2》、《小米槍戰》等熱門手遊也可以在B站上下載。嗶哩嗶哩也得益於其黏性高、付費習慣好、年輕的這些最為遊戲廠商垂涎的用戶個人,成為其用戶下載遊戲、廠商分發遊戲的一個重要渠道,從而也成為這家視頻網站的主要收入。

用戶方面,根據招股書披露,2017年嗶哩嗶哩平均月活躍用戶約為7200萬人次,這較愛奇藝4.2億的月活用戶相比,還有不少的差距。

雖然嗶哩嗶哩成功完成了上市,但事實上其「命門」也顯而易見。雖然嗶哩嗶哩在短期內靠一款遊戲的分發實現了虧損額的大幅縮窄,但長期看,如果嗶哩嗶哩想轉型成為遊戲分發渠道,其缺乏研發能力。如果決心做平臺,內容的缺失又將使其用戶缺乏黏性。顯然,嗶哩嗶哩距離成熟的商業模式,還有一段很長的距離。

至於上市募集資金的用途,嗶哩嗶哩董事長陳睿表示,募集資金首先將用於基礎設施建設,比如帶寬等。第二,將用於內容者的創作生態,B站的主要內容需要公司投入資源。另外,資金還將用於用戶人才的吸引,包括人工智慧方面的人才、高層次的內容策劃和運營人才等。

慢慢的,嗶哩嗶哩將轉型成為一家以遊戲業務為核心的技術公司。平臺以及內容,還是留給燒得起錢的愛奇藝和騰訊視頻更合適。

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