除了唱歌跳舞,偶像番還能怎麼玩?

2021-01-20 ACGx

題圖 / 少女☆歌劇 Revue Starlight本文由ACGx原創,轉載請註明出處。偶像企劃是打通二次元和三次元的合理方法

作為日本ACG行業裡風格最激進的公司之一,Bushiroad(武士道)正在從一家TCG廠商轉型為綜合娛樂公司,其主營業務已經從TCG擴大到手遊、動畫投資、衍生品銷售、聲優運營等等。

今年7月,Bushiroad作為主要出品方的《少女☆歌劇 Revue Starlight》(以下簡稱「《少歌》」)動畫播出了。這部由Bushiroad和Nelke Planning(奈爾可日本母公司)合作的原創音樂劇多媒體企劃中的動畫作品,在Niconico上獲得了極高好評。《少歌》少女偶像+歌劇的劇情模式,以及後續劇情的神展開,也讓國內的核心動畫觀眾在S1、Bangumi、萌戰吧等二次元核心用戶平臺展開了熱烈討論:原來除了唱歌跳舞,偶像番還能這麼玩!

從少女、偶像、百合、音樂,到歌劇、格鬥,二次元少女終將在三次元成長

《少歌》講述的是9名就讀聖翔音樂學院的少女,白天進行日常學習,晚上進入學校地下舞臺「Revue」參加秘密公演,在舞臺上綻放最閃耀的光芒,帶著自己的約定和信念,為了成為「Top Star」而努力的故事。

正如標題所傳達的,這是一部標準的偶像番,而動畫本身圍繞的主線還是少女的成長,和偶像番「成為偶像」的主旨並無二致。但是,在少女、偶像、百合這些偶像番常見的元素之外,《少歌》還融合了歌劇、格鬥這兩大要素,並且在看似日常的劇情線之外,還以第7話的神展開而讓眾多觀眾對後續故事發展滿懷期待。儘管在中國的獨播平臺B站,這部動畫點擊量不到300萬(本季霸權《工作細胞》點擊量已經達到了9200萬),然而將少女偶像動畫和熱血格鬥結合起來的製作方式,卻能讓人眼前一亮。

第一集中8人少女組合,外加「空降」的青梅竹馬,以平淡的日常劇情展開,然而到了後半集中少女們換裝登上舞臺邊戰鬥邊演出,完全撕破了傳統偶像動畫的外衣。為了每個人心目中不同的約定和信念,為了成為「Top Star」,少女們每晚秘密進行格鬥演出,勝者將奪取敗者的「閃耀」,最終的勝利者將獨佔Top Star的寶座,這樣的設定既老派又新潮,符合現代核心動畫觀眾的審美。

《少歌》畫面中無處不在的對稱風格、強烈的鏡頭語言,以及流暢的動作畫面,配以展現人物心境的歌曲,將音樂劇舞臺表演轉化為容易理解的幻想戰鬥,用戰鬥這種具象化的表現形式來展現角色之間的感情衝突,看得出這部動畫耗費監督古川知宏和製作方Kinema Citrus極大心血。

更令觀眾「吹爆」的,則是故事內容。前6集埋下的大量伏筆,在7、8集裡得以解開。有觀眾表示「以為看的是熱血競技番,結果是一部懸疑輪迴番」,顯然這是一部從畫面到故事都值得反覆品味的動畫作品。

剛剛結束的第9集中,不少觀眾對於劇情迅速反轉暴露出的製作瑕疵表示不能接受。考慮到這只是一部12集動畫,劇情的迅速急轉直下也並非不可能之事。而創作團隊能否挽救主角在觀眾心目中的負面形象,動畫爛尾或成今年偶像番神作,就要看最後3集的劇情了。

除了動畫,這個原創音樂劇企劃還有音樂劇、音樂CD、真人Live、廣播、漫畫和手遊等內容產品。在2017年9月和2018年1月,《少歌》音樂劇已經公演過兩次,音樂劇BD已於今年6月發售。動畫播完後,從10月開始音樂劇第二輪將展開密集公演,為動畫角色配音的音樂劇演員們,也將再度走上舞臺。作為TCG起家的Bushiroad,此次《少歌》的手遊《少女歌劇 Revue Starlight -Re LIVE-》將於秋季上線。

從線上到線下,偶像番是「動畫即廣告」的最佳體現

在日本這個娛樂行業高度發達的國家,動畫和其他娛樂方式之間的聯繫相當緊密。各種互相包容、彼此交叉的內容載體,織成一張「天羅地網」,將企劃完整地展現給受眾,同時實現在不同受眾圈層中變現。《少歌》正是這樣一個成熟娛樂環境下的產物,將音樂劇、動畫、手遊、live相結合,各種內容載體相輔相成,通過動畫BD、音樂劇、Live深度收割核心粉絲,同時又利用手遊拉動普通用戶,讓普通用戶也能對核心粉絲關注的內容有所了解,實現從核心粉絲走向大眾的目標。如《少歌》這樣的偶像番,是最近十多年間日本二次元文化和三次元娛樂產業大融合的最佳寫照。

真人偶像產業在日本已有約六十年的歷史,將動漫角色和真人偶像聯繫起來,並且以此為出發點,進行相當成功的商業運作,是從2010年開始運作至今的《LoveLive!》系列企劃。在《LoveLive!》之前,充分發揮了偶像番真正作用——「動畫即廣告」的作品,則是2011年由萬代南夢宮出品的《偶像大師》TV動畫。

於2011年播放的《偶像大師》TV動畫,是《偶像大師》這個以遊戲為基礎的系列企劃中最出名的動畫作品。藉助於這部高口碑動畫,萬代南夢宮將原本走硬核遊戲路線、略微小眾的《偶像大師》遊戲推向了更廣泛的用戶群體。

作為日本二次元行業中的常青樹,《偶像大師》企劃的成功並非一蹴而就。從2001年開始籌備《偶像大師》企劃,萬代南夢宮其實也走過了不少彎路,包括2007年不被粉絲承認的第一部遊戲聯動動畫《偶像大師XENOGLOSSIA》。而在這一過程中,推動企劃一直前進的在於不斷更新的優質遊戲內容,之後動畫、音樂和Live的成功,則是企劃的錦上添花。

這一點在Bushiroad的次時代少女樂隊企劃《BanG Dream》上也有所體現。儘管《BanG Dream》TV動畫品質一團糟,然而遊戲品質的出色,以及聲優苦練樂器在Live中進行現場演奏這樣別出心裁的偶像設定,《BanG Dream》仍舊不失為一個成功的企劃。

顯然,對有錢有實力的遊戲公司來說,動畫儘管在企劃中佔有一定地位,然而並非最重要的決定環節。而掌控整個企劃,可以牢牢把控整個環節,從包括遊戲在內的各個環節變現,動畫只不過是其中性價比最高的廣告。

不過,如果動畫能獲得成功,卻能引爆人群,出現事半功倍的效果,這和動畫在日本國內的影響力有密切關係。關於這一點,以三次元為起點《LoveLive!》可能是最成功的例子。

通過真人海選組建的《LoveLive!》9位聲優組合μ's,於2010年發行的第一張單曲CD首周銷量僅有434張。接下來的兩年間,μ's的各種Live也在持續進行,然而這個組合併沒有真正火起來。2013年《LoveLive!》第一季動畫播出後,加上同期手遊上線,帶動了企劃熱度持續上升,此時小姐姐們發售的第六張單曲CD首周銷量達到了38000張以上。而更可怕的是2014年第二季動畫的第一卷BD,由於夾帶了μ's的演唱會抽獎券,首周銷量達到了82515卷,成為了日本TV動畫首周銷量之王。

隨後的3年裡,μ's的CD一次又一次破各種紀錄。《LoveLive!》企劃的成功,充分展現了ACG行業無比發達的日本,多種娛樂內容之間融會貫通帶來全方位成功。《LoveLive!》的運營過程,則可以用μ's的一首歌曲表達——《那就是我們的奇蹟》。

老派偶像番和新潮娛樂方式相結合,打造live、動畫、手遊三連發

不過,《LoveLive!》當時創造的奇蹟,如今卻已經很難有人能打破。

從大環境來看,日本動漫行業的光碟銷售逐年下滑已成定式,最近兩年光碟銷量能夠破萬已經是絕對霸權。不少作品為了提高光碟銷量,不得不使出「王之力」——即「圓盤商法」,在光碟銷售中捆綁企劃中的各種抽獎票券。

這其中值得一提的是上一季BD銷量過萬的銷量霸權番《賽馬娘 Pretty Derby》。這部動畫是著名手遊公司Cygame多媒體新企劃的一部分,為了提升光碟銷量,Cygame竟「喪心病狂」地在BD中捆綁了旗下手遊《碧藍幻想》SSR角色、武器等。儘管《賽馬娘 Pretty Derby》動畫水準較為出色,然而如果不是捆綁遊戲道具進行營銷,首周銷量能過5000已是萬幸了。

本季的《少歌》BD銷售策略則是抽音樂劇抽獎券。根據名作之壁貼吧網友的收集整理,《少歌》以超出3000卷的預測PT排在當季新番第五位(第一位《工作細胞》超過6000卷)。

除了「王之力」,動畫內容本身是否出色也是決定銷量的重點。特別是偶像番這類企劃,要在固定框架下進行故事展開,深度吸引觀眾為音樂、Live等付費,能夠成功的企劃並不多。不少公司也是有過失敗的嘗試後,才能產出佳作。

在企劃方向,各家公司也在推陳出新,如Cygame將偶像和日本國內大眾熟知的賽馬行業相結合;Bushiroad在《少歌》之前的企劃《BanG Dream》是少女和樂隊聯繫在一起,最近秋元康也表示將推出真人少女偶像樂隊企劃;《少歌》是少女和音樂劇,在日本音樂劇雖然規模不大,但是處於高速發展階段。將偶像番和各種沒有玩過的娛樂模式結合起來,不僅能夠給潛在受眾新意,也能讓其他娛樂模式的受眾注意到動畫,當然前提仍舊是作品質量。

最後,則是運營公司對企劃的營銷推廣。這些偶像企劃中,先行的都是音樂和密集的偶像活動。然後用手遊挖掘角色潛力,跟著依靠大規模的營銷活動,將幾乎默默無聞的真人聲優推向前臺,推到潛在用戶中去,動畫自然也屬於這個階段營銷的一部分。

為了順利地實現以上三點,不管是Cygame還是Bushiroad,這些有錢任性的遊戲公司們早已經拋棄了日本老套的製作委員會制度,開始「自己玩」。不僅動畫是自家出品,賣光碟的時候可以隨便捆綁自家遊戲道具,聲優也是自家公司的,Live更是自家操辦,各環節聯動計劃緊密而龐大,一套「組合拳」快速打出來,入坑的粉絲恨不能分分鐘掏錢承包這些勵志的偶像小姐姐。

2010年後,改編自遊戲的偶像番數量逐漸增加,比如「歌之王子殿下」系列、「偶像活動」系列、「SHOW BY ROCK!!」系列等,儘管這些作品質量參差不齊,由於遊戲一直在運營,偶像們也一直在活動,動畫也在一直出續作,偶像、動畫、遊戲的聯動一直沒有停過,也能充分挖掘受眾的消費心理,心甘情願為偶像掏錢。

偶像企劃的運作模式,充分體現出了「ACG不分家」這一點。在娛樂產業異常發達的日本,各種娛樂形式的激烈競爭令人咋舌,特別是少女偶像組合想要出彩簡直難上加難。也因此,包括三次元公司和二次元在內的各家公司都在竭盡所能,將多樣化的娛樂形式進行重合,滿足核心粉絲和大眾的不同需求。未來,偶像們在唱歌跳舞之外,以後還能怎麼玩,就要靠各家公司自身的資源和腦洞了。

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