中美遊戲股的「兩張臉」:火焰海水各佔一半

2021-01-08 搜狐網

  編者按

  今年的A股市場中,遊戲股成為眾多投資者追捧的「香餑餑」,中青寶(300052,SZ)、掌趣科技(300315,SZ)及北緯通信(002148,SZ)等個股狂漲數倍,相比之下,大洋彼岸美國遊戲股的表現,卻算得上異常冷靜。

  本周,《每日經濟新聞》精心挑選了數家全球大型遊戲公司,深度剖析其盈利模式及產業現狀,通過12、13兩個版的解讀,力圖為讀者破譯其投資密碼。

  每經實習記者 曾慈航

  今年以來,A股市場的遊戲股板塊廣受投資者追捧,近半手機遊戲概念股的市盈率已逾百倍;而在美股市場,儘管其移動遊戲產業仍處在高速發展期,但其個股的整體表現卻顯得不溫不火。

  多因素促A股遊戲板塊猛漲

  今年上半年,遊戲股板塊是A股市場中最奪人眼球的板塊之一,在大盤總體疲軟的情況下,大批資金湧入該板塊。截至上周五(7月26日)收盤,今年以來,多家參與遊戲製作的上市公司股價已出現成倍的上漲,表現遠遠領先上證及創業板指數。

  在手機遊戲概念股中,有近一半的股票市盈率超過100倍,其中,中青寶與掌趣科技的市盈率分別高達333.3倍與217.9倍,而旋極信息(300324,SZ)的市盈率更是達到了驚人的591.6倍。中青寶可謂是最能反映此類股票上半年迅猛上漲的一隻個股,截至上周五,該公司股價今年以來的漲幅約達257%。

  A股市場遊戲股大幅飆升的原因是多方面的,一方面得益於行業政策的影響,文化部發布的《「十二五」時期文化產業倍增計劃》,鼓勵遊戲企業開發具有自主智慧財產權的網路遊戲技術,積極拓展海外市場。政策的刺激帶動了投資者進入。除此之外,行業規模的迅速壯大也是刺激資金進入的一大原因。

  《2013年1~6月中國遊戲產業報告》顯示,今年以來,截至6月底,中國行動網路遊戲用戶規模達到1.71億人,較2012年上半年增長了119.3%。

  此外,有分析認為,支撐遊戲股瘋狂上漲的另一大重要因素是大規模的併購及併購預期。數據顯示,今年上半年,包括掌趣科技、博瑞傳播、大唐電信、浙報傳媒、華誼兄弟在內的上市公司擬投入到遊戲併購市場的資金已高達百億元;而國際投資公司Digi-Capital提供的數據顯示,去年全球遊戲業發生的併購總規模也才40億美元(約合人民幣245億元)。

  美國遊戲個股普遍冷靜

  在美國,儘管移動遊戲涵蓋了全美近一半的移動用戶,但許多海外分析機構依然認為,美國的移動遊戲市場將會以較高的速率增長。

  eMarketer的報告顯示,佔美國總人口近四成的移動手機用戶,會在今年通過移動手機平臺玩遊戲,在此類用戶增多的影響下,2013年全美移動遊戲收入預計將達到17.8億美元。

  對於該行業的增長前景,eMarketer甚至認為,在經歷了2011年、2012年高達三位數的高增長後,個股成長的勢頭短期內都不會出現停滯,到2017年時,移動遊戲市場的總收入將有望達到37.7億美元。

  既然市場增長前景樂觀,那麼美國股市遊戲板塊中的公司股價表現又如何呢?

  事實上,單從市盈率來看,美國許多知名遊戲公司的股價估值水平,遠不如A股遊戲公司那般昂貴,其股價今年也未出現成倍的快速上漲。

  與目前A股遊戲公司動輒上百倍的市盈率相比,美國遊戲股的市盈率普遍較低,如電子藝界(ElectronicArtsInc。),這家覆蓋了多種遊戲平臺的遊戲廠商今年累計上漲近78%,截至上周五收盤,其市盈率為83.29倍。而擁有《使命召喚》、《魔獸世界》等風靡全球遊戲的動視暴雪(ActivisionBlizzard,Inc。),其市盈率也僅為16.24倍。

  除了老牌遊戲公司外,成立於2007年的Zynga(3.01,-0.49,-14.00%)公司 (股票代碼:ZNGA)今年累計上漲近28%,漲幅遠遜於A股市場中的多數手遊股,值得一提的是,該公司二季度的每股收益還處於虧損狀態。

  成立於2001年的GluMobile公司(股票代碼:GLUU)是一家全球領先的智慧型手機、平板電腦遊戲開發商,該公司今年以來股價漲幅為21%,僅比同期納斯達克(3613.16,7.97,0.22%)指數漲幅略高約1個百分點,截至今年一季度,該公司已連續五個季度出現經營虧損。

  解碼海外遊戲股投資

  每經記者 楊可瞻 羅慧

  作為一個新興行業,遊戲產業從誕生至今,不過短短三四十年的時間,卻經歷了飛速的發展與膨脹。

  從上世紀末的單機遊戲,到本世紀初的PC端遊,再到對端遊造成強烈衝擊的頁遊,以及最近受到熱捧的手遊,隨著硬體平臺的快速升級,遊戲市場的類型也在快速地更新換代,這也令遊戲產業本身具有發展不平衡、升級較快等特點。

  社交遊戲挑戰傳統格局

  前段時間,在某知名社交論壇中流傳著這樣一幅圖片——2012年全球最大(按收入)的遊戲公司座次表,其中前四名被遊戲玩家所熟識,魔獸世界的開發商動視暴雪、PS遊戲機開發商索尼(21.58,-0.53,-2.40%)、XBOX遊戲機開發商微軟(31.62,0.23,0.73%)以及FIFA足球系列開發商電子藝界(EA)。

  這張表中,還有一些公司亦十分吸引眼球,它們並非傳統意義上的大型視頻遊戲開發商,卻靠著全新的社交遊戲平臺業務佔據了一席之地。比如在香港上市的騰訊,其旗下遊戲覆蓋牌類、麻將類和休閒競技類等,而在QQ客戶端的幫助下,有著極高的客戶粘性;又比如美國社交遊戲巨頭Zynga,擁有諸如《開心農場》、《德州撲克》等全球風靡的手機遊戲,用戶若要聯網玩,則需要用Facebook(34.01,-0.35,-1.02%)帳戶登錄。

  據統計,在收入規模排名前20的遊戲公司中,就有五家從事社交遊戲平臺或者移動網際網路遊戲平臺的開發,包括騰訊、日本GREE、蘋果(440.99,2.49,0.57%)、Zynga和Facebook,足見遊戲業的格局正在悄然發生變化,即從過去單純靠主機遊戲銷售轉向社交遊戲和網際網路遊戲。

  三大主機平臺仍佔絕對優勢

  事實上,海外遊戲商的主營收入來源,不外乎是多平臺的遊戲銷售、遊戲主機銷售、聯網遊戲銷售以及關聯產品銷售。

  以大型遊戲開發商電子藝界為例,彭博彙編的資料顯示,在截至6月底的2014年第一財季,公司總收入為9.5億美元,其中高達4.98億美元來自三大主機平臺遊戲,依次是XBOX360(2.56億美元)、PS3(2.38億美元)、Wii(300萬美元)和PS2(100萬美元);2.98億美元來自PC;1.34億美元來自移動平臺,依次是手機(1.13億美元)、PSP(1200萬美元)和任天堂DS(900萬美元);剩餘的1900萬美元來自網際網路服務和牌照等。

  而大型網遊公司暴雪,在截至3月底的第一財季,公司主營收入達到13.24億美元,其中三大主機(XBOX360、PS3、Wii)遊戲收入接近60%,為7.5億美元;多人在線遊戲收入達到2.75億美元,手持遊戲和PC端遊戲收入分別為1.6億美元、9300萬美元。

  以此可見,電子藝界和暴雪的收入都非常依賴於三大遊戲主機平臺,所以也不難理解為何其開發商微軟(XBOX360)、索尼(PS3)和任天堂(Wii)的2012年收入規模能排進業內前十。

  儘管三大主機遊戲在收入上仍佔據絕對優勢,但遊戲移動化的趨勢已愈發明顯。《每日經濟新聞》記者統計了電子藝界按平臺開發遊戲數量,發現移動遊戲最多,達到286款,其中115款來自iPhone,遠高於安卓手機的35款和WindowsPhone的16款;PC遊戲和XBOX360遊戲數量一樣,均為129款,其中44款是多人遊戲;另兩大平臺PS3和Wii的遊戲數量分別為121和78款。

  目前,移動遊戲收入遠低於三大平臺,或許仍與其定價有關。以電子藝界最為暢銷的足球遊戲FIFA13為例,其XBOX360和PS3版GAMESTOP報價均為39.99美元,PC下載版為19.99美元,Wii版為27.99美元,相比較之下,蘋果APP報價僅為8元人民幣,約合1.3美元,僅是XBOX360版的3.3%。

  網遊盈利向「微交易」靠攏

  通過三大主機平臺銷售單機遊戲,仍是電子藝界、暴雪這類巨頭的主流盈利模式,然而,另一端的網遊,其盈利模式則呈現出多樣性。

  網遊的業界標杆暴雪,開發了有史以來最為成功的即時戰略(RPG)遊戲——魔獸世界和星際爭霸。

  據報導,暴雪第一次重大商業模式轉型發生2004年底《魔獸世界》上線,此前,其三大金字招牌《魔獸爭霸Ⅲ》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神Ⅱ》都屬於傳統意義上的單機遊戲,用戶一次性購買遊戲客戶端,隨後選擇三種遊戲方式:單機、區域網多人對戰和通過暴雪免費提供的戰網多人對戰,而三款遊戲均已進入生命周期的晚期。

  而《魔獸世界》與上述三款遊戲的區別在於,其本身遊戲收費,裝備道具免費,通過計量玩家遊戲時間進行收費,玩家用遊戲裡虛擬產出的遊戲幣購買道具和裝備。通過促使玩家延長在線時間盈利。

  直到數年後,暴雪開發出了戰網系統(battle.net),作為盈利模式的新平臺,其取消了《星際爭霸Ⅱ》的離線單機和區域網功能,以促使玩家註冊和使用戰網,同時,還將《魔獸世界》的用戶數據整合進入戰網,令玩家擁有統一的充值付費系統和社區。

  如今,隨著《暗黑破壞神Ⅲ》的上市,暴雪在盈利模式上再次進行激進變革,允許玩家將遊戲中獲得的裝備以現金形式出售,暴雪在其中抽取手續費,即所謂的「現金拍賣行」。

  這樣一來,暴雪從過去傳統的電腦單機遊戲開發商,搖身一變成為販賣遊戲道具的大型網遊公司,其未來收入將依賴遊戲道具或增值服務收入的增長。

  據外電報導,《魔獸世界》開發人員正考慮在遊戲中加入微交易系統的可能性,而該消息來源正是《魔獸世界》高級社區經理JonathanBrown。據JonathanBrown透露,現金微交易系統最快可能會隨5.4版本遊戲更新一同到來,而最遲或許會在下一個資料片中出現。

  無獨有偶,電子藝界也被曝將加入微交易。此前,電子藝界已在《死亡空間3》當中實驗過微交易。

  睿盟投資的投資經理楊湘雲向《每日經濟新聞》記者表示,從遊戲行業的盈利模式看,端遊以前主要是通過客戶端收費實現盈利,而現在客戶端幾乎都是免費的,主要靠向玩家出售裝備、道具等實現盈利;頁遊的盈利模式主要是提供部分免費的關卡,玩家想進階到更高級的關卡,則需要交費才行,此外,對於頁遊來說,廣告收入也是盈利的一個組成部分;而手遊的盈利模式與頁遊類似,不過手遊目前的付費率比較低,例如安卓平臺的付費率大概在3%左右,蘋果iOS平臺的付費率大概在5%~8%左右;至於社交遊戲,主要是通過向玩家出售禮品以及一些玩家主頁裝飾等產品實現盈利;網際網路遊戲則是通過向高端用戶收費實現盈利,不過付費率都還比較低。

  頁遊到手遊估值現巨變

  從遊戲產業的消費人群角度來看,消費者覆蓋的年齡段也越來越長,且這一趨勢還有望延續。在PC端遊的鼎盛時期,玩家主要是以年輕人為主,如今隨著平板電腦和智慧型手機的廣泛普及,手機遊戲也得到了蓬勃的發展,而玩家也不局限於年輕人,老年人和小孩同樣成為了一些簡單易操作遊戲的忠實粉絲。

  產業規模的不斷擴大,玩家數量的不斷增長,都令投資者的目光聚焦於這個行業,而相關行業的股票也成為了投資者追捧的熱點。

  研究機構Newzoo的報告顯示,2012年,在美國,玩家數量同比增長了8%,其中付費玩家同比增幅達33%;人們花在遊戲上的時間同比增加26%。從遊戲類別來看,在美國,最受歡迎的遊戲依然是單機遊戲,其次是大型的PC遊戲,而移動終端遊戲和社交網遊緊隨其後。

  此外,根據該機構對2013年全球遊戲市場的預測,今年全球遊戲行業的營收將達到704億美元,同比增長6%,遊戲玩家也將達到12億,其中,增長最快的地區是拉丁美洲及亞太地區,增幅將達11%。

  從遊戲類別看,以智慧型手機和平板電腦為載體的手遊市場收入將快速膨脹至123億美元,同比增長35%,而PC遊戲、單機遊戲以及社交休閒遊戲的收入將分別同比下滑7%,1%和2%,而在遊戲支出方面,PC遊戲依然會佔到39%的最大比例,也就是276億美元。到2016年,全球遊戲行業的營收有望突破860億美元。

  眼下正在中國舉行的國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy),也充分體現了未來遊戲行業的巨大潛力。對此,參加過該展覽會的楊湘雲表示,「目前這個行業非常賺錢,去年中國整個遊戲行業的規模大概是600億,預計到2017年,這一數值將增長到1200億~1300億。」

  針對遊戲行業的發展以及周期對遊戲企業的估值和股價的影響,楊湘雲表示,「從早期赴美上市的遊戲公司來看,從端遊到頁遊這一過渡階段,對於公司的估值幾乎沒有太大的影響,一般就十幾倍,最高到過二十幾倍。但從頁遊到手遊這一過渡階段,遊戲公司的估值發生了巨大的變化。」

  據楊湘雲介紹,遊戲的研發投入周期一般是端遊的時間最長,一些製作精良的遊戲,至少都需要三四年的時間,而頁遊次之,手遊是最快的,幾天時間就能開發出一個新的遊戲。而遊戲產品的生命周期,基本上也符合這個規律,好的端遊能夠持續很多年,而手遊盛行的時間則非常短。

  延伸閱讀

  海外遊戲公司如何估值?

  相較A股市場投資者,海外投資者又是怎樣對電子藝界、暴雪這類遊戲公司進行估值的?

  據記者了解,作為機構賣方,他們並不只以PE作為估值標準。以BreanCapital的報告為例,其給予電子藝界29美元的目標價,基於9.6倍的2013年預期EV/EBITDA,或者22.5倍2016年預期自由現金流(FCF)。

  類似的,Brean Capital給予動視暴雪17美元的目標價,基於14.5倍2016年預期FCF,或者11倍2013年預期EV/EBITDA,或20倍2013年預期非會計原則(Non-GAAP)每股收益0.85美元。

  EV/EBITDA又稱企業價值倍數,是一種被廣泛使用的公司估值,較PE有明顯優勢。首先,由於其不受所得稅率不同的影響,使得不同國家和市場的上市估值更具可比性;其次,不受資本結構不同的影響,公司對資本結構的改變不會影響估值,有利於比較不同公司估值水平;最後,排除了折舊攤銷這些非現金成本的影響。

  另外,FCF是對整個公司進行估價,而非對股權,其反映了可供股東與債權人分配的最大現金額,該模型認為,公司價值等於公司預期現金流量按公司資本成本進行折現。

  記者統計發現,以PE計算,美國遊戲股中最貴的是電子藝界(77倍),其次是任天堂和Gameloft,但行業平均PE僅27.3倍;以EV/EBITDA計算,最貴的前三名依次是IMGX(242倍)、Webzen(87.9倍)和電子藝界(14.1倍),行業平均為-135.7倍。

  睿盟投資的投資經理楊湘雲告訴《每日經濟新聞》記者,判斷一隻遊戲股是否具有投資價值,主要還是看產業鏈,從研發到發行再到運營和渠道,企業在哪一塊優勢最為明顯。研發方面主要是看團隊價值,看這一研發團隊過往的成功經驗和持續性以及對市場需求的把握能力;而渠道方面則要看合作夥伴的實力,如91、UCweb、微信等都擁有非常強大的渠道影響力;此外,還要看資本平臺的推動力,能否對市場進行全面布局,打通整個產業鏈。

  他指出,不同的公司估值差別非常大,但目前來看,估值是肯定存在問題的。明年將是行業大洗牌的一年,尤其是手遊行業,一些小的遊戲公司會破產或被併購。

  美股動向

  美國四大遊戲股「樣本」

  編者按

  在手遊市場爆發式增長的背景下,遊戲股的上漲已成燎原之勢。目前掌趣科技市盈率217倍,中青寶333倍,拓維信息136倍,遊戲龍頭股的平均市盈率在百倍以上,僅以市盈率來看,這些股票被嚴重高估。美股同類股票的估值儘管低於A股,但多數也達到數十倍市盈率。以傳統的價值分析方法無法給這些股票定價,這也是多數投資者面對這些遊戲牛股面臨的問題。這些遊戲股被爆炒的邏輯是什麼?遊戲市場未來的容量有多大?目標公司的預期增長率是多少?《每日經濟新聞》將為您作出分析。

  每經記者 楊可瞻 實習記者 顏歡

  在經歷了較為慘澹的2012年後,美國遊戲股今年普遍走高,其中如藝電、Take-Two以及巨頭動視暴雪等均表現不俗。這些公司到底有什麼特別之處,《每日經濟新聞》本周精選了4隻具有代表性的遊戲公司作為標本分析。

  藝電:表現最佳遊戲股

  1982年成立的藝電算得上是遊戲界的常青樹,30餘年來創造了如《極品飛車》、《模擬人生》和《FIFA》等人們耳熟能詳的經典遊戲系列。現在公司通過擴張和收購,涉足的領域涵蓋電腦遊戲、PlayStation、Xbox、Wii、手機遊戲以及Facebook等社交平臺遊戲。

  作為遊戲界三大巨頭之一,藝電今年股價表現不俗,從開年的14.55美元上漲至最新的25.82美元,幅度達77.4%。而主要競爭對手任天堂 (PINK:NTDOY)和動視暴雪(Nasdaq:ATVI)今年股價分別上漲21.9%和59.5%。

  藝電最新財報顯示,截至6月30日,2013年第一季度總收入為4.95億美元,同比上漲17%,其中76%的收入來自數字產品和服務。數位化的優勢在於更高的盈利能力,藝電現在的毛利率為79.56%,明顯高於主要競爭對手。

  值得一提的是,上個季度藝電並沒有發布重要的端遊產品,所以這一收入主要來自於手機遊戲以及《Battlefield3》和《FIFA13》遊戲的下載內容。其中,《Battlefield3》已上市超過2年,至今仍有用戶定期上線並消費產品,由此可見公司開發的遊戲生命周期非常長。

  除了收入高於預期之外,公司財務狀況也令投資人樂觀,超過16億美元的現金使得藝電足以繼續投資數字領域。

  但是,藝電也面臨激烈的競爭。在遊戲產業正在尋找端遊以外的增長點時,藝電仍有80%以上的收入來自端遊,拓展跨平臺業務的成效還不明顯。

  動視暴雪:估值最低遊戲股

  2008年,在一個總價值達189億美元的天價併購案後,ActivisionEntertainment和VivendiGames兩家公司組成了動視暴雪。自2009年起至隨後的12個月,公司收入暴增,從43億美元上漲至50億美元,淨收入也在同期從1.1億美元飆升至12.2億美元。現在它已經是世界第二大遊戲公司,195.1億美元的市值超過了老牌遊戲領頭羊任天堂。擁有《使命召喚》、《魔獸世界》等風靡全球遊戲的動視暴雪,今年股價上揚近六成,表現不俗。從市盈率來看,動視暴雪的數值為16.24,遠優於競爭對手藝電的83.29和任天堂的187.23。

  就像遊戲行業的其他公司一樣,動視暴雪的資產負債表表明公司資產狀況良好,營業槓桿高。零負債加上4.6億美元現金讓公司的淨運用資金率達3.06,明顯高於其他公司1~2區間的數值。動視暴雪的資產回報率和資本權益回報率分別為9.3%和11.1%,均顯示公司持續為股東帶來收益的能力。

  截至今年7月,《魔獸世界》的玩家已經達到700萬,並且保持吉尼斯記錄為世界上最受歡迎的大型多人在線角色扮演遊戲。隨著《魔獸世界》繼續為動視暴雪帶來無成本的現金流,以及對《使命召喚》提供的拓展服務,動視暴雪製作出高水平、高收益遊戲的能力已經毋庸置疑。而它擁有的一批年輕、忠實、購買力強大的客戶群,讓公司未來發展仍然極具潛力。

  Take-TwoInteractive:新作發售備受關注

  1993年成立的美國大型視頻遊戲開發商Take-Two總部位於紐約市,其代表作包括《俠盜獵車手》系列和籃球視頻遊戲 《NBA2K》等運動系列。其王牌遊戲新系列《俠盜獵車手5》最終定於9月17日發售。

  有分析人士認為,根據過去此系列遊戲的表現來看,《俠盜獵車手5》2014財年的發行量約為2000萬,總發行量約為2400萬。《俠盜獵車手》系列可謂「吸金利器」,幾乎每一個版本都獲得PSPGreatestHits/Platinum、PS2Plat-inum等榮譽。

  值得一提的是,2008年發售的《俠盜獵車手4》總銷量為2500萬,公司股價在發行前兩個月內暴漲52.6%。

  今年以來,Take-Two股價表現良好,從11.48美元上漲至16.82美元,漲幅達46.5%。外界預計,在《俠盜獵車手5》公開發售前期,股價還會有提升的機會。

  Zynga:頁遊產業縮影

  成立於2007年6月的Zynga是一家社交遊戲公司,總部位於舊金山,主要開發網頁遊戲並發布於社交網絡平臺,如Facebook和Myspace,並以出售虛擬物品和廣告盈利。

  它的崛起其實與社交網站的普及密切相關。誕生於Facebook逐漸風靡全球的時期,Zynga也經歷了爆發式的成長。2009年6月,Zynga推出了其最有名的農場遊戲FarmVille,在6周內每日活躍用戶就達到了1000萬。到今年3月,Zynga旗下遊戲的每日活躍用戶數量高達2.65億。

  Facebook上最受歡迎的前5個遊戲有3個都是由Zynga開發,數據顯示,Zynga80%的收入曾經來自Facebook用戶。兩者相互依存的關係可見一斑。

  然而自去年起,Zynga就著手拓展跨平臺業務,例如涉足移動遊戲應用和發展自己的遊戲平臺(Zynga.com),試圖擺脫對Facebook的依賴。但是Zynga的努力遭遇了嚴重的挫折。在與Facebook解除關係以來,Zynga便每況愈下,第一季度除了收入暴跌37%以外,遊戲的每日活躍用戶數也同比下跌了21%。

  從生命周期來看,以極快速度發展壯大的Zynga卻以極快的速度衰落。2011年12月16日,Zynga正式在納斯達克股票市場掛牌上市,發行價為10美元。2012年,Zynga就經歷了股價大跳水,從3月的14.50美元暴跌至年底的2.09美元。Zynga最新股價為3.01美元,仍徘徊在低位。

  自從公司2012年第二季度財報低於預期以來,一些分析師和投資人就在質疑Zynga商業模式的長期前景。老牌遊戲逐漸衰落,而新的遊戲研發速度已經無法跟上用戶日新月異的需求。同時,開發頁遊的技術資金要求與端遊相比十分簡易,這也讓Zynga的盈利模式很容易被複製。現在,後起之秀King已經超越Zynga成為Facebook平臺最大遊戲開發商。

  A股解析

  手遊概念火力猛 資本掀起「市夢率」

  每經記者 趙陽戈

  美國股市的遊戲股受到追捧,A股市場對遊戲股的情緒更加高漲,這年頭,手上沒有一隻遊戲股,股民都不好意思出門。隨著熱錢的推動,遊戲股眼下被爆炒到了極致,平均超過80倍市盈率的估值,令A股出現了「泡沫質疑」論與股價齊飛的景象。

  中山證券分析師分析稱,如果將市場對遊戲概念的情緒分為三個階段,目前A股正處於概念股爆發前期,未來將進入估值分化階段。

  李逵李鬼沾「手」便炒

  自2013年年初,當掌趣科技(300315)宣布收購動網先鋒股權起,遊戲股就迅速聚集了人氣,炒作至今已是如日中天。拓維信息(002261)、天音控股(000829)、北緯通信(002148)、大唐電信(600198)、浙大網新 (600797)、高樂股份(002348)、姚記撲克(002605)等一大批概念股孕育而生,陣容快速膨脹,甚至就連主營植物蛋白飲料的承德露露(000848),也能被市場挖掘成了遊戲概念股的新成員,市場的熱度可見一斑。

  只要沾上「手遊」二字,賺錢效應便顯而易見。掌趣科技今年以來累計漲幅295%,如今正值停牌,醞釀重大資產重組事項;中青寶不遑多讓,年內累計漲幅257%,即將在2013年12月迎來解禁的股東,自然是笑得合不攏嘴了;其他的如拓維信息,則扮演著接力前兩者的角色。

  當然,這中間有李逵也有 「李鬼」。今年5月,主營玩具生產、銷售的高樂股份宣布成立深圳分公司,從而進入3D列印,手遊研發等行業,公司股價應聲大漲。但當投資者質疑公司所涉是「手掌遊戲機」還是「手機遊戲」時,上市公司以「不便於過多說明」作為回應,而在股價上漲期間,該公司實際控制人已大規模減持超3億元。

  多數尚難見業績貢獻

  說起遊戲,尤其是手遊市場(A股主要炒手遊),未來成長可期。智慧型手機的不斷普及,為手遊打下了堅實的用戶基礎,據公開數據顯示,2012年智慧型手機用戶保持高速增長態勢,截至2012年4季度,我國智慧型手機用戶數達到了3.8億人,較上年同期增長72.7%,有分析甚至預計到2013年年底,這一數字將突破5億人。在此基礎上,手遊的發展生機勃勃。有數據顯示,2012年我國手遊用戶達到了9000萬人,同比增速超過了70%,手遊市場規模達到了32.4億元,同比增長87%。而在2013年上半年,我國手機遊戲市場整體規模達到了50.13億元,有分析師預計,到2013年年底市場空間將超過90億元。

  據口袋巴士數據,2013年4月份,流水過千萬元的手遊有18款,而《我叫MT》、《撲魚達人》、《時空獵人》、《大掌門》、《王者之劍》、《QQ御劍天涯》等6款遊戲,流水在2000萬元以上,其中《時空獵人》的開發商銀漢科技,正是華誼兄弟(300027)剛剛公布擬收購股權的對象。

  不過,遺憾的是,這僅是鳳毛麟角而已。「手遊行業是一個成功率非常低的行業,一個月能新出幾十款甚至上百款新的遊戲,真正能夠活下來的遊戲不超過5%,能夠真正賺到錢的則僅為2%~3%,而2013年4月份18款流水過千萬的手機遊戲,就佔去了50%以上的市場」,中山證券分析師如此總結。公開信息顯示,目前國內規模穩定的手遊開發商約為1000家左右,遠多於端遊和頁遊公司,其死亡率和枯萎率也相應地遠高於前兩種遊戲形態。

  這在上市公司中也有體現。比如說天音控股,就曾明確稱旗下手遊公司九九樂遊公司,目前仍然處於虧損狀態。九九樂遊公司自成立以來分別開發了《烙印》和《神州》兩款遊戲,截至目前《烙印》遊戲已經下線,《神州》遊戲帶來的收入也未達預期。

  另外如港股第一視頻非全資附屬中國手遊近期也公布今年第一季度營業收入為3650萬元(約合590萬美元),而去年第四財季為2890萬元,上年同期為5430萬元,淨利潤卻是虧損2160萬元(約合350萬美元),虧損原因主要是開支變大。要知道中國手遊是首家登陸納斯達克的手機遊戲公司,專注於移動遊戲的開發及運營,自主研發超過450個單機遊戲、網路遊戲及遊戲平臺產品。就這麼一家專業公司,都出現了虧損的局面,其他稍微沾點概念的公司,手遊對其業績能有多大影響,可想而知。

  手遊炒作的三個階段

  據中山證券分析師描述,市場對遊戲概念的炒作分為三個階段,第一個階段是概念股爆發前期,這個時期市場被手遊公司的高成長所吸引,涉足手遊概念的公司會受到市場熱捧。按照中山證券分析師的說法,當前的市場就處於這個階段,但已近尾聲。

  第二個階段即是隨著開展或涉及手遊業務的公司越來越多,相關公司的業績會在市場競爭加劇下出現分化。

  這個階段市場將更加理性,收購整合有效果的公司,或者單款明星產品月流水或下載量持續超預期的公司,將持續獲得更高的估值。

  至於第三個階段,則是強大傳播平臺顯現效果的階段。這一階段,憑藉幾款生命周期較長且月營收持續超預期的公司將開始全面向下遊發行,甚至渠道、遊戲動漫作品及延伸品全面擴張。

  與之前的內容製作公司的生存環境相比,當前的政策支持、版權重視和創新保護力度,正以超預期的速度表現出前所未有的友好,這使得國內的遊戲公司發展為自成一體的遊戲動漫產業集團成為可能。從長期價值投資角度來看,擁有明星產品、擁有強發行渠道和穩定平臺關係的公司更有可能成為手遊乃至傳媒行業的長青之樹。

  手遊整合大戲乍起

  就在手遊概念被資金熱情推崇的時候,整合大戲又乍然而起。

  掌趣科技繼2月收購動網先鋒股權之後,7月17日再度停牌,理由是正在籌劃重大資產重組。

  百視通(600637)日前在公告中也透露了有意涉足遊戲業,接觸的對象為上海起凡數位技術有限公司。據上海起凡的官方網站顯示,該公司於2006年在上海成立,致力打造原創在線網路遊戲平臺,員工規模超過五百人。相關產品包括起凡遊戲平臺、11對戰平臺、《群雄逐鹿》、《三國爭霸》等,均在市場有較好口碑。

  華誼兄弟日前發布公告,表示擬以6.72億元的交易價格、15.87倍的溢價收購銀漢科技50.88%的股權。據披露數據顯示,銀漢科技營收增長迅猛。其中2011年、2012年、2013年上半年分別實現營收2114.56萬 元 、4278.17萬 元 、9517.66萬元,相應的淨利潤分別為63.70萬元、639.57萬元、5310.44萬元。

  大唐電信6月27日發布公告表示,擬購買廣州要玩娛樂網絡技術有限公司100%的股權,支付對價16.99億元。其中11億元採用定向發行股份的方式支付,約5.95億元以現金方式支付。在這項收購的評估基準日3月31日,要玩娛樂的淨資產只有約1億元。

  最近的大事還有百度(127.56,1.71,1.36%)宣布擬全資收購網龍旗下91無線業務,而其19億美元的收購價超過了2005年雅虎(28.11,-0.16,-0.57%)10億美元併購阿里巴巴,成為中國網際網路最大併購案。據了解,91無線於2007年成立,兩大「鎮山之寶」分別是91助手和安卓市場。根據市場調查公司艾瑞的數據報告,去年通過91無線下載的應用超過100億次。

  按照中山證券的說法,手遊產業在未來三年內將發生多種性質的整合,比如研發的整合,這主要是考慮到單款產品後續銷量的不確定性,多元化則可有效分散風險;比如泛傳媒公司對手遊的整合,比如《天台愛情》電影與遊戲的同步發行就是典型案例;還包括手遊平臺的整合,這也是百度放棄自有的手遊平臺建設轉而19億美金收購91在線的原因之一。由此來看,目前對待A股的遊戲股,更應擇優而不僅僅是尋夢。

  港股前瞻

  新世界介入第一視頻 港股接棒A股「手遊熱」?

  每經記者 鄭佩珊

  手遊概念在A股市場受到爆炒之後,對於手遊概念表現的一直並不感冒的港股市場,如今熱炒之勢也姍姍來遲。

  上周,「手遊」概念在港股市場出現了兩大熱點事件。7月26日,電視廣播(TVB)(00511,HK)跟文化傳信(00343,HK)宣布合作,年內推6款以前者電視節目為主題的手機遊戲。與此同時,第一視頻也在26日公告表示,其附屬全資子公司中國手遊娛樂集團(13.55,-1.50,-9.97%)有限公司 (以下簡稱中國手遊)獲得了新世界發展(00017,HK)的注資。

  今年以來,A股市場手遊概念股暴漲,反觀港股市場,對於手遊概念反應則非常冷淡,旗下擁有中國第一大市場份額手機公司的第一視頻在今年以來股價波動並不明顯。此次手遊熱點事件是否會對港股市場造成一輪衝擊波?

  港股接棒炒作手遊?

  7月26日,第一視頻宣布,其附屬子公司中國手遊與新世界策略投資有限公司附屬公司GRANDSYNERGYLIMITED等籤訂協議,以私人配售方式出售公司共250萬股每股10美元的美國預託股份,未扣除銷售開支作價2500萬美元。其中新世界策略投資有限公司是新世界發展(HK.00017)全資附屬公司及其直接投資平臺。

  根據易觀國際發布的報告來看,2010年、2011年以及2012年以營收計算,中國手遊在手機遊戲開發公司中擁有最高的市場份額。

  巧合的是,當日電視廣播跟文化傳信宣布合作,年內推6款以前者電視節目為主題的手機遊戲。其計劃以TVB節目人物角色及內容,配合遊戲設計,製作成移動遊戲。

  據電視廣播旗下tvb.com營運總裁黃志軒介紹,每個遊戲開發金額不少於7位數字,雙方的資金投入比例大致平均,又期望於推出後3-4個月內可有足夠下載率,並預計下載率可最少達7位數字。該等遊戲仍處開發階段,內容將涉及劇集《衝上雲霄2》、《超級無敵獎門人》等。

  手遊概念熱度不同

  目前,隨著A股手遊概念熱度遠超預期,市場對於仍未熱炒的港股手遊概念充滿期待。

  一名私募人士向 《每日經濟新聞》表示,「目前已經大漲的手遊概念股已經處於頂峰,但是對於新接入手遊概念的公司,我們卻非常歡迎。」

  回顧港股市場手遊概念股,涉及手遊概念的第一視頻,今年以來股價未有大幅波動,一直維持在0.68港元以下;而上述提及的電視廣播目前更是跌進了今年的最低市值,文化傳信近期雖有一波大漲,但股價與今年年初的高點仍有較大差距。

  有分析師向記者透露,「目前港股手遊公司的估值遠遠低於目前A股市場同類公司的估值,手遊概念如今仍未被炒熱,具有一定上漲空間。但港股股價大部分都是根據業績來進行估值,而內地的很多手遊上市公司的估值已經完全打破傳統的估值體系了,我們認為這樣炒作風險過大。」

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