「遊戲玩法不受保護」成了過去時
在今年的遊戲產業年會上,首次單獨針對「遊戲版權」設立了單獨的分論壇,這也意味著「抄襲」--遊戲版權糾紛這個大家過往迴避的問題被擺上檯面。
從主席呼籲重視智慧財產權的保護,到著作權法的修改,遊戲從類電作品歸於視聽作品,版權保護界定的範圍進一步擴大,「遊戲玩法不受保護」這個舊觀點也被推翻。
更現實的是,圍繞遊戲內容下遊的流媒體平臺和直播平臺的興盛,加上司法賠償額度的不斷拔高,遊戲公司從以前的「律師函警告」後息事寧人,到了樂於使用法律武器打官司來維護自身權益的階段。最直觀的表現是,近幾年騰訊網易等大公司的遊戲版權維權案例越來越多。
作品抄襲、遊戲視頻內容和直播濫用、周邊衍射侵權……打擦邊球的做法在遊戲行業越來越困難,版權涉及的範圍不斷擴大,甚至出現濫用的情況。
作品類型的變更:類電作品到視聽作品
正如習主席所說,「保護智慧財產權就是保護創新」。法律依據方面,遊戲版權領域最直接的變動就是著作法更改中將遊戲從類電作品歸為視聽作品。
2020年11月11日,第十三屆全國人大常委會第二十三次會議表決通過了關於修改《中華人民共和國著作權法》的決定,將「電影作品和以類似攝製電影的方法創作的作品」修改為「視聽作品」,這將有利於遊戲作為一個整體(包括遊戲的整體畫面、文字內容、美術內容等具體組成部分)被納入著作權保護範圍,此次修訂還將廣播權的行使方式擴充為「有線或者無線方式公開傳播或者轉播」,將網際網路直播行為納入了廣播權的規制範疇,釐清了廣播權與信息網絡傳播權的界限,為網路遊戲的版權保護提供可依據的規則。
遊戲作為視聽作品,版權界定範圍既包括計算機軟體本身、遊戲視聽元素(美術、音樂等素材),最重要的還包括遊戲玩法和規則的具體表達是否被實質性借鑑。這也意味著我們之前常說的「遊戲玩法不受保護」這一觀點不再適用。
根據騰訊研究院版權研究中心的秘書長田小軍分享,「我們以往很多人認為遊戲規則不受保護的想法有偏差,實際上思想層面的遊戲規則和表達層面的遊戲規則要拆分開。」
而根據廣州網際網路法院的主審周揚法官的介紹,「我們在判斷兩個遊戲是否構成實際上相似的時候,主要要比對它的遊戲玩法的具體設計,基本表達是否構成實質性相似,如果構成,被告的遊戲可能構成侵權的可能性就非常大。」
在過往遊戲版權糾紛難以界定時,司法機構往往使用不正當競爭的理由來維護原告的合法權益。而隨著著作法修正,這類糾紛的判定會有更進一步細緻明確的依據。
值得一提的是,為了保護智慧財產權,對於遊戲版權賠償數目的司法判定也在提升。以往耗時久、賠償少、不到萬不得已不打官司,而現在千萬級別的賠償案例不斷增加,遊戲公司對於司法維權的方式更有動力。
利益大了,紛爭多了,範圍大了
遊戲本身聚合了視聽、美術、文字的綜合藝術表演形式,本就有自己的世界觀架構,天然具備跨平臺、跨行業的領域的能力。遊戲版權受到重視的另一個重要原因在於遊戲行業的高速發展之下,特別是依託內容的下遊產業鏈的快速發展,例如短視頻、電競賽事、遊戲直播等。遊戲產業跨界出圈的情況下,遊戲版權糾紛的範圍也從產品本身,擴散到視頻平臺、直播平臺和周邊衍生品市場。
相比包括騰訊視頻、愛奇藝等長視頻平臺對於自製內容+版權採購的模式,短視頻平臺目前主要為用戶UGC內容,這也導致了用戶製作UGC內容所使用各類素材版權歸屬可能帶來的糾紛。
另一方面,直播平臺關於遊戲包括電競賽事直播相關的版權問題也是長期熱門的話題。以電競賽事直播為例,一般我們指的是賽事主辦方或承辦方以電競遊戲作為比賽項目,將遊戲內電競運動員個體或隊伍之間的競技內容和遊戲外的賽事製作內容向公眾同步傳播。在這個過程當中,運營的模式主要是PGC,該模式直播的內容一般是組織性較強的大型競技比賽,需要專業的機構來複製組織和錄製。
隨著越來越多直播平臺已經開始自製賽事,這個時候在賽事直播中有一個身份的重合,既是賽事的主辦方,同時也是內容的分發平臺。虎牙主播經紀事務負責人楊文君認為,「關於授權這一塊,其實我們現在還有可優化的空間。例如2019年廣東省高級人民法院關於網路遊戲智慧財產權民事糾紛案件的指引中第19條也作出了相關的規定,認定直播電子競技賽事活動所形成的遊戲直播畫面如果符合類似攝製電影的方法創作的作品構成要件的可以作為類電的作品進行保護。」
行業野蠻生長過後,規範化和秩序化是走向健康持續發展的必經之路。
實質性借鑑的判定和出海
值得注意的是,雖然越來越多版權案例有涉及遊戲玩法的部分,但是否符合實質性借鑑的判定並沒有統一的標準,仍需要具體問題具體分析。因為對於版權的過分保護又會導致濫用保護惡意競爭的情況出現。
另一方面,出海成為國內遊戲公司越來越重要的收入來源,不同於國內司法界定,海外市場關於著作權的保護的不同界定也是遊戲公司們需要注意和布局的方向。
中國遊戲版權正在越來越好的路上,也需要時間去成長。