此前筆者曾寫過一篇西甲以《FIFA20》線上遊戲的形式複賽的文章,最終冠軍被皇馬陣中的遊戲小王子阿森西奧奪得,算是為銀河戰艦拿下2020年首冠。可是由於巴薩的缺席,這次阿森西奧奪冠的喜悅感、成就感可能會大大降低。
原本巴塞隆納是要派出羅貝託參加西甲《FIFA 20》賽事,但是球隊贊助商之一,擁有巴薩深度合作協議,同時也是巴薩官方電競合作夥伴的遊戲巨頭科樂美(Konami)並不樂意其參加此活動。該公司的招牌《實況足球》(Pro Evolution Soccer,PES)擁有巴塞隆納的深度合作版權,所以巴薩未能在西甲《FIFA20》線上對抗中登場也實屬正常,沒人希望自己手中的王牌去給對手站臺宣傳。
《實況足球》和《FIFA》的明爭暗鬥,其實就是科樂美、EA兩家遊戲巨頭在足球遊戲領域漫長版權戰爭的縮影。
從之前的文章中大家可以看出,我的FIFA經歷相對貧乏,是如假包換的實況粉。在我童年甚至少年那個視覺渲染技術相對落後的時代,足球遊戲的真實感很大程度來源於操作性,而讓我愛上《實況足球》的原因就是它出色的「手感」。
我出生在80年代後期的小城市,與很多小夥伴一樣玩著FC紅白機長大。由於喜歡足球的緣故,我對紅白機上的足球遊戲也青睞有加,任天堂的足球遊戲《soccer》、TECMO的《世界盃足球》都是屬於在當時的技術條件下,盡力靠打磨操作去模擬現實足球的遊戲;而《天使之翼》、《熱血足球》則是用其他方式擴寬了足球遊戲的可玩性。我更喜歡TECMO《世界盃足球》的操作感,但依然感謝大空翼和國夫君給我兒時帶來的歡樂。
(圖)TECMO的《世界盃足球》,大家有印象嗎?
隨著科技的進步,遊戲不論從操作性和視覺性上來看都越來越真實。我也逐漸接觸到了《實況足球》和《FIFA》,但是在本世紀初,即便是拿到了大量版權的EA也沒有能力讓遊戲人物非常像真人,EA手裡的版權的優勢很大程度表現在能用俱樂部正版視覺標識上。當時我接觸到的是《FIFA 2001》,僅以巴薩隊為例,如果從視覺上來看我只能認出「黑大個」克魯伊維特和「馬尾辮」佩蒂特,而實況足球方面也基本上達到了這樣一個程度,不過在二十年前,這畫面已經是很驚豔了。
(圖)當年的遊戲有這種畫質已經是神作了
但在操作性方面,實況完勝。我現在還清楚的記得,我用拜仁的大中鋒揚克爾做過踩單車突破,其實只要按對了固定組合鍵,誰都可以花式突破(沒錯,我在同年代EA的《NBA live 2001》中也試過奧尼爾胯下運球)……在那個年代的《FIFA》中,有著大量這種用簡單操作實現的炫酷技巧,操作性過於簡單,體驗也不太好。
實況系列一直都有日本遊戲的精細感,遊戲在努力模擬真實的動作,雖然也有無解的「直塞身後」和「二過一」配合,但這不影響整體的比賽體驗,玩家完全可以通過手柄將同一支球隊玩出不同感覺,當時我和小夥伴在PS遊戲廳體驗到了「用手踢足球」的快感。
(圖)《實況足球2020》三冠王時期的貝克漢姆,一張圖將我帶回當年
在那個時代,足球遊戲在真實感來源方面,操作性大於視覺體驗,EA拿版權多但是沒有優勢。
最初EA的優勢在於版權。1993年,他們推出了一款叫《FIFA International Soccer》的遊戲,從此EA和國際足聯籤訂了合作協議,取得FIFA授權。能打著「官方遊戲」的旗號,EA在這場漫長的版權戰爭中取得先機,在《FIFA 96》中就已經有了12個不同的聯賽和超過100多支球隊的授權。
知己知彼,百戰不殆。保持自身版權優勢的同時,EA也清楚自己在操作性上的差距,為補強弱點就在技術和人才上投入重金,甚至還從科樂美挖來了大量《實況足球》製作人員以充實《FIFA》團隊,最終讓自己的遊戲在操作性上得到了提升,直至追平甚至反超對手。
技術進步不僅帶來了操作性的提升,遊戲的視覺表現力也得到了大幅提高,球員的外貌、球場的環境、整體的氣氛都成了遊戲真實感的來源。當我2016年在朋友家嘗試玩《FIFA》時發現遊戲手感完全不遜色於實況,由於版權積累的足夠多,遊戲中的視覺體驗也更加真實,特別是在細節方面也與現實中沒有差別,足球遊戲的真實性大幅超過《實況足球》。
其實《實況足球》系列憑藉著長期積累的玩家口碑和遊戲操作性優勢,在PC端推出後也做到了銷量節節升高,頂峰時期的銷售量能和《FIFA》不相上下,尤其當年的《實況足球8》在2005年左右風靡各個網吧,也堪稱盛況空前。
但在2010年前後《FIFA》逐步攻城略地之時,《實況足球》卻因為版權少而逐漸處於不利局面,很多球隊都不能用真正的名字和球衣,曼市雙雄的Man Red和Man Blue還算好猜,至於MD White、AN White Red、East Midlands、Tyneside這些隊,老玩家不進入球隊查看陣容也很難判斷這究竟是什麼隊。德甲聯賽更是長期缺席,導致我在《實況足球2010》大師聯賽中要在其他球隊列表中找到拜仁,籤下「無球可踢」的裡貝裡。
(圖)裡貝裡的識別度還是相當高的
當遊戲操作性明顯佔優的時候,這些麻煩還不算什麼,多看幾次莫名其妙的隊標也能熟悉,另外國內的玩家也可藉助各種「自製大補丁」來大幅度豐富遊戲的細節。但當《FIFA》整體水平逐漸追上的時候,有了安裝完畢就能玩的遊戲,很多球迷就不願意再去論壇裡去找「補丁」了。
所以,目前《FIFA》的銷售量大幅度高於《實況足球》是必然的。
EA能在操作性上提升從而實現超越,那麼科樂美也可以在版權上提高投入以收復失地。這次巴薩退出《FIFA20》比賽只是這場「版權戰爭」的冰山一角。在足球遊戲版權的爭奪戰中,想一勞永逸解決問題是不可能的。不同的足球元素由不同的組織授權,例如擁有聯賽授權不一定意味著擁有球隊授權,擁有球隊授權又不一定意味著擁有球場授權。即便是國際足聯也不擁有所有成員球隊的版權,搜集完整版權是一項艱難的任務。
為進一步擴大優勢,EA的版權攻勢近年來非常猛,《FIFA2017》直接將日本國家隊球員肖像權獨家授權拿下,將戰火燒到了科樂美的「本土」,《實況足球2017》裡的日本隊也變成了一堆假人;2018年雙方的版權戰爭甚至打到了中超、南美這些次級戰場,但顯然是EA稍勝一籌。在《FIFA2019》中,EA花大價錢搶下了歐冠聯賽授權,將科樂美的長期招牌奪走。
EA在版權購買上已大幅度領先,但科那美也並沒有束手就擒的意思。近年來,憑藉多部遊戲佳作的良好銷量,以及集團在手遊、街機方面業務表現出色,科樂美手中有了足夠的資金。他們開始採用重點突破的方式來開展自己的版權購買計劃,用購買大流量豪門俱樂部的方式對抗EA的全面鋪開。
科樂美與巴薩保持了多年的良好關係、併購買了尤文的獨佔版權(隊名、球場、球衣到諸多瑣碎環節統統拿下),不僅集齊了當今足壇最有號召力的「絕代雙驕」梅西、C羅的版權,也讓諾坎普等著名球場在對手的遊戲中消失。除此之外,科樂美還先後和曼聯、拜仁等豪門俱樂部籤下了深度合作協議,明年歐洲杯的版權也是《實況足球》的新賣點……
在俱樂部層面,科樂美以點帶面,拿走了最有流量的幾支球隊,也影響了EA各聯賽版權的完整性。科樂美擁有了巴薩、尤文、曼聯、拜仁從球員到吉祥物的所有版權,對於僅僅拿下了利物浦、熱刺和大巴黎的EA而言,這波科樂美的反擊可謂犀利異常,這甚至影響到《FIFA》近年來最受歡迎的、大家為抽卡而瘋狂的Ultimate Team模式。
一套收購操作之後,科樂美和EA的股票價格一漲一落,《實況足球2020》的評價也明顯好於此前的作品,《FIFA 20》雖然依然能打,但它一統天下的確受到了影響,兩大足球遊戲廠商的版權戰爭進一步升級了。
目前看來兩家足球遊戲巨頭的版權戰爭仍然將持續下去,但從玩家的角度出發我們希望兩家公司都不要放鬆對遊戲性能的提高。畢竟,足球遊戲的真實性不僅來源於視覺體驗,在技術條件不足的時代拿到版權固然重要,但8位、16位遊戲機用粗糙像素塊拼起來的足球遊戲依然能給玩家帶來歡笑。如果不能提高遊戲的操作性和創新玩法,一切逼真的、炫酷的畫面都是浮雲。希望《FIFA》能延續UT模式的強勢去給玩家帶來歡樂,希望《實況足球》還能開發出綠茵傳奇這種不拘一格的模式,讓我們在虛擬世界裡感受到真實的足球。