在百家爭鳴、繁星閃爍的遊戲市場,如果要挑兩款出來比較,經常遇到的尷尬局面是:
要麼不同題材被興趣左右傾向;
要麼類別劃分明確適合不同特長玩家;
要麼技術代差秒分高低。
以上都歸於一個結論:無可比性。
要是兩遊戲以上要素都很接近,評比者就要細品兩款遊戲後,擺出一副客客客客觀的架勢逐一優缺點並列,生怕一絲偏頗被某方粉絲海噴,最後一句萬能的「各有千秋」敷衍完畢。
但就有兩朵長得賊像的奇葩神作,特別具有對比價值,又確實比不出高低來。
分別是《全面戰爭》系列和《騎馬與砍殺》系列。
兩者毫不誇張的可稱為迄今古戰場模擬遊戲的巔峰,沒有之二。
那麼,有何共通點?有何互不高低的差異呢?
1. 獨樹一幟的模式歸類
在市面上的遊戲細緻分類裡面,能和這兩款搭上勾的有:即時戰略(RTS)、回合策略、第一人稱射擊(FPS)、角色扮演(RPG),但真要歸類起來,兩款遊戲都沒一項準確的定義。
·《全面戰爭》在戰略宏觀地圖像《文明》一樣以回合制全面經營國家的建設、經濟、治安、家族、外交、建軍、調度、情報;一旦軍團接戰則切換至實時戰場以RTS模,。由於戰場界面只操控部隊在有限戰場上作戰,屬於戰術層面,更貼切該稱為即時戰術,Real Time Tactics (RTT)。
·《騎馬與砍殺》顧名思義,玩家在戰場上以第一人稱視角騎著高頭大馬砍刺射投,動作也不局限於射擊和騎馬,姑且可叫第一人稱動作First-Person Action (FPA);當處理事務則進入RPG模式,走街串巷也是第一視角出入各色場合,而在大地圖行程上則獨創了第三視角的移動同步模式,玩家角色動則其他角色同步行動,玩家停則其他停。
所以,兩款遊戲都獨創了別具一格的混血模式:
《全戰》——回合策略 + 即時戰術(RTT);
《騎砍》——同步角色扮演(RPG) + 第一人稱動作(FPA)。
兩者的多人模式,都主要在戰術界面的即時對戰。(《全戰》部分有戰略聯機但較冷門)
2.歷史背景
·《騎馬與砍殺》人物與勢力虛構名稱,雖然原型眾說紛紜,但大概範圍在歐洲中世紀。《騎砍1》是13世紀,《騎砍2》是9至11世紀。更有多個資料片擴展至17世紀沙皇危機和拿破崙時期。活動區域基本安排在歐亞文明交匯地區,讓第一人稱能觸及範圍內的環境、文化、角色、兵種、裝備儘可能豐富。玩家既可為兵為將衝鋒陷陣,也可做俠客剗惡鋤奸。
·《全面戰爭》系列起步更早,20年來開發出十幾個大題材背景的原版與數十個擴展題材資料片,涵蓋從古希臘到拿破崙幾乎整個西方古代近代史、新大陸開發史、日本戰國至倒幕運動、東漢末至西晉八王之亂、戰錘魔幻世界。演繹了當中的歷史大事、社會文明、經濟模式、軍事系統。
《全面戰爭》系列中《蠻族入侵》《阿提拉》《不列顛王座》《中世紀II》《條頓悲歌》《天國王朝》《拿破崙》的時代背景與《騎馬與砍殺》都有重疊處。同樣的歷史題材讓愛好者有著共同的史詩代入感。如果一個玩家把所有版本深度玩遍並了解個中內容的歷史,玩家活脫脫進化成一部人形世界通史。
3.高度寫實的戰場
這是兩神作最被稱頌的優點。從人物、武器、動植物、地形、天氣、建築的細膩刻畫,到百人百面的動作和裝扮。
·《騎馬與砍殺》親身體會個體的戰場觀感,馬背的顛簸、墜馬的翻騰,居高臨下的馬刀劈砍、如箭離弦的騎槍衝刺、遲鈍的重斧、飄忽的準星、難如登天的仰攻城牆。
旁觀時只覺很酷的戰鬥,《騎砍》讓你切身感受古代戰士的艱辛、號令部下卻要帶頭衝鋒的擔當、身陷絕境獲戰友相救的溫暖。
·《全面戰爭》更側重於千軍萬馬的磅礴氣勢,可遠可近的上帝視角,以部隊為單位的大局操控,刺蝟龜甲的槍陣盾牆、如雨傾瀉的飛蝗矢石、摧枯拉朽般騎兵衝鋒、蜂擁蟻附般攻城拔寨、排山倒海般槍炮齊射;
大場面下還是萬千有血有肉的活體,體力從龍精虎猛到精疲力竭、士氣從狂呼酣戰到丟盔棄甲;攻防參數細化區分武器、技能、盔甲、盾牌,怕火、怕嚇、怕臭、怕突襲、怕狗咬、怕蜂蜇。
綜上共同與不同點,《全戰》粉大概率亦為《騎砍》粉,他們穿越至同樣的時代,在兩遊戲間切換視角,以不同的角色沉浸於同一個戰場,感受現實裡不再有的金戈鐵馬。
《騎砍》是突入騎陣的巴裡安,《全戰》是坐鎮指揮的薩拉丁;
《騎砍》是高加米拉的亞歷山大,《全戰》是他上空那隻鷹;
《騎砍》是七進七出的趙子龍,《全戰》是不準放箭的曹孟德。
《全面戰爭:羅馬》裡能一鍵切換至將軍的跟隨視角,但未能操控。當《羅馬》大熱的時候,2006年《騎馬與砍殺》開始公測,當時兩遊戲的共粉感嘆:「《騎砍》就如在《全戰》的跟隨視角作戰!」
《全面戰爭》能否在保留操控部隊的指揮官體驗的同時強化戰鬥代入感呢?剛剛上線的網遊版《全面戰爭:競技場》就契合了這一需求,單人操控部隊減少,細化將領和部隊技能,視角更聚焦。
《全面戰爭:競技場》還把單場人數增至10v10,不但比讓更多玩家同時參與其中,同場總人數也不遜色於以往的《全面戰爭》。一樣浩大的戰場規模,更互動的玩家氣氛,更投入的細節操作,就在今晚開肝。