遊戲:全面戰爭
發行時間:系列從2000年至今,我將按時間順序來介紹。
發行公司:世嘉
下載方法:每一部百度即可,基本全免費。最近作品,可以考慮入正。
推薦遊戲模式
不必作弊,否則你玩全戰幹哈呢~
就是幹~
思考和評價這個遊戲:(拋磚引玉,僅供參考)
系列極其龐大,本居士將逐一點評~
開始~~
1文化靈魂:《全面戰爭:幕府將軍1》,2000年開篇之作,文化內核~
公眾號《玉劍小茶館》:全戰系列起源於87成立的CA工作室。CA屬於那種碼農小團隊,起初幾年就完全定位自己是EA打工的外包工作室。
那個時代,正是《星際爭霸》,《帝國時代》統治遊戲世界,閃耀歷史星空的時代。CA工作室也就老老實實加班打工,混一些EA體育遊戲的活,這一乾飯,居然就是10幾年。
不過,再平凡的碼農,都有一顆前往星辰大海的心~~對理想的追求,總是驅動他們做出不可思議的事情(說的就是你,馬克斯!)。
包工頭安塞爾一直是沉迷黑澤明電影的粉絲,剛好為EA打工,又能用上第一代3D引擎,於是呼,就琢磨是否能做一款遊戲。說白了也簡單,即在小地圖體現戰場動態,在大地圖體現社會文化以及歷史。
他居然就憑藉一個小工作室,就完成了幕府將軍1~
可以說這種兼顧兩個內核的作品,就像混合動力汽車一樣,無意中開創了一個新路線~
公眾號《玉劍小茶館》:1代作品畫質太差,2011年推出的《全面戰爭:幕府將軍2》,完全呼應還原,精緻升級了幕府將軍1~~這也是本居士的入坑作~我這裡精講一下:
全戰遊戲最直觀和過癮的就是小地圖戰場體驗。
戰鬥模型完全抓住了戰爭的韻律:武器→組織→戰術→控制→殺戮!
當我在雨中樹林被三倍敵軍圍攻,依靠集群弓兵+盾兵犧牲拖延,於小山坡上殺得屍山血海,僥倖得存殘軀。。。
當我被人大軍圍攻殘城,指揮眾手下輪番抵抗,於街巷裡殺得血流成河,乃至於弓兵耗光箭矢拿刀在城樓血戰。。。
忍不住中二般仰天長嘯,還有誰?
公眾號《玉劍小茶館》:爽完小地圖,大地圖更加精髓。
本居士算略懂經濟文化。在一桶日本的過程中,我發現一桶日本戰國,居然是這樣的策略:
高稅收→前線搶劫滿足軍事開支→燒殺之後,通過免稅+堆城堡+酒屋賭屋+信仰清洗,再慢慢軟化下去。
一切都圍繞精銳軍隊,日本草民根本無所謂的。
可笑又可悲。
我們中國人很難理解這樣的社會。
因為中國以兩河為中心,東南西北各有巨城為角,華北華中巨大的平原就是棋盤,精銳之師就是棋子,最有力量的不是軍隊,而是棋手的天下之心。
一個棋手,在這種巨大的戰略博弈上,是必須提出天下認同的理念,必須承擔治理萬民的責任,必須引領民族的發展,才可能獲勝贏棋。
而日本呢?
這遊戲裡幾乎就1條環島戰略線,京都平原恰好卡在中心點,江戶(東京)平原則是最具優勢的經濟中心。整個戰國時代,只有前進殺伐和據城死守2個態勢。在日本沒有天下的事情,誰贏誰就是執掌生殺的大將軍。
所以他們骨子裡就非常的崇拜絕對暴力,喜歡生死豪賭。
全戰之優秀,就在於你居然玩這遊戲,可以享受到戰略面博弈,感受到民族文化內核!
最後借黑澤明說一說。我其實只看了黑澤明的《影武者》,沒看《七武士》。
原來我是欣賞他的藝術手法。他非常善於在窄小的亂世時空裡點燃戰爭,從而讓西方文化,中國儒家和佛教文化,日本傳統文化激烈碰撞。
它照亮和燃燒黑森森的秩序,把草民和貴族,混蛋和英雄混淆在一起,燒的噼裡啪啦響。
可我玩了幕府將軍2才知道更深層的黑澤明。
日本草民之慘烈,在於毫無退路。他們沒有走西口,闖關東,下南洋。
七武士無論多麼英勇的廝殺,最終還是站在村民的對立面。
影武者如何努力,最終還是延續不了武田信玄等人的理想。
一切都因為日本太小了,草民再慘烈也毫無退路。
所以,全戰的製作者,是真的懂黑澤明,真的懂日本,也將這種殘酷和悲哀,呈現真實而深刻!
2迅速崛起:2002年,全面戰爭中世紀,2004年,全面戰爭羅馬。
公眾號《玉劍小茶館》:曾經的小工作室CA終於意識到作品出圈了!!!他們迅速換了新東家動視(離開EA的常見首選),連續製作了數款全戰系列。
在本居士看來,這些遊戲與其說設計的好,不過說製作水平好。
同樣的模式,更換一下背景資料,就拿來發新作。能讓粉絲買單,主要是因為製作工藝的突飛猛進。
好的包工頭,在於識人用人啊!
下圖是幕府1和羅馬,短短4年的畫面對比。
3世嘉時代:2006年,全面戰爭中世紀2,扛鼎之作
公眾號《玉劍小茶館》:2005年世嘉掏了3000萬美元,收購了CA工作室(回頭一看,賣的何其之賤)。
而離開動視,被世嘉引到家機平臺的CA。。。
當然是被吊錘的一塌糊塗。
包工頭可能沒有注意到,日本年輕人跟你想的完全不一樣啊。。。你做個斯巴達300勇士(打入市場之作),給一群等工人階級福利遊戲的年輕人玩。
能不被吊錘?
還好,CA工作室為了分散風險,分割出了個昆士蘭分部,繼續PC平臺的全戰系列開發。他們成功推出了全戰系列最開放的作品《中世紀2》。
我下的版本是遊俠的左賢王漢化。玩了一會很尷尬的放棄,因為最小化遊戲出來,電腦就會黑屏。為了保護我的明基顯示器,只能放棄。。。
雖然只玩了1天。但我覺得,遊戲畫面是不行了,但內政確實還不錯。遊戲音樂非常到位。小地圖的作戰,與較新的全戰作品對比,士兵AI差距有點大。所以中世紀2本體,並不一定要過手。
當然,中世紀2最成功的還是開放mod~
著名的mod包括:
直接跟進全戰版本的長期主題mod,如魔戒~
基於中世紀2,全面更換背景的mod,如漢之殤。
優化中世紀2的各種bug和缺陷,將遊戲推向更高製作水準的mod,如易北河之鷹~
4走向衰落:2009年《帝國》,2010年《拿破崙》,2011年《幕府將軍2》,2012年《羅馬2》,2015年《阿提拉》
公眾號《玉劍小茶館》:此時的CA還試圖在主機平臺發展,但《維京人:神域之戰》和《風起雲湧》屢屢失敗,全戰系列移植,也是困難重重。
昆士蘭分部倒是繼續在做全戰系列。不過,這時候全戰系列出現了一個核心矛盾。
還記得我比喻全戰為混合動力車嗎?嗯,混合動力車的尷尬,恰好也類似全戰系列的尷尬。
全戰的小地圖戰場,是基於兵團,陣線的冷兵器戰爭。
我們簡化戰爭節奏為武器→組織→戰術→控制。
這個節奏,在拿破崙時代因為槍炮出現發生了較大變化。
也就是說,全戰的製作被困在一個戰爭級別裡了~~(類似不再遺憾裡元力3-4級檔次)。小地圖戰鬥模型,非常尷尬。
面對這個核心問題,CA做出了3個錯誤決定。
1更換遊戲引擎,這沒解決問題,因為戰爭級別變化,導致模型不能通用。反而帶來致命的問題,大幅壓制了mod製作者的創作。
2不斷給前作加DLC,被動的解決問題,結果在粉絲中累積出怨氣和差評。大傢伙花錢,是要看到你創作和不斷突破的,可不是看補鍋!
3解散昆士蘭分部。這是最錯誤的決定,直接衝擊了後續作品的製作質量。
以上種種,最終在《阿提拉》這裡爆發,造成口碑和銷量雙崩盤。
5東山再起:2016年《戰錘》,2017年《戰錘2》,2019年《三國》
公眾號《玉劍小茶館》:本居士復盤全戰系列,最佩服的就是CA工作室的務(換)實(船)水平。
縱觀玉劍遊戲排行榜,可以看得出每隔幾年,遊戲界就會出現一個徹底改變世界的市場最愛遊戲。
可包工頭每次都能迅速識別,精確轉向。
別的公司,可能會繼續研究戰爭本質,鑽研模型,力求同一個模型解釋不同戰爭級別,最終耗盡研發資金,宣布失敗。
因為數學上,不同武器級別的戰爭,根本上用的不同模型好嗎?
而包工頭呢?
他不搞這個。
CA工作室直接籤約Games Workshop的戰錘系列,導入了大量的世界觀和背景內容,簡化了大地圖的遊戲內容,將小地圖的戰鬥引擎直接轉為奇幻戰爭。我設計一堆奇幻種族對戰,那怎麼表現都是我對啊!
一波操作讓人瞠目結舌。評級機構還沒反應過來。大量湧入的戰錘粉絲直接讓全戰的銷售和口碑爆棚。
那。。。那就順應民意,直接就是系列最高分咯!
而2019年,全戰殺入三國,則是直接借了率土之濱,三國志戰略版,鴻圖之下帶出的風口,強勁的撈了一波金。。。
可以想見,未來的CA,會繼續保守的維護小地圖戰鬥模型,掛一個大地圖策略的殼,將遊戲開發寄望於商業合作,不斷引入IP和粉絲來獲取利潤。
這樣的策略不會打造出巫師,上古捲軸那樣的神作。但批量製作一筐的作品。飯吃的香。
所以選全戰系列,真的是你喜歡什麼背景,就選啥唄!
6特別說一下《全戰:戰錘2》和《全戰:三國》
公眾號《玉劍小茶館》:大地圖做的好看,但實際的事務非常少,基本就是開個地圖,爬個科技樹。
而且大地圖只能戰役用,在玩家對抗上是直接自定義戰鬥(用費用約束隊伍規模)。
這讓習慣了玩運營的本軍師,非常不適應。全戰系列在大小地圖上,已經完全倒向小地圖戰鬥。
小地圖上戰鬥,除了你在戰役裡推圖。更多的是自定義戰鬥。
一個高等精靈族的兵種如下:
還有高精靈,木精靈,暗精靈,吸血鬼,吸血鬼海盜,人類,綠皮,野獸人,諾思卡海盜,巴託尼亞人,鼠人,混沌,古墓王,矮人,蜥蜴人。。。
我看300個有了,所以,這遊戲其實更適合戰錘2玩家。
公眾號《玉劍小茶館》:三國這邊的情況,CG是做的很好。
還有原創人物。。
武將屬性這些比較簡單,五行一看就懂。
大地圖畫面還行,
大地圖處理外交,運營的要素非常簡單:金錢,糧食,公共秩序。
這套平衡直接抄的文明系列,再講細一點:
人口規模→建築位→糧食和金錢只能二選一,公共秩序最重要→每個城市有最優解(資源優勢)
隱形成本:你的布局時間會不斷攀升,且最優解導致你必須防禦整個國土,科技樹偏科導致你出失誤。
打破平衡的辦法:
傳奇難度下,以5級城(4個建築位)鋪開,以7級城(5個建築位)做重點。
5級城必走拓土序列,加一個低成本高收益的序列,如蜀漢稅收序列。
然後刷出齊心buff。
接下來直接出軍武序列,提高守備軍和秩序。
說白了,我這就是秦帝國制度,全國兩種職業,農民和軍人,戰鬥兩個結果,徵服或者焦土。
剩下一個序列,等打開局面後發展即可。注意,資源優勢且安全的地方,才能搞經濟,外圍統一我這樣配,守不住的乾脆燒了。
科技樹這裡,我懶得說,自己隨便加沒事。
戰鬥方面,沒有多大創新,不同派系差別不大。
公眾號《玉劍小茶館》:整個系列,我對幕府將軍2評價最高,靈魂之作。贊同中世紀2,自由度最大。很佩服戰錘2,兵種戰法巨多。但我最喜歡玩的還是全戰三國哈。。。
全戰的樂趣總結:
1可以從大地圖角度玩一個回合制策略遊戲,一般來說,較為自由,畫面繪製精美,音樂肯定極佳。你就當這都是贈送部分。
2可以在小地圖玩一個戰鬥遊戲,只要你難度調高就能體會到刀山火海裡翻盤的快樂。1vN,玩你的騷操作,才是遊戲本體。
3看似稀鬆的各項設定,其實是因為英雄,建築,科技,兵種七七八八的獨立展開,統一加成到兵上。這都讓你自創奇葩打法~~比如我,萬年弓兵。
所以,整個全戰系列,你愛選啥就選啥,喜歡的背景才玩的久~
感謝你的閱讀~