《Hay Day Pop》中途叫停,Supercell心中信仰之短板暴露了?

2020-12-09 遊戲智庫GameTHK

勇於叫停不具備成功潛力的遊戲研發項目是芬蘭遊戲公司Supercell的老傳統,甚至此前曾有公司主管坦言遊戲項目最終能夠成為成品的概率僅為1/10,也正因如此,他們擁有著多數遊戲廠商難以企及的成績。

11月30日,Supercell宣布將取消旗下的三消遊戲項目《Hay Day Pop》。在Supercell發布的公告中能夠些許感受的官方的不舍,他們坦言:「Supercell的目標是確保上線的每一款遊戲都可以保持較好的留存並讓玩家產生深刻的印象,儘管《Hay Day Pop》的創造過程付出了團隊諸多的心血,但我們仍認為《Hay Day Pop》並未達到我們自己的標準,也未能達到令玩家滿意的標準。」

《Hay Day Pop》的取消大概率是一個必然。

作為三消遊戲的《Hay Day Pop》它的身上有著太多「Supercell」的點。首先,《Hay Day Pop》在畫面上選擇典型的Supercell式設計,且遊戲的視覺體驗非常符合當下的審美,較比系列IP此前的作品,升級較為明顯。

為了貼合三消遊戲的設計思路,《Hay Day Pop》將遊戲以豎版形式呈現。平心而論,在豎版遊戲設計方面,雖然有《皇室戰爭》的數據支撐,但Supercell可用的成功案例並不多。此前《荒野亂鬥》剛遭到曝光的時候,其設計就是豎直視角,雖然《荒野亂鬥》操作的簡易性設計並未與豎直視角產生衝突,但該設計還是因為玩家糟糕的反饋而進行了大改,豎直視角變為橫屏視角,單手操作變成了虛擬搖杆+技能釋放的雙手操作。這可能預示著Supercell在進行豎直視角的遊戲設計的時候,也會遇到「玩不轉」的情景。

不過《Hay Day Pop》的身上也有太多「去Supercell」的點,比如極為簡單的玩法邏輯,基本玩家在遊戲中需要做的便是「通過三消來打通關卡—通過關卡積累星星—用手中的星星解鎖相應獎勵—用獲取的獎勵去購買各類建築及農場設施—在不斷消耗的過程中積累經驗升級開拓新農場。」此番設計的確過於線性,且市場上同質玩法很多,青出於藍玩法也有很多,《Hay Day Pop》著實過於平凡。

設計與市場上的三消遊戲別無二致

《Hay Day Pop》是一款缺乏創新的產品,雖然遊戲的消除方式並非是傳統的滑動消除,而是點擊消除,但關卡設計鮮有亮眼內容。除此之外,《Hay Day Pop》也擁有進入關卡時的提供三個道具選擇,限定步數內收集指定物品等設計,當消除的方塊超過5個的時候,消除後會出現特殊道具,道具的效果會因消除的數量逐級增加,這些都已經是當下三消遊戲的標配。

《Hay Day Pop》還加入了通行證玩法,但貌似有些水土不服

Supercell是一家喜歡通過簡單方式呈現高深內容的遊戲廠商,無論是《部落衝突》《皇室戰爭》亦或是《荒野亂鬥》,其玩法的初始樣貌都較為簡潔。而《Hay Day Pop》展現的簡單與Supercell一貫追求簡單的頗為格格不入,內容方面的淺顯降低了玩家繼續遊戲的興趣,這也使得該作成績低迷。

2020年3月份,《Hay Day Pop》在加拿大、澳大利亞、英國等地區相繼測試發行,據Sensor Tower的調查,截至目前,《Hay Day Pop》收穫了36萬次下載、99萬美元的收入,其中加拿大、英國、印度是該作下載量排名前三的地區,而收入排名前三的地區則是加拿大、英國、澳大利亞,此成績相較於此前Supercell測試的產品遜色不少,更何況其中還有印度地區這種能夠貢獻龐大下載量的地區。

其實早在《Hay Day Pop》開始測試的時候,外媒記者Laura Taranto便圍繞該作提出了4個需要重新評估的領域,或許令《Hay Day Pop》沒有想到的是,這些需要重新評估的領域會在未來變成4個問題,最終導致其下架。

如何用豐富的內容去保證留存?

倘若對Supercell有過深入了解,便可清楚這家公司對於留存的重視程度。

Supercell曾在成立10周年的10條經驗和教訓中坦言:「公司更專注於創造無限遊戲(the infinite game),言外之意就是很多人能玩很多年,讓玩家難以忘懷的遊戲。如果團隊無法達成這一目標的時候,他們就不會讓這款遊戲上線。」

即便是在Supercell10周年海報上,出場的招牌人物也只有5位

《Hay Day Pop》欠缺的或許是讓玩家留在其中的點,即便遊戲擁有以《Hay Day(卡通農場)》IP為基礎的農場養成內容。比如遊戲圍繞農場養成增加了很多裝飾玩法,這些裝飾品雖然可以放在任何地方,但他們的存在僅僅是擺設,所帶來的只有視覺上的激勵,而非實際意義的互動,如此這些內容便只能起到與傳統的頭像框、成就卡片相似的作用。

當下《Hay Day》IP是否真的擁有競爭優勢?

此問題的答案或許顯而易見,作為2012年推出的遊戲,《Hay Day》的價值早就已經在遊戲市場發展的漫長時光中消散,至少它已經無法再為Supercell帶來戰略優勢。

《Hay Day》IP的熱度變化曲線

此前國外媒體Deconstructor of Fun在《Hay Day Pop》測試發行之後,曾經撰文對該作的優點和不足進行了詳細的分析,他們表示遊戲確實存在些許亮點,不過這些亮點更多集中在玩法上,而遊戲的缺點也十分明顯,包括缺乏相關的劇情撐起產品內核,遊戲可玩內容過少等。此外,還有宣傳力度十分欠缺。

或許Supercell沒有在宣傳上加大力度的原因與盲目篤信《Hay Day》的影響力有些許關係,但即便如此,很多攜大IP進場的三消領域前輩也都未能展現十分亮眼的數據。

玩法設計的價值究竟是正向還是反向?

Laura Taranto對於《Hay Day Pop》玩法設計是持有認同觀點的,官方為了讓點觸式消除更有吸引力,特意在諸多細節上做出了迎合玩法核心的操作,且遊戲中的部分創新也會讓玩家眼前一亮。但是,Supercell並不是一家普通的遊戲廠商,《Hay Day Pop》存在的意義也不僅僅是創造一個中下遊產品的數據,這也是很多外媒並不認同《Hay Day Pop》的原因,因為該作的核心玩法距離Supercell的一貫水準差得很遠。

「戰鬥通行證」這一設計本質上在於用獎勵的形式促進玩家的在線時長並適當加深消費金額,不過此手段多用於中重度遊戲,當然Supercell確實用實際行動證明了輕度遊戲同樣能玩轉「通行證」模式。不過《Hay Day Pop》中的通行證模式一定程度上成為了玩家的壓力,而非動力,很少有三消玩家為了不斷追求獎勵去持續通關。而Laura Taranto則表示,這是Supercell在以多樣化形式提高遊戲營收的一種嘗試。

三消品類需要極高的內容更新頻率,以小團隊為公司文化的Supercell能否完成重任?

外媒Deconstructor of Fun曾採訪過《Hay Day Pop》的相關製作人,他坦言:「在Supercell,我們保持了一貫的公司文化,團隊規模相對較小,更強調團隊的經驗和活力,並非單純追求團隊規模。團隊的人數始終保持在5到10名開發者的區間,所以我們花費了6個月的時間才讓遊戲在加拿大的應用商店上與玩家見面。」

《海島奇兵》團隊發布期間辦公的情景

對於三消遊戲而言,小團隊很難滿足遊戲的更新效率,所以《Hay Day Pop》似乎缺乏很多內容,像是對遊戲推進有著極大促進價值的故事情節、滿足頭部和中部玩家關卡需要的活動內容、持續更新的新穎關卡等。

值得一提的是,Supercell CEO還曾透露過希望遊戲通過更多內容展現,如新內容、新活動等去保持與玩家和社區的良性對話,進而保證遊戲的長線發展,而《Hay Day Pop》恰恰放大了小團隊和保證更新兩者間的衝突。

此外,遊戲內容的單薄也會對遊戲的營銷產生影響,比如《Hay Day Pop》的廣告呈現內容更多集中在農場和玩法,這在當前的三消市場中無法對用戶產生有效的吸引效果。

當然,或許《Hay Day Pop》會在未來以另外一種形式呈現在玩家的面前。

倘若時代認同此玩法的優質設計,那麼將被摒棄的設計以嶄新的形式展現在玩家面前也是Supercell經常會做的一件事。在《荒野亂鬥》海外版上線之前,筆者曾經分析過為何Supercell會在它身上花費如此多的精力。

在Supercell官網「我們的故事」中,官方對此前曾Pass掉的遊戲《戰鬥的夥伴》(Battle Buddies)進行了簡要敘述,該作也被視為是《荒野亂鬥》的前身。作為一款策略競技遊戲,《戰鬥的夥伴》的主要玩法在於通過星際射線射擊其他玩家以及未知的怪物從而取得勝利,而對於玩法的展現形式,除卻背景的不同,人物並未沿用Supercell的慣用形象,無職業和攻擊方式的區分之外,均與《荒野亂鬥》頗為相近。正是Supercell對《戰鬥的夥伴》玩法價值的信任,才會在無數次推倒重做後使其以《荒野亂鬥》的形式與玩家見面。

所以,與其說《Hay Day Pop》是一個失敗作品,倒不如說是Supercell成功前的積累。畢竟,該作的失敗暴露出了太多的問題,也一定程度上展現了Supercell所信仰的那一套的短板。

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