「最終幻想」這個大 IP 從 1987 年第一作發售至今已經有 30 個年頭了。其中光是正傳就已經出了 15 代,相關外傳更是不計其數,類型多樣。《最終幻想 紛爭》( Dissidia Final Fantasy )系列就是這其中之一,第一作發售時也因為超高的素質和新奇的玩法獲得了成功。借著 PS4 遊戲《最終幻想 紛爭 NT》的發售之際,儘管在玩法上與 PSP 上的兩作有很大改動,但終歸還是系列正統續作,所以今天我就用一篇文章和你一塊聊聊這個系列。
▋初次印象
遊戲第一次公開於2007年的 Square Enix Party 上
遊戲第一次公開是在 2007 年 Square Enix Party 上,是「最終幻想 20 周年紀念計劃」的最後一款作品。當時畫面就能看出一些模樣,但還與成品相差很遠。遊戲的正式版在 2008 年 12 月發售,匯集了從《最終幻想 1 》到《最終幻想 10 》的主要人氣角色(以及 11 和 12 的個別角色)所以也能看出點「總結系列,以作紀念」的意思。把自家 IP 旗下的明星匯集到一部作品的做法,是非常討巧的——如果我是這其中的任意一款遊戲的粉絲,我都有去嘗試這款作品的欲望,畢竟能再一次有使用喜愛角色的機會。更何況把本身八竿子都打不著的人物用這種「關公戰秦瓊」的方式聯繫起來,再給它們配上優秀合理的劇情,更能滿足系列粉絲的長久以來不可實現的願望,所以這款遊戲從公布之初就被給予了很高的期望。
▋Dissidia 的含義
Dissidia Duodecim Final Fantasy
標題中的「 Dissidia 」來源於拉丁語,它是單詞 dissidium 的複數。這個詞本身的含義有兩個,一個是「爭端,衝突」,而另一個則是「不同意見,看法」,也就是大家喜歡的翻譯「異說」的意思。所以,起這個名字表面意在指本作中兩個派系的戰爭,也有暗示「這是與之前不同的最終幻想」的含義。順帶一提,後來發售在 PSP上的第二作《最終幻想 紛爭 012 》,標題畫面中顯示的是《 Dissidia Duodecim Final Fantasy 》,其中「 Duodecim 」也同樣選自拉丁文,也就是 12 的意思。至於為什麼是起名為「 012 」而不是「 2 」,需要在後面介紹劇情的時候再提。另外,《最終幻想 紛爭 012 》是即《最終幻想 13 》以後, SE 第二款推出官方中文的作品,十分有意義。
▋明星亂鬥的意義
「紛爭」的製作陣容由《王國之心》的主力開發班底傾力打造
這裡想再說句題外話,這種「明星亂鬥」的做法在今天看來太常見了,有像「紛爭」這樣整合自家角色的,也有不惜重金買 IP 授權也要把別家的當家花旦請來,為自己的作品增添人氣的。但在劇情上如果無法協調好是會遭玩家批評的,這需要製作人對故事有著極強的掌控力,把一個背景與自己大不相同的他鄉異客,如何合理的融進自己的故事裡,同時還不失角色原有的魅力,是一件很難的工作。更別說像《超級機器人大戰》系列那樣把原作梗玩到飛起的作品了,而 SE 自家也在這方面做的不錯,比如《王國之心》系列就把「迪士尼角色」、「最終幻想角色」和原創角色很恰當的結合了起來,寫出了絲毫沒有違和感的劇情。
《靈魂能力》在15年前就針對三個平臺請來了對應的「大V」,後來甚至還找到了《星球大戰》
另外,在格鬥遊戲類型中,此類做法更為常見。我覺得原因是這樣的:格鬥遊戲的劇情即便狗血也沒多大關係,只要系統足夠嚴謹,人物的招式足夠帥,玩家也不會過多計較;再一個是格鬥遊戲的角色的利用率高,我要想練一個喜歡的角色,需要為之付出大量的時間。花錢買來的角色得起到足夠多的利用價值,這錢才算花的值。比如《鐵拳 7》中加入的豪鬼在系列劇情上實在有些「狗血」,可哪個玩家也沒因為劇情不好就放棄使用這個強力的角色,你故事好不好和我想不想練這個角色,真的沒多大關係。南夢宮其實就深知這一點,所以在《靈魂能力》中請別家 IP 亂入已經成為了傳統。在 15 年前的《靈魂能力 2 》裡就結合三大平臺分別引入相應角色,並獲得了巨大的成功,這個做法實在是令人佩服。
特別是《王國之心》的粉絲,都愛喊他一聲「野村爸爸」
扯的有些太遠了,前面說到了《王國之心》是優秀整合 IP 的典範,這與《紛爭》也有很大的聯繫。因為本作的製作團隊基本上是《王國之心》的主力陣容,其中之一正是「王國之心之父」——野村哲也。在《紛爭》項目中他擔任角色設計和創意總監。起初野村想讓這部作品成為《王國之心》的衍生作,後來一想讓米老鼠唐老鴨互相干架顯然是有些不妥,從而轉而變為使用《最終幻想》的角色,打起來也更為炫酷。並且,擔當角色設計的野村還為《紛爭》重新繪製原畫,讓這些之前大部分都是出自天野喜孝之手的角色們看起來有種脫胎換骨的感覺。(但野村也說過,在藝術風格方面,天野喜孝是給他帶來最大影響的人)
野村哲也為遊戲重新進行了角色設計,和原來天野喜孝的風格大相逕庭
除了野村哲也,參與開發的其他製作人也都是大腕。北瀨佳範(《時空之輪》、《最終幻想7》、荒川健(《最終幻想8、9、10》),石元丈晴(《聖劍傳說 瑪娜傳說》、《美妙世界》),從製作班底的強大也可以看出SE對於這款遊戲足夠的重視。結合大咖們多年的工作經驗,在遊戲的劇情、戰鬥系統和內容的豐富程度上都做到了優秀的水準,下面我將逐一和大家簡單回顧一下。
▋劇情
FF 系列每一代 LOGO 都有其含義,本作也不例外,和故事密切相連
想要把各自並沒有什麼聯繫的角色聯繫起來,自然要編一個恰當的理由。和其他「明星亂鬥」的遊戲作品類似,《最終幻想 紛爭》也採用了「把歷代角色召集在同一時空的做法」。而且為這個世界創造了兩個新的大神,秩序女神 Cosmos (不是異度的那位)和混沌之神 Chaos 。兩者為對立關係,因為他們對於世界的統治有著分歧:掌握調和之力的 Cosmos 想為這個世界帶來秩序,而混沌之神則是想破壞這個世界。所以雙方就持續進行著數次戰爭。在《最終幻想 紛爭》的故事中,已經是兩位神的第十三次戰爭了,因為秩序女神 Cosmos 在此戰爭中處於不利地位,她就召集了十名擁有光之力量的戰士(也就是《 FF1 》~《 FF10 》的主角們)助她一臂之力,而對面的混沌之神 Chaos 也毫不示弱,他召集了擁有黑暗力量的十位戰士(也就是《FF1》~《FF10》的魅力反派們)與之對抗。最終秩序一方獲得了前所未有的勝利。
在 012 中,除了雷霆,還有尤娜等人氣角色
而到了《最終幻想 紛爭 012 》中,為了把像《最終幻想 13》的雷霆等一系列在前作沒登場的新角色(也有一些之前作品的老角色)融進故事當中,又需要合情合理,所以本來作為續作的「 012 」,在故事上卻是《最終幻想 紛爭》的前傳。它講述了兩神第 12 次大戰的故事,並在此次故事中,合理地為這些新角色安排了便當,使兩部作品在故事上完美銜接。在二神的第十二次戰爭中,混沌之神取得了勝利,但雷霆等「新角色」為了取得第 13 次戰爭獲勝的契機,作出了英勇的犧牲,從而回到了各自原有的世界,不再出現於「紛爭」的戰鬥中。這也是遊戲的標題中為何要有「 012 」的原因。
今天大踏步的後退是為了明天英勇的前進
事實上,如果是新玩家,《最終幻想 紛爭 012》的分量是相當足的,因為在通關「012」的劇情後,還可以繼續玩「 013 」的劇情內容,相當於可以玩「一部半」的分量。但對於老玩家來說,前傳的故事充其量只算是「資料片」,很快就能將其打完。誠意相對前作來說也略顯不足,因此「 012 」也未獲得多麼成功的銷量,至此這個系列也被暫時擱置起來。而 PS4 版《最終幻想 紛爭 NT 》的劇情,也和 PSP 的前兩作有關,並加入了《最終幻想 15》的角色「諾克提斯」,具體講了什麼事兒,還得拿到遊戲後再來看了!
諾克提斯參戰!
▋戰鬥系統
《最終幻想 紛爭》系列最大的亮點,不同於以往的《最終幻想》 RPG 戰鬥,本作的定位是「戲劇性的創新動作遊戲」,戰鬥的演出非常之華麗。可以說在一定程度上還原了在 CG 動畫中華麗帥氣的戰鬥效果。《王國之心》系列主力製作班底代表著當時 SE 動作遊戲的最高水準,作為一款動作遊戲,在戰鬥上進行了大刀闊斧般的變化。而以往熟悉的角色在這套新的戰鬥系統下重新演繹經典招式,讓粉絲們大呼過癮。下面我就來具體介紹一下,《最終幻想 紛爭》戰鬥系統的魅力所在。
在我的印象裡,最終幻想的戰鬥應該是這樣的
這部作品戰鬥畫面給人的第一印象就是——華麗!但如果不了解戰鬥系統的玩法就進入遊戲的話,發現很難在遊戲中順利破關。因為在戰鬥中有兩個重要數值的概念,第一是我們熟悉的 HP ,而第二個則是特有的「 Brave 值」。在遊戲中,方塊鍵為 HP 攻擊,圓圈鍵為 Brave 攻擊,玩家需要合理地在兩種攻擊方式下切換,才能順利地打出華麗而流暢的戰鬥。
左側大數字就是 BRV 值,而右側的薩菲羅斯已經被打入了 Break狀態
因為 Brave 值是決定 HP 攻擊傷害的關鍵所在,當前 Brave 值越高,造成的 HP 傷害則越大。如果對戰中人物的角色 Brave 值處於 0 ,即可進入「 Break 」狀態,從而可以更大地造成 HP 傷害。
每名角色都有這麼華麗的 EX 爆發技
除此之外還有 EX 模式的概念,玩家在戰鬥過程中會從對手身上打出許多藍色的 EX 力量,吃掉積攢滿以後即可進入 EX 模式。在此模式中,只要玩家用 HP 攻擊擊中對手後,即可使用 EX 爆發技,給予對手 BRV 值的巨大傷害,並將 BRV 造成傷害的數值佔為己有。這就很可能把對手打至「 Break 」狀態,此時再進行 HP 攻擊,傷害可想而知。要知道,如果 BRV 足夠高的話,是可以對敵人造成一擊必殺效果的。熟用戰鬥系統的攻擊模式,即可進行華麗而爽快的大魄力戰鬥。
而遊戲還針對每名角色都設計了各具特色的攻擊方式,除了通過單人的故事模式體驗各個角色的特色外,還可以和玩家進行通信對戰,從而加劇了戰鬥的深度。此外還有系列經典的「召喚獸」元素,也同樣具有大魄力的演出,製作人也在訪談中聊過,目的還是希望在新穎的戰鬥模式下,給予玩家最原汁原味的「最終幻想」體驗。
有熟悉的指令欄,是不是對於一些玩家安心了很多
另外,在《最終幻想 紛爭 012 》還設有「 RPG 戰鬥模式」,讓戰鬥重回經典的指令式戰鬥。玩家只需要操控角色移動,並下戰鬥指令即可。對於動作苦手,或者喜歡傳統最終幻想戰鬥模式的玩家可以試一試。還有在本作中追加的「援護系統」,在戰鬥中「援護槽」滿即可召集同伴給予一定威脅的攻擊,在對戰遊戲中非常常見的設定,在本作中也沒落下。總之在《最終幻想 紛爭 012》中有著多多少少的追加內容,令這套戰鬥模式更加好玩,完整。
▋可玩內容
遊戲中大部分新要素都是靠積攢 PP 值買來的,當然,項目也是非常的多
雖說標榜的是一款動作遊戲,但終歸掛的還是「最終幻想」的招牌。在故事模式中, SE 為玩家設計了大量 RPG 要素,換句話說就是角色育成。比如給角色穿裝備,買武器,學技能。這就可以挖大量的坑等著玩家去填。比如一套角色專用的套裝會極大的提高角色的能力,同時也非常具有想得到的欲望。另外,在故事模式的流程中還為你設定了不同的任務,讓你不光是體驗劇情,還可以通過做任務取得各種豐厚的回報。
最後與混沌之神「 Chaos 」大決戰
遊戲對於隱藏要素的放置也是毫不手軟,光是隱藏的章節就足夠值回票價。在《最終幻想 紛爭》中,打完全部的 10 名角色的故事模式即可進入隱藏章節,「 Shade Impulse 」,這一打就又是四章,全部完成後會跟最終 BOSS 混沌之神—— Chaos 大決戰,贏了以後就能看到真.結局。這還沒完,完成隱藏章節後,故事模式還會再追加三個劇本,完成前兩個能開啟《最終幻想 11 》的香託託,還有《最終幻想 12 》的加布拉斯。而最後一個劇本將是遊戲的終極形態,裡面敵人全部都是 110 級的強敵,然後跟最終最終 BOSS ,LV 110 級的 Chaos 大戰,打完就算是畢業了,不過沒點極品裝備還真別貿然去挑戰。更別提要刷的各種裝備和素材了,要完美至少是 200 小時以上,絕對耐玩。
▋結語
《最終幻想 紛爭》是「最終幻想 20 周年紀念作品」,而如今這個系列已經過完了它 30 歲的生日。「紛爭」系列到今天也有了 10 個年頭。這十年,玩家從《最終幻想 13 》玩到了《最終幻想 15 》,正統作品在每一部的玩法上都有大幅度的變化,但不變的還是水晶序曲為玩家帶來的感動。十年前,我們在盼望著女主角雷霆加入「紛爭」,而十年後,諾克提斯已經來到了《最終幻想 紛爭 NT》中參戰,在 15 裡沒打痛快的玩家可以繼續用這套新系統來用你的「腦殼疼」了!
機能的解放,讓 1V1 進化到了 3V3
遊戲已經在今天發售,沒玩過街機版的我,確實有點想試試了!因為本作的戰鬥系統進行了重新的設計,把可用角色分為了三個職介,從 1v1 也變成了 3v3,更加重視玩家間的戰鬥,在 PS4 機能下戰鬥肯定會更加的華麗,這簡直就是「 FF VS FF 」啊!
順帶一提,遊戲還會同期發售「終極收藏版」極富有收藏價值。因為裡面包含野村哲也重新設計的光之戰士的雕像。是「最終幻想真喜歡」的不來一套合適?
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