《恐鬼症》火了、《靈媒》等6款作品等待上線,恐怖類遊戲滿足了誰...

2021-01-09 新浪財經

來源:北京商報

此前已連續8周登上Steam周銷量排行榜前十的恐怖遊戲《恐鬼症》,再一次出現在新一輪榜單裡。11月30日,Value公布了11月23日-29日期間的Steam銷量情況,《恐鬼症》位列第四位。而正當《恐鬼症》吸引著玩家之時,據北京商報記者不完全統計,未來包括《花子》《靈媒》等6款恐怖類遊戲還將陸續上線。憑藉著刺激的體驗感,恐怖類遊戲一直在市場中佔有一定份額,並通過強化沉浸感持續吸引玩家,但在大量遊戲相繼上線的背後,高質量的優質作品仍較為稀缺。

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熱度持續攀升

陰暗的畫面、突然閃現的身影、不時傳來的詭異聲音……《恐鬼症》正成為不少玩家的心頭好,接連購買並下載進行體驗。

公開資料顯示,《恐鬼症》是一款4人在線的合作恐怖遊戲,玩家將扮作獵鬼師,一個人或是組隊來到被報告有靈異現象的房屋,調查收集鬼魂的信息,並提供給除靈小隊以換取報酬,完成相應任務目標。今年9月,《恐鬼症》搶先體驗版正式登陸Steam平臺,此後熱度持續攀升。

據Value公布的數據顯示,早在兩個月前,《恐鬼症》便躋身9月28日-10月4日的Steam遊戲銷量周榜,並位列第三位。隨後,《恐鬼症》的排名繼續上升,並在10月12日至11月8日期間的4周內,獲得Steam遊戲銷量周榜的四連冠。儘管此後該遊戲的排名略有下滑,但仍持續在榜單的前五位。而此次在11月23日-29日期間位列Steam遊戲銷量周榜第四位,已是該遊戲第9周登上榜單。

《恐鬼症》的熱度尚未下降,一波恐怖類遊戲已經開始排隊,等待上線。據北京商報記者不完全統計,截至目前,包括《花子》《靈媒》《Do not open》《手部模擬器:恐懼》《瑪莎已死》《小小夢魘2》在內的6款恐怖類遊戲,已經確定上線時間,計劃在未來與玩家正式見面。

在以上待上線的遊戲中,也不乏備受玩家期待之作,《靈媒》便是其中之一,據悉,該遊戲是一款第三人稱心理恐怖遊戲,早在2012年便已開始構思,以拍電影的方式增加沉浸感,令玩家翹首以盼。而第一人稱心理恐怖冒險遊戲《瑪莎已死》至今也已陸續發布了預告片、實機演示等內容,直接展現的遊戲畫面帶動起玩家的好奇心。

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借沉浸感奪取注意力

恐怖類遊戲一直在市場中佔有一定的規模,而該類遊戲吸引玩家的關鍵之處,便在於由畫面和音效營造的刺激體驗感,與設計的內容邏輯交織在一起,從而給玩家更為明顯的沉浸感。值得注意的是,正是恐怖類遊戲較為刺激的設計,使之成為遊戲主播吸引粉絲的選擇,這也反過來帶動了遊戲的熱度。

「一款好的恐怖類遊戲,能夠讓玩家體驗到腎上腺素飆升的感覺。且這與看恐怖電影被動接受畫面不同,遊戲往往會讓玩家扮演其中一個角色,選擇走哪一條路、查看哪一個房間,均是由自己做選擇,因此體驗感更深。」遊戲主播賈宗明向北京商報記者表示,刺激的遊戲體驗也在直播中獲得相對較高的關注度,「一方面是部分粉絲不敢玩恐怖類遊戲,所以選擇看直播,另一方面是直播過程中突然出現的高能情節會令主播下意識做出第一反應,這也是粉絲想看的」。

無論是直接上手體驗的玩家,還是選擇觀看直播的粉絲,均證明了恐怖類遊戲存在的市場空間和玩家對此的消費潛力。

提起恐怖類遊戲的市場價值,就不得不提起該類遊戲中的代表作品《生化危機》系列。自1996年該系列遊戲推出首款作品以來,逐漸被玩家奉為經典,銷量也一直保持增長。據卡普空今年公布的數據顯示,截至2020年3月31日,《生化危機》系列遊戲的總銷量已經達到了9800萬套。而在今年4月,卡普空還正式發售了《生化危機3:重製版》,若加上後續新上線的遊戲,《生化危機》系列的總銷量已超1億套。

數字文創產業智庫研究員李傑認為,在各類文娛產品盛行的當下,遊戲產品也是在爭奪玩家的注意力,因此各種產品便需要拿出自己的真本事進行爭奪,而恐怖類遊戲最吸引人們的點便在於沉浸式的體驗感。

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精品力作仍是稀缺資源

據Newzoo數據顯示,2019年全球遊戲市場規模約為1521億美元,同時2015-2019年複合增長率達到13.4%,預計2020年全球遊戲市場規模將進一步增加到1960億美元。

遊戲市場存在的發展空間已得到業內外的認可,但從收入排名來看,恐怖類遊戲卻難以位居前列。據數據統計公司Super Data公布的10月全球遊戲收入榜單顯示,位居PC端、主機端、移動端前三位的遊戲為《英雄聯盟》《NBA 2K21》《Pokémon GO》《穿越火線》等產品。

「雖然恐怖類遊戲能夠提供刺激的體驗感,每年也有不少相關遊戲上線,但真正能夠擁有較強的體驗感和邏輯性的產品較少,因此很多遊戲作品無法獲得較高的熱度或流水。」賈宗明如是說。

這一點也得到業內人士的認可。遊戲行業分析師趙勇表示,「恐怖類遊戲需要具備較強的製作水準和邏輯設計能力,二者缺一不可,否則便會讓玩家產生塑料感的體驗。且讓玩家一驚一乍的體驗設計並不是恐怖類遊戲的最高標準,回味之後能細思極恐更能具有競爭力。」

如今,恐怖類遊戲也在進一步進行強化,如在設計上使用性能最佳的開發引擎,或是在體驗方式上增加VR等技術手段,或是藉助經典IP、傳說等強化故事性和內涵。對此,在趙勇看來,不只是恐怖類遊戲,其他所有類型的遊戲也需要升級優化,並在內容和技術上進行雙重提升,以符合市場和玩家的最新需求。

記者丨盧揚 鄭蕊

編輯丨胡可

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