DBG神作《殺戮尖塔》手遊版全球發布!為何人人都愛它?

2021-01-14 GameLook

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自從2017年在Steam上推出搶先體驗後,《殺戮尖塔》(Slay the Spire)特殊的單機卡牌roguelike玩法,就在卡牌遊戲市場中引起巨大反響。2019年推出正式版後,更是影響了無數同類型單機卡牌遊戲的誕生,開創了一種被稱為DBG的獨特細分市場。

儘管遊戲已經上線了兩年有餘,但憑藉著roguelike+卡牌的創新玩法,《殺戮尖塔》在steam上仍屹立不倒。根據SteamDB的數據顯示,在預估銷量在200-500萬套的情況下,遊戲仍取得了96.15%的好評率。

隨著手遊時代的來臨,粉絲對於《殺戮尖塔》手遊化的呼聲日益高漲。而就在6月14日,該遊戲的手遊版正式在全球發售,首次登錄選擇了IOS平臺,售價9.99美元,而《殺戮尖塔》的安卓版本也在研發當中,開發者尚未公布發售日。另外因版號問題,此次發售並不包括中國大陸地區。

在經過了4天的發酵後,《殺戮尖塔》手遊版表現強勁,目前已進入全球23個國家地區的付費榜TOP10,日本排名第2、美區排名第5、韓國第2的位置,足以看出全球玩家對這款DBG遊戲的喜愛程度。作為一款真正的以創新概念取勝的遊戲,《殺戮尖塔》手遊的爆紅,除了有遊戲本身創新的玩法加持外,或許還有一些啟發值得學習。


    「Roguelike+DBG」的「魔性」組合


如果非要用什麼詞語來形容《殺戮尖塔》的話,「魔性」、「費時」兩個詞或許是最為契合的。這種魔性和費時正式來自於遊戲中令人著迷的「Roguelike+DBG」的創新玩法。


在《殺戮尖塔》誕生前,市面上的卡牌遊戲大多是採用TCG(Trading Card Game 集換式卡牌遊戲)的玩法,其中的典型代表就是暴雪的《爐石傳說》。在TCG遊戲中,玩家需要通過升級或購買的方式收集卡牌,然後在遊戲開始前再根據自身的策略來搭配相應的卡組。這樣的玩法使得每個牌組的牌都是可預測的、固定的。

而DBG(Deck Building Game 牌庫構築遊戲)則不同,其最鮮明的特點在於玩家按照遊戲規則,利用遊戲代幣從公共牌庫中購買自己需要的牌構建個人牌庫並完成遊戲目標。也就是說,在《殺戮尖塔》中,玩家搭配卡組的過程是在遊戲戰鬥過程中逐步進行的,而非遊戲開始前。二者最大的區別就在於卡牌的擴充和更新方式。

比起傳統TCG中依據現有卡牌的構築方式,加入了Roguelike元素的《殺戮尖塔》更講究隨機性和卡牌的取捨。由於戰鬥獲勝後系統分配的每一張卡牌都是隨機的,因此玩家幾乎不會在兩次遊戲中構築出相同的卡組,這就要求玩家必須對每一張卡牌的選取保持謹慎,不斷審時度勢,調整卡組。

這種將「Roguelike+DBG」結合的玩法所帶來的新鮮感避免了傳統TCG卡牌中「強力卡組」或「版本卡組」獨佔鰲頭的情況出現,並使得遊戲的重玩性十分高。這樣的新鮮感其實正是近年來卡牌遊戲過度同質化背景下,玩家需求回歸本質的重要體現。

正如《鬥地主》這款被稱為國民經典卡牌遊戲一樣,玩家從公共牌堆裡獲取卡牌進行對戰,並不需要考慮提前布局,其本質的樂趣正是在於如何打好手中的卡牌,而不是提前設計好一套完美的卡組確保最高勝率。

這樣的經典玩法,一方面避免了TCG遊戲中玩家需要對卡牌信息和搭配進行充分了解的硬性要求,降低了玩家遊戲的準入門檻;另一方面Roguelike遊戲單局變量無法預測的特性也使得玩家有「再來億把」的衝動。

當然,僅僅為卡牌的分發和搭配方式添加了「隨機」的要素,並不能讓《殺戮尖塔》在卡牌市場中脫穎而出,吸引玩家不斷嘗試遊戲的還有另外一個重要因素——卡牌多流派組合玩法。

如同許多卡牌遊戲一樣,《殺戮尖塔》的卡牌流派組合的玩法十分豐富,狂戰流(堆力量)、盾反流(堆防禦,然後以盾反傷)、抽牌流、疊毒流……各種新奇有趣的組合玩法在玩家一次次的嘗試中被挖掘和嘗試。每一種玩法都有著完全不同的遊戲體驗,無論是高傷秒殺,還是防禦消耗,亦或是迂迴策略,熟練搭配後都能給玩家帶來滿滿的成就感。

再搭配上遊戲隨機的地圖、事件、戰略點、獎勵牌等等。「下限低,上限高」的《殺戮尖塔》憑藉以往卡牌遊戲不曾有的魔力牢牢吸引著玩家,「一款遊戲玩億年」、「不推薦購買,買後或將失去睡眠時間」等調侃段子也層出不窮。

    陰差陽錯差點「夭折」,中國玩家來「救場」

《殺戮尖塔》的研發商是僅有兩人組成的團隊——Mega Crit Games。對於一個兩人團隊來說,由於缺乏遊戲數據分析團隊,卡牌遊戲中的遊戲平衡性成為研發過程中的一個重點和難點。為了解決這個難題,Mega Crit團隊不得不採取大數據方式,即通過專門的伺服器追蹤玩家遊戲內行為,然後根據卡牌勝率和使用率進行調整。

據Casey透露,該遊戲的創意原型是在2015年做出來的,在兩年的研發時間裡,有一年半都是在測試版本,「當時每天都會做一個版本,根據玩家反饋調整、測試,然後再收集反饋意見」。

這種做法也讓遊戲的許多BUG顯現出來,據開發者透露,遊戲發布之前,玩家們反饋的不同建議和bug報告就達到2800多個,發布一個月之後迅速增長到3100多個。如此多的BUG給這個兩人團隊帶來了極大的壓力。但所幸在專業分類工具的幫助下,兩人結合遊戲實際分析,迅速有效地解決了問題。

誠懇用心的研發態度為Mega Crit團隊贏得了不少玩家的好感,而相當一部分人是衝著開發商的態度而來的。實際上,在遊戲發布到Early Access平臺當晚,團隊兩人徹夜未眠,時刻盯著玩家的反饋。「我們不希望玩家們買到手之後就玩不了,所以希望第一時間解決bug」,也就是在發布當晚,兩人解決了玩家們報告的35個問題。這樣的態度得到了玩家的普遍好評。

在遊戲發布不久後,團隊卻因宣傳工作的不足,以及「偶遇」EA大作《星球大戰:戰爭前線2》發售,導致遊戲差點因銷量不佳而夭折。Mega Crit創始人兼遊戲創意總監Anthony Giovannetti在接受採訪時表示,「你的銷量大多數都在發布之後的2周之內,隨後就會進入長尾期。通常來說,大多數的遊戲銷售表現都會從前兩周看出是否盈利,可對我們而言,《殺戮尖塔》前兩周的銷量比較慘澹,隨後才有了轉機」。

這個轉機的贈予者正是中國。Giovannetti最初通過Keymailer發放了一批產品密匙,該服務可以讓發行商和開發商們把遊戲免費送給遊戲主播和其他感興趣的人,他同時還給其他多人發送了密匙,但收到的反饋並不多。據團隊透露,「當時發出去2000多個密匙,但只有不到300個人有反饋」,不過,中國地區的一名主播傳播之後,《殺戮尖塔》迅速在中國市場成為了暢銷遊戲。

對於遊戲本身來說,《殺戮尖塔》完美融合了Roguelike和DBG的長處,並在此基礎上加以創新。這種創新再經過主播的進一步加工傳播後,迅速在中國玩家群體中形成良好的口碑傳播,遊戲用戶群得以迅速擴大。在中國玩家的幫助下,遊戲排名逐漸升溫,最終使得這款遊戲開始越來越多地出現在Twitch主播的直播上。許多人開始意識到,一款重量級遊戲即將崛起為王了。

    結語

憑藉玩法的創新,Mega Crit團隊完成了一次華麗的轉身,但兩人並不滿足於此,此次的《殺戮尖塔》手遊版的推出便是團隊接下來要重點發力的領域。由於卡牌遊戲與手機有著天然的契合度,相信《殺戮尖塔》仍然擁有巨大的增長空間。

而這兩人也再一次證明了,即便團隊在美術、人數等各個方面不佔優勢,但依然能通過創新的玩法在競爭殘酷的遊戲市場脫穎而出。

····· End ·····



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