其實早在春節前後的1月16日,《帕斯卡契約》已經搶先登陸了iOS平臺,當時沉浸於停工的假期,筆者沉迷3A遊戲無法自拔,自然無暇顧及這款國人團隊製作的類魂玩法動作遊戲。近日,遊戲開啟了安卓平臺的發售,玩起來也更加方便,以查漏補缺的心態入手了這款作品。一經上手,便發現這款遊戲有點東西,實在是不太像「國產遊戲」。
我承認我只是饞封面小姐姐
蘋果方面對《帕斯卡契約》的評價極高,稱其為主機級遊戲、世界級3A,這裡面顯然有商業互吹的成分,但從玩家體驗者的角度而言,確實是能夠感受到製作者是在向那些代表了本世代瑰寶的主機3A相靠攏。
誰說國內玩家不硬核?誰說硬核遊戲不吃香?
魂的解構
國內遊戲廠商借鑑(抄襲)3A遊戲已是屢見不鮮的舊聞,我們也曾不止一次地討論學習和抄襲的界限。可以看到的現象是,國內廠商製作的「類型遊戲」,往往會把對成功作品的解構,落實到玩法和表現形式上,從不注意到玩法背後所代表的本能樂趣,也就是所謂的「畫龍畫虎難畫骨」。例如,照搬經典ACT的動作招式、在風馬牛不相及的題材裡玩牧場物語、抑或是一鍋亂燉做出「縫合怪」。
迴環往復的地圖是魂類遊戲的核心玩法
之所以扯那麼遠,就是希望讓大家來思考一下「黑血仁狼」系列遊戲的核心魅力之所在。是因為其五花八門的裝備和武器系統?還是因為其深奧難懂與玩法高度結合的劇本?是遊戲極低的容錯率和變態的難度設計?實際上,宮崎英高每次推出新作,在這三個方面都不是盡善盡美的,甚至在設計上,還會主動地選擇做減法。玩家沉浸於「受苦」的體驗,這些都是加分項,說到底,類魂遊戲終究是一個冒險闖關遊戲,探索關卡的樂趣才是遊戲最本質的動力。
箱庭式設計不僅是一種手法,也是一種設計美學
《帕斯卡契約》就非常專注於關卡設計的理念,試圖在手機遊戲中還原箱庭式地圖,而且筆墨較重,遊戲裡大大小小的反鎖捷徑和隱藏寶箱成了核心的玩法樂趣。
當然,在近年來其他的類魂遊戲中,我們也能看到對於地圖設計頗為執著的學習者。去年以「大」聞名的二次元「黑魂」,由《噬神者》的開發組交接製作的《噬血代碼》,也一頭撲進了迷宮設計的深坑。最終,集中體現設計思路的「白血教堂」地圖被玩家罵得狗血噴頭。由於毫無邏輯且顛三倒四的捷徑設計,以及令人完全喪失方向感毫無標誌物的場景布置,給每一個通關的玩家都留下心理陰影。如果沒有玩過的朋友,可以想像一下Windows 98的迷宮屏保(還是三層立體的)。
需要200張攻略配圖才能走出去的「白血教堂」
箱庭式地圖設計是一門學問,需要讓玩家感受到與製作者的交流,什麼地方應該通向曾經的存檔點,什麼地方可能存在視覺盲點......這種設計更像是一本精心布置的推理小說,而非理科考題。在《帕斯卡契約》裡,每張地圖存在五個攜帶罕貴道具的蛙怪,當玩家靠近青蛙,就能聽到漸響的蛙鳴,提示玩家這裡存在隱藏通道,需要注意周邊的場景細節。這就是一種典型的交流設計,通過獲取暗示和線索,最終找到戰利品,比之誤打誤撞,更能帶動玩家的成就感,也更符合「遊戲」這個詞的本意。
風格設計
對於「魂」的另一種繼承,就是其深邃黑暗的藝術風格。在這點上,《帕斯卡契約》同樣投入了很大的精力,甚至一度讓筆者感到要素過多。
要素過多
在美術風格上,《帕斯卡契約》採用了歐美魔幻遊戲的標配:哥特風格的人物設計,維多利亞時代的建築、以及中世紀教堂音樂,此外,還包含了比較現代的後啟示錄和克蘇魯風格的故事背景。
在遙遠的黑暗時代,太陽一落不起,沸騰的海水淹沒了文明。大地升起黑霧,霧使生物的神志瀕臨崩潰,而肉體也在悄悄發生變異。倖存者們在末日建立起庇佑的聖所,然而黑暗中蠢蠢欲動的勢力正在它的爪牙耳邊呢喃。
談不上多麼驚豔,但這麼一個設定四平八穩地把玩家代入了一個艱難求生的境地,與遊戲的玩法相契合。
遊戲開局直接切入主角大叔尋妻的故事線,通過一個較為世俗好理解的動機來展開故事。隨著冒險的推進,玩家會遇到幾名性格各異的夥伴,收集散落在地圖各處的秘密檔案,主角背後陰謀和宿命又漸漸展開。在與路途中支線NPC的故事中,也會反覆強調這個世界充斥著欺騙和背叛。誰是叛徒,誰又真正想要拯救文明,遊戲把這個懸疑鋪得很直白。
玩法系統
介於手機遊戲的體量,儘管《帕斯卡契約》已佔到2.6個G的容量,但戰鬥系統仍不夠豐富。相較於《黑暗之魂》中刀槍劍戟斧鉞鉤叉擅長十八般兵器的不死人,《帕斯卡契約》僅有四套武器可選,分別給了遊戲中的四個可選角色。不過,麻雀雖小,五臟俱全。通過簡單的輕擊重擊連攜、多段蓄力、迴避反擊,遊戲將霸體、無敵幀、優勢反擊等攻擊性能合理地安排在了各個招式上,每個角色都沒有明顯的廢招。
四個角色各有一套非常耐玩的天賦系統
在最後一個加入隊伍的貝妮塔修女上,玩家在每次攻擊收招時都能進行目押連招,被強化過的普通攻擊可以打斷敵人的輕攻擊抬手,連續押中的反饋和打擊感非常出色,可以明顯感受到不同攻擊在各種肉質上有著截然不同的停滯幀和音效。
防火女在線抽鞭
在血量之外,遊戲加入了理智槽,攻擊或者被攻擊都會掉San值,理智低於一半,每個角色都會陷入不同的Debuff狀態。如果精神完全崩潰,就會在地圖上刷出一個與人物屬性相同的幻象來追殺自己。AI的強度很高,甚至還會彈反。不過逃跑是沒有用的,如果不在限時內打敗自己,人物也會暴斃而亡。這個設定強迫玩家需要規劃每次冒險的前進路線,有目的性地推圖。但是遊戲中恢復理智的藥物相對廉價,讓這個高壓設計形同虛設,倒是有一種可以快速喪失理智的藥物,可以幫助玩家直接召喚崩潰幻象,挑戰自我來一場「PVP」。總體來說,是一個為了迎合故事設定,強行加蓋在玩法系統上的設計,畫蛇添足。
裝備Perk系統,《帕斯卡契約》的裝備系統構築了一個不錯的框架,但以目前的內容體量來看,表現就有點差強人意。遊戲中可以獲取的裝備較少,而支線任務給的道具又太強,導致幾件裝備都可以穿一輩子,讓Perk系統完全形同虛設。
這件自殘裝備一直能用到通關
在隨安卓版本一起發售的DLC中,又加入了裝備驅動類遊戲的玩法,掉落隨機數值的裝備,通過反覆的爆肝隨機本來提高裝等,雖然延長了遊戲時間,但也和作品原本的賣點格格不入。
新的潮流
總體來說,遊戲以45元的全價,6元的DLC,保證了30個小時以上的動作冒險遊戲體驗,對於許多主機遊戲的愛好者,已經是一個性價比極高的選擇了。遊戲的設計初衷也非常簡單,就是讓玩家能夠隨時隨地的玩到「受苦」遊戲。對於需要長時間通勤,在地鐵和公交上度過大量時間的上班族,《帕斯卡契約》能夠提供一個不錯的遊戲體驗。
事實上打折期間只要25元
筆者使用的是835處理器的小米手機,採用高畫質60fps的畫面規格,大概在遊玩15分鐘後出現了過熱降頻掉幀,如果降低畫質,散熱壓力則會稍小,30fps下可以穩定運行。然而遊戲的耗電比較厲害,3400毫安僅能堅持2個小時,當然也有可能是電池老化的關係。另一方面也能看出遊戲的優化給力,遊戲在手機上能表現出金屬材質的法線貼圖,以及一定的粒子效果,這都是國產遊戲不曾做到的,實際上,就連國外廠商也已經很少在手機上做以質量取勝的買斷制單機了。
終於手機上也有不是塑料畫質的盔甲了
《帕斯卡契約》作為單機手遊的近年來的牌面之作,會不會有很多人跟風模仿,這很難說,但以本作的製作質量,基本保證了移動端獨一份的地位,有望成為一款細水長流,常賣久賣的大作。從製作組的後續運營來看,也保證了此後還會發布更多的DLC關卡、角色模型、遊戲模式。似乎發展成一個原創孵化的IP,也猶未可知。
硬核遊戲玩法的手遊化是個水到渠成的過程,目前有大量的玩家因為時間成本、設備入門成本、遊戲操作學習成本等因素,沒辦法親自體驗到一線大作。然而,遊戲的影響力卻隨著視頻網站,直播平臺的興盛而推廣,讓新一代玩家早早地就接觸到了這些作品。以手機遊戲的形式降低了玩家涉足大型遊戲的門檻。這也是任天堂頻頻涉足手遊的目的所在,在玩家心裡種草。
近年來,不少國內遊戲廠商都進入了手遊次世代的角逐,比較明顯的有米哈遊的《原神》,散爆雲母的《少前:追放》等,但這些遊戲都還處於不同的開發階段,能夠切實玩到,並證明了自己實力的,只有目前這款巨人網絡TipWorks的《帕斯卡契約》。就算高渲染的3D手遊成為了一種風潮,筆者相信這也一定不是一個「劣幣驅逐良幣」的過程,競爭帶來革新,革新產生淘汰。就如同上世紀的街機遊戲混戰,雖然我們認為街機遊戲在1990年就進入了存量時期,但幾乎所有的傳世名作都誕生在了這個時間點之後。