導語:
越來越多用戶的選擇正在從休閒、卡牌類為主的中輕度遊戲轉型到RPG玩法為主的中重度遊戲。曾經被普遍認為「不適合手遊」的MMORPG、ARPG等類型也由於行動裝置的不斷更新以及4G網絡的提速而迎來了春天,包括一眾端遊經典IP也紛紛跨界移師,在時下各大榜單的前幾名也基本都被重度手遊佔領。昔日的手遊王者卡牌遊戲則是風光不再,一方面同質化產品嚴重,一方面重度遊戲競品突飛猛進,在這樣一個卡牌被唱衰的時代,曾經的王者能否再次重現輝煌?9月3日卡牌類手遊《師父有妖氣》上架兩天旋即登頂Appstore付費榜TOP1,似乎用實際行動向玩家和同行們發出了宣言:遊戲好玩與否,讓用戶說話。
卡牌遊戲真的無力回天?《師父有妖氣》交出滿意答卷
當移動遊戲大潮興起之時,以各種三國、武俠、魔幻為題材的卡牌遊戲大行其道,這種源自於小時候諸多英雄人物卡片的遊戲類型,無論是從視覺表現,數值成長,還是不同款稀有卡牌的收集玩法,無疑都是最為適合移動遊戲的表現形式,由此衍生出的卡牌養成玩法也讓遊戲可持續性玩下去變為可能。
最為關鍵的一點,卡牌遊戲它對於及時性的要求非常低,非常適合手遊用戶的遊戲習慣,適合玩家的碎片時間來進行各種各樣的遊戲。因此,在移動遊戲崛起的數年間,卡牌遊戲無疑是最為亮點的表現。
但是,移動遊戲行業的特點在於,一款成功的產品,將會吸引數以十計乃至百計的模仿者加入,於是作為最熱門的卡牌遊戲類型在大熱的同時也成為了競爭最為激烈的紅海市場,同質化嚴重、模仿換皮等等問題接踵而來。同時,進入2015年以來,隨著重度遊戲的迅速發展,卡牌遊戲的市場份額開始下降,市場關於卡牌遊戲即將沒落的唱衰聲音也自然隨之喧囂塵上。可是過分關注市場份額和遊戲流水的大家似乎都忘了遊戲的最本質的初衷——遊戲性強不強,才是遊戲能否叫座的關鍵。9月3日卡牌類手遊《師父有妖氣》登頂Appstore付費榜TOP1,似乎用實際行動向玩家和同行們發出了宣言:遊戲好玩與否,讓用戶說話。
推陳出新再創經典,《師父有妖氣》領跑卡牌新思路
2015年9月3日,崑崙遊戲諾亞方舟工作室強勢推出全新西遊自研題材卡牌手遊《師父有妖氣》,以另闢蹊徑的首創捉妖玩法,通過在玩法和用戶體驗上突破重圍,發起卡牌手遊反攻之態勢。那麼,在重度遊戲橫行的當下,《師父有妖氣》究竟是如何異軍突起,力挽卡牌類手遊日趨下滑的狂瀾呢?
首先,對於資深卡牌遊戲玩家來說,傳統卡牌遊戲所採用的抽卡獲取強力稀有卡牌角色的運營模式,使得玩家獲取心儀稀有卡牌的渠道只有倚靠運氣抽卡這一種方式,而概率獲取的機制直接導致獲取的不確定性,無論是氪金的付費用戶,還是倚靠日常積累的免費用戶,都會因為概率問題導致獲取所需卡牌的匱乏,這也是眾多玩家對於卡牌遊戲吐槽的最大問題。
而《師父有妖氣》則是採用了近似於養成模式的法寶捉妖系統來有效解決這一困擾多時的問題,在冒險過程中,玩家可以通過特定的法寶,直接將喜愛的強力妖怪直接捕捉培養,從捉妖、養妖到羈絆配對,甚至是法寶技能的自主選擇,從頭到尾調動玩家的自主能動性,深度挖掘DIY機制,引領玩家體驗「自己動手」的快樂。
其次,在畫面表現上,這是首款實現3D坐標實時演算的手遊,使得遊戲在佔用系統資源極小的情況下,具備3D場景一樣的層次感,配合戰鬥特效,整個遊戲畫面更具衝擊力和觀賞性。最為重要的是,作為卡牌遊戲的集大成者,與傳統卡牌遊戲相比《師父有妖氣》獨有的捉妖系統會給玩家更豐富的成長感受。有收集癖的玩家可以通過不斷的捉捉捉來湊齊自己想要的妖怪,喜歡養成的玩家可以通過抓妖來獲得各種成長材料。細緻生動的3D表現,策略性和意外驚喜的戰鬥方式,免費玩家也能得到的豐富成長體驗。這一點也是是目前領跑於其他任何一家卡牌遊戲的全新遊戲思路。
突破瓶頸的先行軍,《師父有妖氣》破局之道
卡牌遊戲有著輝煌的過去,未來也擁有著無限的可能性,現在就斷言「卡牌已死」為時尚早。在產品為王的當下,重度體驗和輕度體驗卡牌類型都具備各自的潛在用戶市場規模,而品質的精品與否,才是決定產品是否能夠得到市場和用戶認可的第一準則。
而隨著移動遊戲市場份額不斷擴大,玩家對於遊戲品質和內容都有了更高的標準,而《師父有妖氣》這樣的精耕細作,突破舊有桎梏的產品,無疑給當下陷入困局的卡牌遊戲帶來了嶄新的突破點。
結束語:
2015年,卡牌手遊熱潮依舊沒有褪去,而市場的競爭則日益加劇。想要開發出一款能被市場認可、被玩家接受的好遊戲,遊戲開發商就需要快速適應市場變化,根據玩家心理進行變與不變的抉擇。《師父有妖氣》作為崑崙遊戲自研卡牌遊戲的誠意之作,付費榜TOP1僅僅只是個開始。日後能否有更加出色的表現,抑或是曇花一現,且留與時間去評說吧。