掌握好這十二個製作思路,你也能用Maya快速製作群體飛鳥的動畫

2020-08-12 kiki與遊戲建模

最近做歷史題材的影片,涉及到海方面的鏡頭,其中要加入群體的飛鳥動畫。

這方面的技術很成熟了。為了給動畫師提供方便。還需要加些個性化的控制。

比如:飛鳥的數量,群體的運動空間範圍。

製作思路如下:

1.模型的準備:

製作一個鳥飛翔的循環動畫,為了表現鳥飛翔的真實感,動畫循環中,要包含一定

時間的停頓時間。之後為每一幀創建一個模型的pose,如圖

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序列快速生成插件如下:

將mel 直接拖入Maya窗口即可彈出界面。選擇所有的模型,(只支持polygon)

執行「轉化循環動作為序列模型」按鈕。即可。生成的序列有兩種方式,一種是合併Unite方式。即把模型全合併。另一種是Group方式,即將角色元素保持原狀,已成組方式複製。

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2.將鳥的頭部方向,至於x軸正方向,保證群體運動時,方向正常,如圖

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3.創建粒子群體動畫。首先創建一個粒子發射器,並設置為Volume體積方式,將發

射速率Rate設為1000,體積形狀設為Cube,設置為體積方式發射的好處是可以在一定

的空間範圍內,隨機產生粒子。發射速率Rate值控制在動畫初始幀時,就可以產生足

夠的粒子,如圖

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4.控制粒子最大數量。選擇粒子,在粒子屬相節點編輯器中,調整Max Count最大數

量為100,這樣,當播放動畫時,粒子到了100時,就不再產生,之後,為了控制的方

便,會為這個屬性單獨創建控制自定義屬性。如圖

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5.創建粒子動畫,為粒子創建牛頓場合紊亂場,調整兩個場的大小,使粒子不斷的

向中部來回移動,並產生不規則的路徑運動效果。注意粒子不要運動的過快。具體的

數值要依據場景的實際大小而確定。如圖

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6.創建粒子替代物。選擇模型序列和粒子,之後執行創建粒子替代命令

Particles>Instancer命令,創建粒子替代,此時所有鳥的動作和運動方向完全一致

。如圖

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7.創建真實的運動方向。真實的群體動畫,應該是所有鳥的頭部衝著各自運動的前

方。所以修改粒子屬性中的Aim Direction 對準方向為Velocity速度。這樣保證每隻

鳥運動時,都能自動的朝向其運動的速度方向。如圖

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8.添加群體翅膀動畫,為粒子添加一個每粒子屬性instanceId,用於控制每隻鳥的

尋列動畫pose,並在輸入動畫表達式程序。Creation創建時表達式和Runtime運行時

表達式。表達式的目的是使每隻鳥的動作都不相同,同時,在播放動畫時每隔一幀自

動更換下一個模型pose。如圖

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9.但是播放動畫,群體動畫並沒有扇翅膀的動畫效果,這是因為穿件的instanceId

屬性,還沒有與粒子進行關聯。在粒子節點屬性編輯器中,修改Object Index物體序

列索引為instanceId。並播放動畫。出現了群體的運動效果。如圖

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10.控制粒子運動範圍,為了使群體運動不會超出一定的範圍,創建一個多邊形cube

物體,並選擇粒子和盒子,執行Particles>Make Collide創建粒子與盒子的碰撞。選

擇盒子,並調節Resillience碰撞彈跳屬性為0,使粒子不會反彈過強。如圖

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11.碰撞盒子不需要渲染,將盒子的渲染屬性改為0,並將發射器和場孵化到盒子裡,以便移動盒子時可以同時移動所有物體。

12.在盒子上添加自定義的群體數量的屬性birds_Number,用於快速控制鳥的數量,打開連結關係編輯器,將birds_Number與粒子屬性中的max count關聯,(max count 限定了粒子發射的數量)。

這樣通過移動縮放盒子即可調整群體的位置的運動範圍大小,通過修改birds_Number,即可修改鳥的數量了。如圖

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