《對馬島之魂》是由索尼第一方工作室Sucker Punch工作室研發,於2020年7月17日在PlayStation 4平臺發售,僅適合於18歲以上玩家購買遊玩。Sucker Punch工作室在PS4早期發表過作品《聲名狼藉:次子》和後續的資料片《聲名狼藉:破曉》,雖然年代有點久遠,但畫面依然不過時,而且遊戲非常好玩,我個人非常喜歡。
本次《對馬島之魂》不同於之前的科幻題材,而採用了歷史真實事件為故事背景,遊戲類型屬於開放世界的動作冒險類,故事背景發生在公元13世紀末日本,歷史上蒙古發動了兩次對日本的侵略戰爭,而本作的故事背景是發生在1274年第一蒙古侵日時期,另外一次發生在1281年。
《對馬島之魂》可謂命運有點坎坷,本來作為PS4時代的收官作品應該有一個華麗的登場,可誰想到先是為了給《最後生還者2》讓路被迫延期,然後《最後生還者2》因種種原因造成了玩家和媒體之間的對峙,甚至對立,這都讓《對馬島之魂》一下就處於了「萬眾矚目」的地位,也許玩家現在關心的已經不是作品本身的素質了,而是是媒體這次該如何評價這部作品。
從到美國工作室做日本故事背景遊戲,再到發售之前的宣傳視頻展示出來的玩法,無論從哪個角度來看,《對馬島之魂》都讓玩家和對他的前景感覺不妙,但在我看來,這樣的遊戲玩法以及有著真實的歷史背景,上限不敢說多高,但是下限一定不會低。以下文字我儘量覆蓋到遊戲的各種設定,但對於某個問題的好與壞,完全是「仁者見仁」,買了的朋友大可不必在意,沒買想買的朋友可以看了當個參考。
作為一款開放世界的遊戲,《對馬島之魂》的地圖並不算大,也基本算是還原了對馬島的真實面積,遊戲內自帶晝夜、天氣變化,雷雨天氣非常常見,這也符合了對馬島本身的氣候,尤其是開啟HDR功能後,環境效果會非常真實,當然如果玩家在做任務時候不喜歡當前的天氣,也可以利用吹笛子休息來等待時間流逝,這設定和其他遊戲的抽電子雪茄,打坐,蹲篝火旁本質一樣。
島上環境主要由茂密的草地、層疊的山峰、和大面積的竹林組成,還包括了沼澤和雪山,玩家在遊玩的過程中還可以聽到蛙鳴、鳥語、風聲以及落葉颳起的聲效,甚至你還可以看到體現戰爭殘酷的各種屍體和被戰火洗禮的廢棄房屋,總之不同的區域配合不同的光源效果有著不同的特色,雖然各類植被建模談不上有多精細,但對於整體遊玩起到了很好烘託的作用。但也有一些細節做的不到位,除了拉門其他物品無法破壞,比如瓶子罐子和屏風等,還有就是篝火在雨中不會被澆滅,泥水裡翻滾鎧甲不會變髒,以及雪地、泥地環境下腳印都顯得不太真實,讓整個的環境效果適合遠觀而不易近距離細看。
遊戲的過場動畫會用電影的運鏡方式展現,同時增加上下倆條黑邊,配合精緻的場景和環境,讓電影感更強。
遊戲的音樂是由《花樣年華》《陰陽師》等影視遊戲作品配樂大師梅林茂製作,時而激昂,時而悠揚,在符合了日式遊戲背景的情況下,代入感大大增強,遊戲內過場動畫更是因為音樂的襯託而讓人銘記。
另外值得一提的是遊戲內新增了一種畫面模式,就是」黑澤模式「,如果喜歡日本導演黑澤明先生的話,那這個模式將會非常適合你,玩家將在類似黑白電影的畫面種進行遊戲,而這個模式並非只是單純的加了一層電影濾鏡,遊戲中的音效也進行了還原,使其儘量貼合黑澤明電影的風格。除了」黑澤模式「遊戲還提供畫面和幀數取捨的選擇,這個算是老生常談了,就不多說了。
遊戲內提供了一個非常特別的拍照模式,功能及其強大,有興趣的玩家也可以體驗體驗,塑造出自己在遊戲裡完美的照片,由於此功能和遊戲內容無關,我也就不多闡述了。
《對馬島之魂》的戰鬥方式並不像《黑暗之魂》《只狼》這類作品的懲罰機制如此之高,也沒有《巫師》之類遊戲的人物等級、攻防指數設定。遊戲的玩法主要分為正面硬剛和潛入暗殺,除個別固定任務外,這兩種方法可以讓玩家自行在遊戲內選擇,同時兩種玩法分別對應兩種技能樹,遊戲內通過做任務獲得的機能點數也可以自由按照玩家的喜好來進行分配,同時遊戲內設計了很多輔助道具,除了常見的弓箭、苦無,還有類似《刺客信條》裡的毒箭、煙霧彈等,這都對玩家在戰鬥時起到很大幫助。以下我詳細闡述一下這兩種玩法的主要內容。
玩家在和敵人正面作戰時攻擊分四種架勢,你也可以理解為四種分別對應不同類型敵兵的模式,在操作上需要玩家對於戰場上敵人進行即時的切換,比如面對盾牌兵用流水式才打破敵人的防禦造成硬直。聽起來有點複雜,但是實際上手感覺不錯,操作難度不高還能體驗到招式變化的快感,讓戰鬥變的不那麼單一,充滿了各種變化。同時戰鬥種有一個決心的設定,這個東西類似於魔法值,通過擊殺敵人獲得累計,可用於消耗決心來使用傳說任務所習得的必殺技,以達到快速解決戰鬥的作用,同時決心還可以在戰鬥種為玩家回復生命值,所以掌控好決心的獲得和使用,將對於玩家在戰場上非常有利。但是相對而言《對馬島之魂》的戰鬥方式也是存在著一些問題,比較嚴重的就是沒有「敵人鎖定」這個設計,這會讓玩家在面對多個敵人時候攻擊目標不明確,不太理解製作組為什麼捨棄了這個設定,這算是一個比較尷尬的問題了。
防守方面分兩種玩法,格擋和閃避,也對應不同的技能樹,玩家可以根據自己的喜好來進行選擇和升級,格擋的收益相對而言會更大一點,在敵人即將命中你的一剎那成功防禦可以觸發完美格擋造成敵人的巨大硬直甚至後期升級後一擊必殺。而閃避的話雖然收益對比格擋來說少,但是容錯率更高,不容易因為操作時機的問題而被敵人打中。具體玩家在遊玩過程中如何選擇,那就要看玩家自己的喜好了,由於沒有鎖定機制,我個人還是偏向於瞬間防禦,觸發完美格擋。
如果你覺得以上的操作對你來說還是有點複雜,那你可以選擇潛入暗殺的玩法,潛入的玩法顧名思義就是不讓敵人發現你,然後進行悄然無息的暗殺,《對馬島之魂》在敵人的AI設計上讓我感到有點粗糙,蒙古大軍普遍的智商有點不太在線,而且聽力不好,並且絕大部分蒙古兵應該都有高度近視眼加散光。因為在你和他肩並肩位置刺殺他前,他都不會發現你,反正你只要不很囂張的正面站在敵人面前,敵人很難發現你,那怕你製造點動靜出來敵人依舊呆若木雞。雖然這樣看起來讓潛行的玩法難度大大降低,但實際的感受來說,也大大的降低了玩家潛行成功的緊張和刺激感。所以我個人寧可跑到敵人大營門口觸發」對峙「系統然後咔咔一頓砍,也懶得潛行一個一個殺。說到」對峙「系統也算是有點特色,很有美國西部牛仔絕對的感覺,趁著敵人出刀的一剎那你使出攻擊鍵,觸發一擊必殺的效果,根據遊戲內升級以及特殊裝備的穿戴,最多可以一次擊殺5名敵人。
遊戲內還提供了不少的道具來配合玩家使用並對應強化,也都滿有意思的,大家也可以根據現場的形式和自己的喜好來進行使用,我個人用的最多的就是煙霧彈,簡單快捷有效,用過的都說好。道具的攜帶數量是有限的,但是也可以提升最大攜帶量,需要靠玩家在野外打獵獲得的動物皮來找固定的npc升級,對於熱衷潛行的玩家也是一種不錯的福利了。
所謂工欲善其事,必先利其器,武器和裝備絕對是一名武士最需要的東西,武器和裝備有對應的升級系統,玩家可以通過搜集來的素材進行升級,部分珍貴素材需要完成支線任務或者清除蒙古軍大營獲得,相對而言武器的升級是對應攻擊力,裝備的升級則會對應玩家戰術的選擇,比如有的裝備詞條是增加防禦和血,有的則是增加攻擊力,或者是有利於潛行的詞條,這個也是把選擇權交予玩家,讓玩家根據自己的喜好來進行搭配和選擇,讓遊戲變的更加輕鬆。
如果說裝備的詞條屬性是固定的,那玩家還可以通過護符來提高或者平衡自己的能力,這個有點類似於《最終幻想7》裡的魔晶石系統,護符種類很多,絕對可以滿足各種玩家想要的各種搭配。
《對馬島之魂》的核心內容還是完成開放世界裡的各種任務,除了必須要完成的主線任務外,遊戲還提供了大量支線任務,支線任務數量雖然不少,但是內容由些許重複,其中有一部分支線任務需要通過和NPC對話除非任務點才可以進行,除了讓玩家在內心感受戰爭的殘酷外,大部分任務的過程就是,先找地方,然後找尋線索,跟隨線索,尾隨、觸發戰鬥,最後獲得相應的獎勵,任務種的提示不太明顯,也沒有ui指引,需要玩家自行尋找,確定一個大方向後,可以利用之前提到的風來作為指引前進,部分任務還能觸發決鬥系統,就是一對一的單挑,這個也就算是《對馬島之魂》的BOSS戰了,有點類似格鬥遊戲,打起來還是挺刺激的,刀光劍影下更是考驗了玩家的反應和出招時機。
除了普通的支線任務外,遊戲內還有若干同伴的專屬支線任務,通過這些任務可以更好的了解同伴的過去經歷以及心路歷程,也能讓這些配角有更好的表現力和存在感,對於整個遊戲的代入非常重要。
此外還有傳奇任務,這些任務能讓玩家對於日本那個年代的歷史故事或者人物有所了解,當然回報也是非常豐厚的,包括必殺技,裝備等等,屬於是優先必做的任務。總體來說《對馬島之魂》的支線任務有點像《巫師3》和《刺客信條》的結合,整體難度不高,也不會有故意刁難玩家的地方。
《對馬島之魂》的收集種累還算比較多,最有特色的就屬神道神社了,由於神社基本都在山上,玩家需要尋找合適的位置進行攀爬,山峰並不像《刺客信條》一樣從任何地方任何角度攀爬,必須從很明顯的攀爬點進行攀爬,甚至可能光靠爬還不行,這就需要玩家仔細觀察四周,找到合適的路線,當你到達神社後,上邊的風景會讓你豁然開朗,同樣給與的獎勵也是非常豐厚的。
除此之外溫泉也是日本必不可少的一個環節,玩家找到溫泉後,可以利用在溫泉休息時候來了解主角內心以及對於剛剛完成的任務的想法,讓這個環節變的不那麼單調而更有意義。其實遊戲中還有很多種類的收集,都挺有意思的,而且過程不刁難玩家,並且會對於角色的實力裝備有提升,既滿足了豐富世界觀和人物內心情感的意義,也讓收集這件事變的更有意義。
其實《對馬島之魂》全部內容遊玩下來就差不多白金了,遊戲難度不高,整個過程我也沒有覺得煩躁,節奏和流程把控的非常合理,雖然沒有什麼特別讓人震驚的環節,雖然遊戲內有有些不可思議的瑕疵,比如有一次我暗殺了一個頭目,腦袋都砍掉了,他竟然還在地上蠕動,要求我幫他解脫。但這些都沒有影響到《對馬島之魂》的整體遊戲效果,就算你每天只完成2、3個任務也不會影響你的遊戲體驗,因為他並不需要你急切的一口氣打完,那怕你跑路的時候看看遊戲內的風景也是件挺愜意的事。
其實《對馬島之魂》對我個人來說,給我最大的驚喜就是讓我感受到了戰爭的殘酷,無論是無聲的暴屍荒野,還是那些支線任務,都能讓我深切的體會到水深火熱中人民的不易和身處和平年代的幸福,在如此殘酷的戰爭背景下,國家的大義和個人情感衝突在這一刻是針鋒相對的,遊戲中各種任務所體現出的殘酷,讓我數次都不想繼續遊戲,甚至連避難所裡的物資都不想去撿,更希望能把這些東西留給更需要的人,可能是我歲數大了吧,沒有了年輕人的那股熱血,想問題的角度和年輕人也不太一樣了,不過一款遊戲能給世人帶來對戰爭的厭惡,那我覺得他的意義就已經超越了遊戲本身。就衝這點,我認為這個遊戲就非常值得一玩。
話雖如此,但我更希望有生之年能玩到類似《對馬島之魂》這種真實歷史背景的國產遊戲,警戒國人勿忘國恥的同時,激發年輕人愛國和反對戰爭的態度!